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Qin - Warring States
Der Nârr:
Hast du mal Earthdawn gespielt? Die Kämpfe gehen da auch leicht in Wuxia-Richtung (ich würde sagen: Wuxia mit Superpowers) - sind aber auch sehr, sehr verregelt. Qin scheint mir demgegenüber eine deutliche Verbesserung zu sein - man braucht ja auch nur einen Blick auf die Kreaturenwerte zu werfen oder zu schauen, wie schnell eine Charaktergenerierung geht, um zu sehen, dass das System relativ "rules light" ist. Ich bin jetzt mit den Taos durch und die scheinen mir sehr angenehm in der Umsetzung zu sein. Ich bin verblüfft, mit wie wenig Werten die auskommen. Ob bestimmte Taos nützlich sind, hängt wohl auch davon ab, inwiefern man z.B. auch Geländemerkmale einbringt. Gerade das Tao zur schnelleren Bewegung scheint mir sehr mächtig (und cinematisch) zu sein, wobei ich schon überlege, ob ich nicht sogar die Anzahl an Chi-Punkten erhöhen muss, damit niemand nach drei Sprüngen über Häuserdächer ausgepowert ist ::).
Wahrscheinlich ist es auch folgerichtig, in dem Spiel viel Handwedelei zu betreiben. Ich habe gerade von einem der Autoren gelesen, dass man es in Frankreich mit den Regeln nicht so genau nehme. Das ist wichtig zu wissen, dass solche Leute da dran gesessen haben und k.A. halt niemand mit dem Zeug zum GURPS-Autor ;).
Spielt denn sonst jemand hier überhaupt noch Qin?
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Der Narr am 9.04.2012 | 09:48 ---Hast du mal Earthdawn gespielt? [...] Qin scheint mir demgegenüber eine deutliche Verbesserung zu sein
--- Ende Zitat ---
Eine Verbesserung gegenüber dem verkorksten System von Earthdawn zu sein, ist jetzt kein besonderes Kunststück. :P
--- Zitat von: Der Narr am 9.04.2012 | 09:48 ---Spielt denn sonst jemand hier überhaupt noch Qin?
--- Ende Zitat ---
Ich habs mir schon immer mal vorgenommen, bin aber nie dazu gekommen, es mir auch nur zu besorgen.
Jiba:
--- Zitat von: Nocturama am 8.04.2012 | 21:14 ---[...]und über das Nachdenken und Würfeln erzählt man nichts mehr zu den Manövern.
--- Ende Zitat ---
Hier bin ich ganz bei Nocturama. Ich habe zwar die Erfahrung gemacht, dass auswählbare Manöver mit klaren mechanischen Ableitungen dazu führen, dass man nur noch sagt "Ich mach mal 'Scorpionstachel-Faust"...". Wenn da aber steht "Schwarzer Scorpionstil +4" fängt man ganz natürlich an, seine Techniken und Angriffe mit flairhafter Sprache auszustatten. Zumindest geht's mir so und hat auch für unsere Wuxia-Runde mit PDQ# extrem was gebracht. Ich bevorzuge für sämtliche cinematischen Genres wie Wuxia oder Mantel-und-Degen auch schlanke Regeln, die das entsprechende Tempo auch am Spieltisch vermitteln. :)
der.hobbit:
Wir haben eine ganze Kampagne mit Qin gespielt. Insgesamt hat es sehr viel Spaß gemacht; das System ist allerdings tatsächlich sehr "klassisch". Nichtsdestotrotz kann man sehr viel Spaß haben. Da der gesamten Gruppe die Taktik nicht so wichtig ist, entfielen in unseren Kämpfen sämtliche Distanzen (halt reduziert auf Pseudo-Zonen, d.h. du kommst ran, du kommst nicht ran, mit einem Dao kommst du ran, usw.)
Damit hat das System sehr schnell funktioniert; die Initiative pro Kampfrunde ist m.E. auch ganz gut ausbalanciert. Da üblicherweise die Charaktere alle 2 bis 4 Attacken pro Kampfrunde haben, würfelt man die Initiative nicht für jede Aktion, aber auch nicht einmal und muss mit dem Ergebnis den gesamten Kampf leben.
Wenn man mit etwas Handwedeln spielt, passt das System meines Erachtens sehr gut.
Der Nârr:
Mein Problem mit den Kampfzonen oben hat sich inzwischen geklärt - peinlicherweise kamen meine ganzen Probleme dadurch, dass ich das Wort "party" missverstanden habe, daraus Probleme mit dem Textverständnis erwuchsen und da ich mir zudem nicht vorstellen konnte, dass die Regeln wirklich so einfach gemeint sind, wie sie wohl tatsächlich sind...
Also, wenn ich das nun richtig verstehe gibt es eigentlich gar keine Zonen. Gemeint ist nämlich tatsächlich nur die Bewegungsreichweite + Waffenreichweite und damit der Bereich, den man innerhalb einer Runde theoretisch angreifen kann, und zwar individuell verschieden für jede Partei, äh, jeden einzelnen Teilnehmer im Kampf. Warum man das überhaupt so kompliziert verregelt und dafür Begriffe erfindet, ist mir nicht klar. Es ist doch logisch, dass man das im Nahkampf angreifen kann, das in Reichweite ist und was weiter weg ist im Fernkampf angegriffen werden kann. Ich könnte die Absätze zu Combat Zones aus dem Regelwerk streichen und es würde keinen Unterschied machen. In den Schnellstart-Regeln hat man es witzigerweise auch tatsächlich weggelassen. Das entspricht auch dem, dass mir alle sagen, ich soll das nicht so genau nehmen. Uarghs.
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