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Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games

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Jed Clayton:

--- Zitat von: White Queen am 24.06.2011 | 16:56 ---SaWo und CC&VF halte ich eher nicht für vergleichbar, weil die doch sehr unterschiedlich funktionieren. Klar kann man PTA mit DnD4 vergleichen, aber so richtig sinnvoll wird das nicht. Deshalb würde ich von einer Diskussion zu SaWo und CC&VF abraten. Führt zu nichts.

--- Ende Zitat ---

Ich würde das auch ungern tun. Es verbraucht nur Zeit und Konzentration. ;) Ich habe heute Nachmittag zur Kontrolle noch mal kurz in meine SW Explorer's Edition reingeschaut, um nicht ggf. ganz ohne Belege dazustehen. Ich hatte wirklich nicht viel Zeit, habe aber konkret die Powers dort nachgeschlagen und da sehe ich eindeutig ein Effekte-System mit vordefinierten Reichweiten (in inches, also inches auf dem Spielfeld!), Dauern, Power Points. Noch dazu besitzt dort jede Power einen "Rank", den der Charakter erst mal haben muss, um diese Power zu benutzen.

Ich habe aber keine Ahnung, ob zum Beispiel die Zugangsbeschränkung per Rank in Quellenbüchern wie NE aufgehoben ist oder ob sich darin komplette alternative Superkräfte-Regeln befinden. Das kann ja durchaus der Fall sein. Ein komplettes schlüssiges und zufriedenstellendes Powers-System für SW überlasse ich aber gern Leuten, die auch tatsächlich viel SW spielen.


--- Zitat ---Nach T&J hatte ich am Anfang des Threads (oder in einem anderen Thread zum gleichen Spiel) auch schon gefragt. Nach meinem Eindruck sind sich die Spiele tatsächlich sehr ähnlich. Freie Traits und Traitaddieren hat T&J zumindest auch (so wie alle PDQ-Spiele).

--- Ende Zitat ---

Ich muss auf jeden Fall demnächst mal etwas mit PDQ spielen. Ich möchte dieses System unbedingt ein bisschen erforschen... ähnlich wie ich z.B. vor drei Jahren unbedingt mal Savage Worlds spielen wollte. PDQ gefällt mir aber noch viel besser. ;)


--- Zitat ---Ich vermute, dass CC&VF keine vorgegebenen Kräfte wie T&J hat und die Kräfte keine Spezialauswirkungen haben (zumindest würde ich mir das wünschen, da liegen nämlich ein paar Dinge bei T&J im argen).

--- Ende Zitat ---

Keine vorgegebenen Kräfte/Fähigkeiten, so gut wie keine speziellen Auswirkungen.


--- Zitat ---Balancing zwischen Superman und Green Arrow wird wohl durch Refreshs erreicht (wie oft ich eine Kraft einsetzen kann?). T&J gibt Helden ohne Superkräfte mehr Stärken und geht dann in die Knie... bei uns hat der Batman-Verschnitt regelmäßig mit Helden mit Superkräften den Boden aufgewischt. Ganz großes Manko des Systems.

--- Ende Zitat ---

In CC&VF gibt es dafür eine etwas andere Methode: Je höher mein zahlenmäßig stärkstes Trait ist, desto teurer werden für mich die zusätzlich gekauften Gummipunkte (RK, oder auf Englisch EC - Editorial Control). Ein Charakter, der Traits in einem spürbar niedrigeren Bereich hat, kann sich also schon mal mehr EC sichern.
Außerdem gibt es dann noch eine optionale Regel für schwächere Charaktere, die mit stärkeren gemeinsam losziehen (eben Green Arrow oder Red Robin mit Superman). Dort kann man soweit gehen, dass einfach die Gesamtpunktzahl des Schwächeren von der des Stärkeren abgezogen wird und der Schwächere sich dann für die Differenz noch einmal weitere Punkte EC oder "vorübergehende" Traits kaufen kann.

Ist also der Batman/Robin/Green Arrow-Typ neben Superman, Wonder Woman oder Green Lantern im Einsatz, kann er wahrscheinlich deutlich häufiger re-rollen, Verwundungen entgehen, sich sofort erholen, oder plötzlich auf noch mehr Tricks und Gadgets zugreifen. -- Er hat aber nicht notwendigerweise mehr Benutzungen pro Szene.

Da es außerdem keine formelle Trennung zwischen "Superkräften" und einfach "sehr, sehr hohen (gelernten) Fertigkeiten", Begabungen, günstigen Umständen wie "superreich" oder "supergute Pläne" gibt, brauche ich auch keinen Gegenwert für Superkräfte. Unverschämt reich zu sein ist auch eine Form von Superkraft, ultra-gebildet zu sein ebenfalls, oder immer ein Versteck oder einen Notfallplan zu haben.


--- Zitat ---So richtig kann ich dir aber natürlich nicht sagen, ob CC&VF in der Hinsicht besser funktioniert. Ist ja noch nicht draußen ;)

--- Ende Zitat ---

Ja, richtig, dauert auch noch. :D Danke trotzdem für die Geduld.

Ich bin ja schon mal froh, dass mir der Autor sozusagen grünes Licht gegeben hat, dass ich seine Playtesting-Regeln weiterhin auf Cons und zu Hause verwenden darf.

Oberkampf:
@Jed Clayton:
Danke für die Erklärung. Das ganze klingt cool und sehr geeignet für Spieler, die gerne ihre Aktionen im Kampf beschreiben. Genau sowas zur Beschreibung Motivierendes suche ich . Allerdings scheint mir CCaVF wegen der Panels und der Beschreibungsart besonders für Leute geeignet zu sein, die sich gut mit dem Stil von Superheldencomics auskennen. Mich würde nur noch interessieren, ob das Spiel auch für Leute interessant sein kann, die nicht mit Superheldencomics aufgewachsen sind?

@White Queen:
Nach einem SW-Vergleich habe ich mich erkundigt, weil ich persönlich leider nur sehr wenige Superhelden-Systeme kenne, und SW-NE eben eins davon ist (eigentlich Superschurken, aber das ist ja für einen Regelvergleich Banane). Mich interessieren diese Vergleiche, weil ich ein funktionierendes, regelarmes, erzählförderndes und einigermaßen ausbalanciertes System für Charaktere mit Superkräften - am Liebsten solchen, die sich aus der Verwandschaft zu Göttern der Antike herleiten lassen - suche, um es als Grundlage für eine Konvertierung zu nehmen.

Jed Clayton:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 25.06.2011 | 10:45 ---@Jed Clayton:
Danke für die Erklärung. Das ganze klingt cool und sehr geeignet für Spieler, die gerne ihre Aktionen im Kampf beschreiben. Genau sowas zur Beschreibung Motivierendes suche ich . Allerdings scheint mir CCaVF wegen der Panels und der Beschreibungsart besonders für Leute geeignet zu sein, die sich gut mit dem Stil von Superheldencomics auskennen. Mich würde nur noch interessieren, ob das Spiel auch für Leute interessant sein kann, die nicht mit Superheldencomics aufgewachsen sind?

--- Ende Zitat ---

Das ist eine wirklich interessante Frage. Im Grunde sind ja viele oder sogar fast alle Superheldenspiele mit etwas Fantasie und/oder Eigeninitiative auch für andere Dinge nutzbar... Chris Rutkowsky, der Autor von BASH, entwickelt zum Beispiel im Moment ein Sword-and-Sorcery-Buch zu BASH, weil die Fans das System dafür so gut geeignet finden. Der Name und das Artwork sollten eigentlich niemanden abschrecken, auch wenn das Spiel zunächst oberflächlich betrachtet selbstverständlich einen Comic-Fokus hat.

Ich habe vor ein paar Tagen noch mal Barak Blackburn geschrieben und mich mit ihm über diese Frage ausgetauscht. Er meinte, er hätte in seiner eigenen Runde auch mehrere Nicht-Comicleser, die ebenfalls gut mit dem System von CC&VF zurechtkamen. Panels sind übrigens kein Regelbegriff... das Wort "Panel" wird wohl nicht im Glossar auftauchen, das war nur mein eigener Vergleich. Entscheidend ist in CC&VF der Begriff "Szene", insofern gelten die Mechanismen nicht nur für Comics, sondern für alles, was Szenen hat: klassische Dramen, Tragödien, Filme, Fernsehserien oder Pulp-Romane.

Barak meinte außerdem in einer E-Mail, man könnte einem Fantasy-Rollenspieler mit Sword-and-Sorcery-Hintergrund erklären, dass sein großes episches Barbarenschwert jetzt ein eigenes Merkmal ist: Trait EPIC SWORD- 7 [Link +3] oder so ähnlich ...

Dann meinte er noch, das zitiere ich hier kurz: "... it plays fast, which in most forms of genre (books, movies, tv, comics) is far more appropriate than the grind of games like D&D."

Wie gesagt, es ist nicht unzertrennbar an Panels oder Comicserien gebunden.


--- Zitat ---@White Queen:
Nach einem SW-Vergleich habe ich mich erkundigt, weil ich persönlich leider nur sehr wenige Superhelden-Systeme kenne, und SW-NE eben eins davon ist (eigentlich Superschurken, aber das ist ja für einen Regelvergleich Banane). Mich interessieren diese Vergleiche, weil ich ein funktionierendes, regelarmes, erzählförderndes und einigermaßen ausbalanciertes System für Charaktere mit Superkräften - am Liebsten solchen, die sich aus der Verwandschaft zu Göttern der Antike herleiten lassen - suche, um es als Grundlage für eine Konvertierung zu nehmen.

--- Ende Zitat ---

Verwandtschaft mit antiken Göttern geht doch voll gut... In CC&VF wäre das für mich gar kein Problem. Sag' mir einfach, was du willst, und mache ein Trait (Merkmal) daraus:

KIND DES WETTERGOTTES
- kann zum Beispiel Regen schicken, Hagelstürme beschwören, Schnee, Eis, Hitze und Wind beherrschen, einen Blitz einschlagen lassen, sich hinter einer Wolke verstecken, durch dichten Nebel hindurchsehen; alles das gleiche Trait

Ob griechische Antike, oder germanische, sumerische, keltische, ägyptische oder aztekische Götter ist alles im Grunde "flavor text" und kann durch Erzählen oder die richtige Wortwahl geregelt werden.

Noch kurz zur Frage nach dem Durchbrechen der Vierten Wand... Da habe ich extra bei Barak nachgefragt, ob ich das schon in einem Forum verraten darf und er meinte einfach "klar doch!" -- Es gibt da zum einen Break Fourth Wall als Twist (einmaligen Trick - kostet Gummipunkte, also RK), dann auch wahlweise als Trait. Der Autor erklärt das so:

--- Zitat ---Break the Fourth Wall as a Twist essentially is a hint from the Editor.

I had a player who had it is an undefined Trait, and would use it to make the gadget they needed, by flipping through to the end of the book, or some such thing.

How it plays out with that character knowing about their life as a comic book character is very much up to the player and Editor, and how far they want to take it. There were times when the character would refer, in game to doing things like rolling dice and using traits, which of course made the other characters scratch their heads, but it did capture the feel of those characters...

--- Ende Zitat ---

Danke und bis bald.

Jed Clayton:
Zur generellen "Selbstdefinition" des Spiels poste ich hier mal die Übersetzung des Vorworts, das mir der Autor vorab geschickt hat. Es könnte in der endgültigen, fertigen Version des Buchs noch anders lauten. Fehler in der Übersetzung gehen auf meine Kappe.

Ich denke, dass dieses Vorwort vielen Spielern hilfreich sein wird, die generell einfach mal wissen möchten, was dieses CC&VF nun ist.


Das Vorwort

Schon wieder ein neues Superhelden-Rollenspiel?
Ja.
Warum?

Ich liebe Superhelden. Ich liebe auch Rollenspiele über Superhelden. Ich habe ein ganzes Bücherregal, das mit einigen davon angefüllt ist. Manche mag ich etwas mehr als andere. Leute zu finden, die beides mögen und verstehen, kann eine schwierige Aufgabe sein. Vor einigen Jahren hatte ich das große Glück, in der Lage zu sein, als Spielleiter eine Superheldenkampagne zu leiten. Ich kramte meine superheldenspezifischen Rollenspiele hervor, diejenigen, die ich mag und gut genug kenne, um sie leiten zu können, und als meine Spieler anfingen, mir ihre Charakterkonzepte vorzulegen, stellte ich eines fest: Keines der Spiele, die ich besaß, war tatsächlich dazu geeignet, das zu tun, was ich wollte! Ich habe im Laufe der Jahre sehr viel Zeit damit verbracht, Superhelden-Rollenspiele zu spielen und zu leiten, und ich besitze in der Tat auch ein paar Systeme, die ich wirklich schätze, aber diesmal war mein Ziel, ein Spiel zu leiten, das sich auch wirklich wie ein Comic anfühlt. Viele der Spiele schienen an einem Symptom zu leiden, das ich als Versuch der „Quadratur des Kreises“ beschreiben würde. Es handelte sich zwar um großartige Regelsysteme, aber sie waren alle nicht dazu geschaffen worden, eine Rollenspielsitzung so wirken zu lassen wie ein Comicheft. Sie wurden nicht dazu geschrieben, ein Comicheft nachzuahmen. Sie waren Regelwerke, die dazu entworfen wurden, Charaktere mit Superkräften zu erschaffen, aber nicht dazu, eine Gruppe von Spielern und den Spielleiter ein eigenes imaginäres Comicheft kreieren zu lassen. Kämpfe dauerten zu lang, waren zu taktisch, und es gab außerdem zu viele absolute Zahlen: Wenn ein Charakter beispielsweise Unverwundbarkeit 70 besitzt, wird ein Charakter mit Attacke 50 nicht imstande sein, irgendetwas gegen ihn zu unternehmen. Zu häufig werden Kampfszenen auch einfach nur zu einer Rechenübung, dazu geschaffen, einen Charakter Schritt für Schritt bis zum Punkt der Bewusstlosigkeit zu bringen. Oft verlief jede einzelne Kampfrunde genau gleich: Ein Charakter verwendet seinen besten Angriff, würfelt, um den Gegner zu treffen, und verursacht dann Schaden. Und wie steht es mit Superman und Batman? Schließlich erleben sie häufig zusammen Abenteuer, und von einem statistischen Standpunkt her weiß jeder, dass der alte Supie viel mächtiger als der Fledermausdetektiv ist. Den Charakter zu spielen, der so viel schwächer ist, macht doch keinen Spaß. Wie kann man dieses Problem also lösen?

Ich wollte nun ein System, das Comichefte imitierte. Nicht ein System, das den Charakter als Ansammlung von Spielwerten und Zahlen präsentierte, die ein Spieler mit einem anderen vergleichen konnte. Ich wollte, dass auch Grüner Pfeil (Green Arrow) direkt an der Seite von Batman und Superman kämpfen konnte.

Capes, Cowls and Villains Foul wurde dazu geschrieben, Comichefte nachzuahmen. Wenn ich ein wenig angeben wollte, würde ich es als einen Werkzeugkasten bezeichnen, der eine Gruppe von Freunden dazu befähigt, gemeinsam ihre eigenen Comichefte zu erschaffen. Es wurde für Personen geschrieben, die zunächst Fans von Comics sind und zufällig auch schon Rollenspieler sind. Genauso eignet es sich für Leute, die dieses merkwürdige Hobby namens „Rollenspiel“ gern mal ausprobieren möchten. Es wurde so gestaltet, dass es sowohl die Spieler, als auch den Spielleiter dazu ermächtigt, genauso viel Spaß und Spannung einzubauen wie ein echter Comic-Autor, der gerade dabei ist, den Entwurf für die neueste monatliche Fortsetzung eines in Spandex gekleideten Streiters für Gerechtigkeit zu verfassen.

Ich bin nicht der Ansicht, Capes, Cowls and Villains Foul sei "besser" als irgendein anderes Superhelden-Rollenspiel, aber ich denke, dass es das Spiel ist, das dazu geschaffen wurde, eine bestimmte Form von interaktiver Erfahrung zu gestalten. Nur um es hier einmal gesagt zu haben: Ich mag Mutants and Masterminds (dabei finde ich aber die erste Edition noch wesentlich besser als die zweite Edition), Brave New World, Aberrant, Marvel Saga und auch Wild Talents, und ich habe sie alle geleitet und gespielt und möchte das auch noch weiterhin tun. Aber für meine aktuelle Gruppe ist Capes, Cowls and Villains Foul mein bevorzugtes System. Ich hoffe, du wirst auf diesen Buchseiten etwas finden, das du magst, dass du es einmal ausprobierst, und vielleicht findet es auch einen festen Platz in deinem Bücherregal.

- Barak Blackburn
(26. Juni 2011)

Jed Clayton:
Das Spiel CC&VF steht jetzt kurz vor der Vollendung. Es wird ernst. ;)  Der Verlag will es tatsächlich noch möglichst zum GenCon dieses Jahr, also im August, als fertiges Regelbuch vorlegen.

Seit gestern befindet sich das Buch in der Schlussphase des Korrektorats (praktisch ein paar "last minute edits") und ab nächstem Montag, 25.06., läuft die Layout-Phase durch Cynthia Celeste Miller. Das ist gestern Abend offiziell auf facebook bekanntgegeben worden und ich habe es direkt von dort.

Zusätzlich dazu befinden sich, für eine mittelfristige Veröffentlichung, zwei Supplements mit Helden und Schurken in Arbeit.

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