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Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games

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Jed Clayton:

--- Zitat von: Selganor am 23.06.2011 | 15:20 ---Also wird dadurch der Charakter kurzfristig wenn der SL will zur "Plot Device" mit der ein bestimmtes Abenteuer entweder gestartet oder geloest werden kann.

Gibt's als "Power Stunts" (Einmal-Einsatz einer Variante der urspruenglichen Power) in Marvel Super Heroes (dem alten von TSR) und Mutants&Masterminds (da als Hero Point Einsatz) auch schon laenger "verregelt" (sprich: so dass der Spieler da die Kontrolle drueber hat)

--- Ende Zitat ---

Hat er hier aber nicht. Das ist ein Zufallsereignis (denke an Ereignistabellen aus Traveller oder irgendwelche Random Encounters aus D&D etc.), das mitten in die Handlung platzen kann.


--- Zitat ---In der Story zu diesem Cover machte es sogar systemtechnisch Sinn, da der Gegner "farbbasierte" Powers hatte und Batman sich durch entsprechendfarbige Kostueme resistent bis immun gegen bestimmte Effekte gemacht hat.

--- Ende Zitat ---

Richtig, das wusste ich vorher aber nicht. Den Comic mit diesem Cover besitze ich selber nicht.


--- Zitat ---Wer hingegen Teile seiner Ausruestung auch systemtechnisch variieren will (z.B. die Hauptwaffe fuer eine Weile von Pistole in Schwert wechseln) kann das in anderen Systemen durchaus durch "Ausruestung/Power/..."-Pools (Hero und M&M fallen mir da spontan ein)

--- Ende Zitat ---

Dazu muss man aber erst mal die Power-Pool-Regeln aus Hero System kennen und auch mit diesen spielen WOLLEN... und wenn ich mir da die Spieler auf Cons und in meinem Freundeskreis anschaue, wird die Luft da doch sehr dünn.

In CC&VF kann man sich das in etwa so denken, dass jede Power, sprich jedes TRAIT, unter Umständen ein Pool ist. Eine Verwendung im Sinne eines Pools ist dort der Normalfall.


--- Zitat ---Was hat diesess "Setting/Abenteuer"-Element mit dem System zu tun?
So Sachen kann man mit JEDEM System machen (ausser das Setting des Systems bestimmt, dass bestimmte Charaktere einzigartig sind und nicht in anderer Version vorkommen koennen)

--- Ende Zitat ---

Es steht im Regelkapitel, nicht in einem Kapitel mit Abenteuervorschlägen.

Der Störenfried aus einer anderen Dimension ist ein wiederkehrendes Ereignis auf einer Liste mit Zufallsereignissen. Natürlich sollte man den nicht ständig einbauen.


--- Zitat ---Und welche systemtechnischen Auswirkungen hat so ein "Dialog durch die 4th wall"?

--- Ende Zitat ---

Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.

Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).

Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.

In Hero müsste man sich einen Knowledge Skill: Break Fourth Wall bauen, oder Break 4th Wall als Power, als Talent oder als eine Version von Luck.

Auch in M&M würde ich als erstes an einen Skill denken. Da müsste man aber aufpassen, dass man sich nicht im Handumdrehen einen Alleskönner-Skill holt, mit dem man den anderen Spielern nur auf die Nerven fällt.

Ich habe das eben alles zuerst in den Playtesting-Unterlagen zu CC&VF gelesen. In den anderen Spielen fällt mir im Moment keine Stelle ein, an der das explizit stehen würde.


--- Zitat ---Oder allgemeiner: Was fuer Auswirkungen hat so ein Dialog? (Ist das im Falle des She-Hulk-Cover nicht eher ein Monolog? - Man kann ja nicht darauf antworten, oder doch?)

--- Ende Zitat ---

Das kommt auf den Zusammenhang an. Wenn die Spieler es wünschen, kann man gegebenenfalls in einem Leserbrief antworten und das ausspielen. Muss man aber nicht, ist optional.

Nocturama:

--- Zitat ---Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.

Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).

Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.
--- Ende Zitat ---

Interessante Sache. Wahrscheinlich "nur" ein Gimmick, wenn ich deine Erläuterungen richtig verstehe.

Metafiktion regeltechnisch einzubauen kenne ich auch aus keinem anderen System. Was aber auch kein Wunder ist, das finde ich nämlich nicht ganz leicht zu managen. In Superheldencomics wird das primär als Klamauk eingesetzt (wie im She-Hulk-Beispiel oder bekannter bei Deadpool) und damit schon mal nicht für jede Runde oder jede Session geeignet. Und selbst da wäre ich etwas zwiegespalten... Eine Sitzung selbstreferentielle MST3K über die eigene Runde kann sicher sehr lustig werden, aber auf die Dauer auch anstrengend. Als Tippgeber gefällt es mir nicht so... wenn 4h Wall Breaking in einem Comic normalerweise nicht vorkommt, will ich es auch nicht drin haben. Grim'n'Gritty Batman fragt plötzlich den Leser, wo der Joker steckt? Na ja, fände ich nicht so klasse.
Würde ich als Zusatzregel je nach Feeling der Runde reinnehmen. Zu Deadpool, She-Hulk und Squirrel Girl in einem Team würde das super passen, zu allem anderen eben nicht. Und wenn, dann würde ich die Metafiktion schon auf die Rollenspielrunde beziehen und nicht auf irgendein fiktives Comic. Sonst wäre es eigentlich auch keine Metafiktion...

Metafiktion ohne Klamauk a la Animal Man oder Mathieus "Der Ursprung" (das hat zwar keine Superhelden, ist aber ein großartiges Comic) ist natürlich eine ganz andere Nummer und würde sicher nach einem völlig anderen System verlangen. Wäre aber auch irgendwie cool.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Jed Clayton am 23.06.2011 | 18:16 ---Hat er hier aber nicht. Das ist ein Zufallsereignis (denke an Ereignistabellen aus Traveller oder irgendwelche Random Encounters aus D&D etc.), das mitten in die Handlung platzen kann.

--- Ende Zitat ---
Oder in einem Wort "Spielleiterwillkuer" ;)

--- Zitat ---Dazu muss man aber erst mal die Power-Pool-Regeln aus Hero System kennen und auch mit diesen spielen WOLLEN... und wenn ich mir da die Spieler auf Cons und in meinem Freundeskreis anschaue, wird die Luft da doch sehr dünn.

--- Ende Zitat ---
Es ging ja drum, dass es bisher wohl keine anderen Systeme gibt die solche Sachen moeglich machen, oder? Nicht drum, ob irgendwelchen Spielern bestimmte Regelmechanismen zu kompliziert/umfangreich/... sind.

--- Zitat ---In CC&VF kann man sich das in etwa so denken, dass jede Power, sprich jedes TRAIT, unter Umständen ein Pool ist. Eine Verwendung im Sinne eines Pools ist dort der Normalfall.

--- Ende Zitat ---
Also so wie die Powers in ICONS. Bei denen auch nur sehr grob beschrieben wird was man damit alles machen koennte, nicht aber limitiert wird was man alles genau damit machen kann.

--- Zitat ---Es steht im Regelkapitel, nicht in einem Kapitel mit Abenteuervorschlägen.

--- Ende Zitat ---
Wird da auch naeher auf die "alternativen Charaktere" eingegangen oder wie habe ich mir den Eintrag im Regelkapitel vorzustellen? (Das kannst du auch gerne privat naeher ausfuehren wenn du keine groesseren Regelteile hier "oeffentlich" posten willst)

--- Zitat ---Der Störenfried aus einer anderen Dimension ist ein wiederkehrendes Ereignis auf einer Liste mit Zufallsereignissen. Natürlich sollte man den nicht ständig einbauen.

--- Ende Zitat ---
Ist die Tabelle der Zufallsereignisse im Spieler- oder im Spielleiterteil des Buchs? Ist die im "Abenteuerteil"?

--- Zitat ---Ganz einfach, meiner Meinung nach: Man hat dann mehr Infos und erhält einen Tipp für die kommende Szene oder Session. Das kann sehr praktisch sein, wenn gerade mal die Handlung ins Stocken geraten ist.

--- Ende Zitat ---
Mal schauen, ob ich das richtig verstehe... Der Charakter den der Autor/Spieler gerade zeichnet/schreibt/spielt gibt dem Autor irgendwelche Infos/Tipps?


--- Zitat ---Durchbrechen der Vierten Wand kann man sich denken wie eine Benutzung von "Bennies". Es ist einer der Vorteile, die man sich mit seinen Bennies holen kann, mal 'was anderes als Neu würfeln oder eine Wunde heilen (Instant Regeneration).

--- Ende Zitat ---
Du meinst also den bei Drama/Hero/...-Punkten gerne verwendeten Einsatz "Inspiration/Clue/..."?
Bei dem man wenn der Spieler mal nicht weiter weiss, er dem SL einen dieser "Gummipunkte" gibt um einen neuen Ansatzpunkt zu kriegen?

--- Zitat ---Aber das ist nicht alles. Ein Charakter könnte sogar Durchbrechen der Vierten Wand als Trait haben. Damit obliegt es wie bei jedem Trait der Interpretation des Spielers und des Spielleiters, wozu man dieses Trait benutzt und wie oft man es einsetzen kann.

--- Ende Zitat ---
Kann sein, dass ich dazu zu sehr in Effektbezogenen Systemen (wie HERO) verwurzelt bin, aber alle Sachen bei denen sich SL und Spieler erst auf etwas einigen muessen ehe man sagen kann wie es funktioniert (wie ja auch teils bei FATE) sind extrem von der "Gruppenchemie" abhaengig.
Ich weiss, dass es Gruppen gibt bei denen ich sowas nicht spielen will/kann, bei anderen hingegen kann das supergut klappen.

--- Zitat ---In Hero müsste man sich einen Knowledge Skill: Break Fourth Wall bauen, oder Break 4th Wall als Power, als Talent oder als eine Version von Luck.

--- Ende Zitat ---
Wenn du mal die Zeit/Lust hast zu formulieren was dieses "break the fourth wall" so genau machen/koennen soll kannst du ja mal eine entsprechende Anfrage im XYZ im HERO System stellen.

--- Zitat ---Das kommt auf den Zusammenhang an. Wenn die Spieler es wünschen, kann man gegebenenfalls in einem Leserbrief antworten und das ausspielen. Muss man aber nicht, ist optional.

--- Ende Zitat ---
Ich weiss aber immer noch nicht welche systemtechnischen Auswirkungen das jetzt haette... Hat es irgendwelche?

Jed Clayton:
Ich sehe schon, heute Abend sollte ich hier eine Menge beantworten.

Zuerst zu White Queen:
Danke für die Antwort. Du hast das schon ganz richtig erkannt. Man kann von mir aus gern "Gimmick" dazu sagen und es ist natürlich nicht für jede Runde gedacht, oder sagen wir nicht für jedes Abenteuer und nicht für jede Serie (Kampagne).

Es gibt in den unveröffentlichten Dateien streng genommen auch nur eine Liste mit vorgeschlagenen Zufallsereignissen. Das ist eine Auflistung und keine Tabelle, wo ich dann mit meinem Würfel auf einer bestimmten Zahl lande und wenn diese Zahl kommt, ein Ereignis auch eintreten MUSS. Der Spielleiter kennt ja wahrscheinlich seine Spieler und ihr Comic-Wissen und ihren Geschmack. Daher kann er sich etwas heraussuchen, das zu seiner Spielrunde passt. Und den ganzen Teil mit den Zufallsereignissen ("unlike Creative Control, where the character spending the EC has some say how it will work, an Editorial Twist is left to the whims of the Editor") kann man sogar auch weglassen. Niemand zwingt einen dazu, das in CC&VF zu machen. Soll heißen: Die übrigen Komponenten des Spiels funktionieren ohne Umstände trotzdem. Man kann sich vor der Session ja ganz normal darauf einigen, was man verwendet und was nicht.

Kurz gesagt, nein, es ist kein Dauerzustand. Allgemein denke ich aber sagen zu können, dass das gesamte CC&VF Buch mehr Anleihen aus dem Silver Age und postmodernen Serien mit starken Retro- und Metafiktions-Anteilen hat als aus anderen Comicformen.

Wenn ich mir das recht überlege, mit den vielen Optionen für Gummipunkt-Verwendung, lässt CC&VF dem Spielleiter sogar den Freiraum, den Wechsel im Autoren- oder Redaktionsteam nachzuahmen. US-Comicserien laufen ja ab und an über Jahrzehnte, aber das Autoren/Zeichner-Team ist ja nicht fix, sondern wechselt nach ein paar Jahren oder manchmal schon nach ein paar Monaten. Kommt dann ein neuer Autor an die "Macht" oder ein anderer Redakteur übernimmt die "direction" der Serie, ändert sich zum Beispiel schnell die Stimmung. Charaktere sind auf einmal stärker oder schwächer in ihren Kräften, sie sprechen anders, verwenden andere Ausdrucksweisen, es tauchen neue Nebenfiguren auf und so weiter. So könnte man dann in CC&VF ruhig die Charaktere behalten, die man am Anfang für die Spielrunde erstellt hat, ohne ein Iota an ihren Charakterblättern zu ändern. Sie haben alle noch die gleichen Fähigkeiten, die gleiche Hintergrundgeschichte und die gleiche Punktezahl. Aber auf einmal ändert sich der Ton/die Stimmung/die Atmosphäre der Serie. Das kann man beispielsweise so umsetzen, dass man andere Optionen aus dem Regelkapitel verwendet. Ein weiterer Vorschlag aus dem Playtesting ist übrigens, die Punkte zu reshuffeln: Man hat genau die gleichen Traits wie zuvor und man hat genauso viele Punkte wie zuvor, aber man kann diese Punkte unter den bestehenden Traits neu aufteilen. Stelle dir einen Charakter für 150 Charakterpunkte vor. Dieser Charakter hat auch nach dem Wechsel noch exakt 150 Punkte, aber die Punkte sind auf seine 5 bis 6 Traits anders verteilt.

@Selganor:

--- Zitat ---Ist die Tabelle der Zufallsereignisse im Spieler- oder im Spielleiterteil des Buchs? Ist die im "Abenteuerteil"?
--- Ende Zitat ---

Es gibt keinen "Abenteuerteil". Ich würde schon sagen, im "Spielleiterteil". Es kann sein, dass Barak immer noch etwas daran ändert. Im Moment weiß ich nur, dass da Editorial Control als Überschrift steht. Darum kommt das höchstwahrscheinlich zu den Spielleiterinformationen.


--- Zitat ---Also so wie die Powers in ICONS. Bei denen auch nur sehr grob beschrieben wird was man damit alles machen koennte, nicht aber limitiert wird was man alles genau damit machen kann.
--- Ende Zitat ---

Sogar Supers! hat das in ähnlicher Weise, wie ich inzwischen aus einer Review weiß. (Ich meine das Spiel mit W6 Pools, das den Titel "Supers!" trägt, nicht das gleichnamige Brettspiel oder die italienische Übersetzung von BASH, die auf Italienisch den Namen SUPER trägt.) Außerdem gibt's ja da noch Truth & Justice für PDQ. Das habe ich vorsorglich aus meiner Auflistung herausgelassen. Ich habe Truth & Justice aber noch nie komplett gelesen.


--- Zitat ---Du meinst also den bei Drama/Hero/...-Punkten gerne verwendeten Einsatz "Inspiration/Clue/..."?
--- Ende Zitat ---

Es scheint eine Variation davon zu sein. Also ja.


--- Zitat ---... alle Sachen bei denen sich SL und Spieler erst auf etwas einigen muessen ehe man sagen kann wie es funktioniert (wie ja auch teils bei FATE) sind extrem von der "Gruppenchemie" abhaengig.
Ich weiss, dass es Gruppen gibt bei denen ich sowas nicht spielen will/kann, bei anderen hingegen kann das supergut klappen.
--- Ende Zitat ---

Exakt. Dem würde ich nicht widersprechen wollen. Ich kenne auch ein paar Spieler, bei denen das nie klappen würde. Deswegen spreche ich ja auch schon überspitzt von "Liebe" und "Hass" ... Bei manchen Leuten war es so, dass sie total darauf eingingen und alles verstanden. Andere aber sind nach einmaligem Ausprobieren der Regeln oder der Char-Gen frustriert weggegangen. Sie waren glaube ich weniger mit mir als SL unzufrieden, als eher mit der Offenheit des Trait-Systems (... "Da kann ich mir dann ja einfach alles frei ausdenken und das klappt dann??!").

Einer der Hauptkritikpunkte, die ich über bestimmte Spieler aus meinem Umfeld höre, selbst über Leute, die schon seit vielen Jahren Rollenspieler sind, ist der, dass sie bloß das machen wollen, was ihr Charakterblatt ihnen wortwörtlich sagt. Andere wollen auch zu jedem Effekt die wortwörtliche Definition aus dem jeweiligen Regelbuch haben: "Ey, mein Charakter hat da Stealth... Was war denn noch mal Stealth? Was mache ich mit Stealth?" ;) Das kann ich inzwischen eben nicht mehr hören.

Die Frage ist nicht, "Was bewirkt Effekt/Attribut/Fertigkeit/Talent XYZ ...?", sondern "Was möchtest du bewirken?"


--- Zitat ---Ich weiss aber immer noch nicht welche systemtechnischen Auswirkungen das jetzt haette... Hat es irgendwelche?
--- Ende Zitat ---

Ja, die hat es. Im einfachsten Fall hat man einen signifikanten Bonus auf das Würfelergebnis, wobei der Wurf immer noch misslingen kann (es gibt keine garantierten Erfolge mit Würfeln in CC&VF, es gibt lediglich Sachen, die man nicht auszuwürfeln braucht). In anderen Fällen erlaubt dir die neue Information, den Gegner besser zu "stressen", seine Schwäche auszunutzen, in der Szene besser da zu stehen, etc.

Jack Napier:
Naja, das "konventionelle" Rollenspiel geht davon aus, das man "Utilities" und die eigene Strategie&Kreativität hat, um Konflikte zu lösen, und man auch daran scheitern kann.

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