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Stadt-Guerilla
Nin:
--- Zitat von: Mephistopheles am 15.04.2010 | 02:23 ---Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist, aber durch die drei Würfelpools Szene, Masse und Staat hat das ganze eher etwas von einem Simulationsspiel. (...)
--- Ende Zitat ---
Beabsichtigt ist das nicht. Als ich den Text geschrieben habe, habe ich mich das auch gefragt. Ist das ein Rollenspiel oder ein Brettspiel?
--- Zitat ---Deine Beschreibungen bei dem 2. Modell würden mir eigentlich gut gefallen, aber der Ablauf ist von vornherein klar, weil die Guerilla das bessere Würfelergebnis hat. D.h. was dabei imo zu kurz kommt, ist das Rollenspiel, also das Ausspielen der Nervosität z.B. oder die moralische Zwickmühle, unter Zeitdruck entscheiden zu müssen, ob man einen Bankkunden, der einen erkannt hat, einfach erschießt oder das Risiko eingeht, dass es bald ein gutes Fahndungsbild von einem gibt.
--- Ende Zitat ---
Die Befürchtung teile ich.
Ich hab mich, glaube ich, irgendwo verzettelt als ich auf der Suche nach einer freieren Erzählform war.
Ursprünglich war die Idee, daß die Würfel einfach zusätzliche Würfel für den Showdown (Aktion) werden. Das würde auch ein taktischeres Spielen gestatten (wofür setzte ich wann wieviele Würfel ein, um die Wahrscheinlichkeit für ein postives Ergebnis zu erhöhen).
--- Zitat ---Prinzipiell find ich die Idee gut, die Werte auf drei Attribute zu beschränken, allerdings könnte man beispielsweise noch für jeden Punkt, den jemand in einem Attribut hat, eine dazu passende Fertigkeit dazunehmen, die er besonders gut beherrscht und auf diese Gebiete noch einen Bonuswürfel geben. Also z.B. Physisch 3: Sprinten, Motorradfahren, Boxen.
--- Ende Zitat ---
Ein anderer Vorschlag, der in eine ähnliche Richtung geht, war, Guerilla und Staat unterschiedliche Stärken und Schwächen zu geben. Beide Vorschläge führen zu der Möglichkeit Fraktionen bzw. Einzelfiguren zu differenzieren.
Das würde mich zwar ziemlich an ein abgespecktes Storytellingsystem der n/WoD erinnern, aber das ist ja auch okay.
--- Zitat ---Hier könnte man noch Werte wie Überzeugung und Gewissen einführen, die vom Spielleiter je nach Situation einen Punkt rauf oder runter gesetzt werden können. Bei der Charaktererschaffung kann man Punkte auf die beiden Werte verteilen, welche die maximale Punktezahl dieses Werts darstellen. Die Werte betragen zu Beginn die Hälfte des Maximums. Überzeugung ist dabei der Glaube an die Sache, der sich die Guerilleros verschrieben haben, die beispielsweise bei einem klaren Misserfolg gesenkt wird oder steigt, wenn ein Charakter einen Bekannten durch gute Argumente zum Beitritt zur Szene überreden kann. Gewissen ist so ähnlich wie die Menschlichkeit in WoD. Wenn die Summe der beiden Werte eine bestimmte Schwelle unterschreitet, gibt das Abzüge auf alle Würfe. Das hat insgesamt auch zur Folge, dass es mehr Reibungspunkte unter den Guerilleros gibt, die dadurch auf jeweils anderes ihr Augenmerk legen. Hier kann man auch eine Schuldzuweisung simulieren, indem Punkte, die vom Gewissenswert abgezogen wurden durch Punkte aus Überzeugung nachgefüllt werden, also der Charakter z.B. der ganzen Bewegung die Schuld gibt, dass er einen Unschuldigen erschießen musste. So jemand ist dann auch prädestiniert dazu, überzulaufen.
--- Ende Zitat ---
Das muß ich mir noch mal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen. Erstmal klingt das besser als meine Idee.
Vielen Dank für die Anregung.
Phistomefel:
Hier war ja lange nix mehr los. Was ist eigentlich aus dem Entwurf geworden?
Nin:
Es ist leider bei dem Entwurf geblieben.
Aktuelle spiele ich in 3 verschiedenen Spielrunde und das andere Drumherum (wie z.B. Arbeit) hält mich auch gut auf Trapp, so daß sich da leider in Kürze auch nichts dran ändern wird. (Zumindest von meiner Seite aus.)
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