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[D&D4] Ist es zu instanziert?

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Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Falcon am 18.04.2010 | 11:58 ---@Powers: und was du eben interessant nennst, finde ich sehr hinderlich, weil man immer überlegen muss, wie man bestimmte effekte nun gerade wieder erklären kann.

--- Ende Zitat ---
Muss man wirklich ALLES erklaeren?

Skele-Surtur:
Selbst wenn: Ich habe mit Erklärungen eher wenig Probleme.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Selganor am 18.04.2010 | 13:05 ---Muss man wirklich ALLES erklaeren?
--- Ende Zitat ---
Sachen, die selbsterklärend sind, müssen nicht erklärt werden.

Ansonsten möchte ich mir jede relevante Aktion auch im SIS vorstellen. Und entweder landet die Aktion im SIS, weil klar ist, wie sie ingame wirkt. (Dann muss sie nicht erklärt werden.) Oder eine SIS landet im SIS, weil erklärt wird, wie sie ingame wirkt.

Eine dritte Möglichkeit, wie ich eine Aktion in den SIS gelangen lassen könnte, fällt mir nicht ein.

Eisenklopper:

--- Zitat von: Falcon am 17.04.2010 | 18:01 ---AN-AUS Kampfsituationen
--- Ende Zitat ---

Während des Leitens spreche ich zur Erklärung der Einsetzbarkeit immer von "Szenen" und nicht "Encountern". Wann eine "Szene" vorbei ist, entscheidet sich immer nach dem Spielfluß und ist meist auch recht eindeutig. Wir hatten zumindest noch keine Diskussionen dazu. Ich ermuntere die Spieler auch immer, solche "Szenen" möglichst kreativ und "cineastisch" zu gestalten, die Action Points sind hierbei eine schöne Ergänzung. Wir holen uns so also recht viel Spielspaß aus der Regelmechanik und der "flow" des Abenteuers ist dabei auch noch nicht flöten gegangen.

Ich halte mich aber auch nicht immer an die Encounter-Design-Empfehlungen im DMG. Die brauche ich meist nur für etwas härtere Episoden, bzw. das Finale. Spannung kann man auch durch andere Dinge, als kampfstarke Gegner erzeugen.

Und meine Versuche, (A)D&D Regeln zu erkären, habe ich schon vor 15 Jahren aufgegeben.

Falcon:
@Eisenklopper: Ja, AD&D ist auch nicht viel besser.
Und natürlich hatte ihr keine Probleme mit dem Flow. Warum solltest du als Gegenpart der Diskussion auch etwas anderes sagen? Das kann ich nicht einfach so glauben.
Aber ich bringe wenigstens Beispiele, die zeigen, das Mechanik und Spielinhalt bei D&D oft nichts miteinander zu tun haben um meine Aussage zu stützen.
Und du selbst sagst, daß du die Regeln ignorieren musst um ein flüssiges Spiel zu bekommen.

Um dieses Szenendenken loszuwerden steige ich eher auf andere Regeln als D&D4 um. Und wenn ich wieder Lust habe kampflastige Taktikspielchen zu machen, dann wieder D&D4. Aber ich finde nicht, daß die Regeln einen dabei nicht behindern.
Und noch ein Beispiel: Healing Surges. Deren Auswirkungen im Kampf schweben  so lange undefiniert im Raum, bis der Kampf vorbei ist. Danach entscheidet sich, wie man die Schadenspunkte interpretieren kann.
Finde ich nicht sehr "flüssig" weltbezogen spielbar.

und @Selganor: ja, und wenn man etwas nicht erklären kann, nennt man das unerklärlich, das ist immer hinderlich für die Realität (gibts Nessie wirklich?). Ich sehe auch keinen Grund etwas unerklärliches in ein Spiel zu bauen, daß sich nicht direkt auf einen unerklärlichen Spielinhalt (wie ein Mysterium) bezieht. Oder würdest du die D&D4 Mechanismen als Spielweltmysterien bezeichnen?
Bzw. man kann so etwas natürlich einbauen (was in D&D ja der Fall ist) und man MUSS es auch nicht erklären sondern kann es ignorieren.
Das widerspricht aber nicht meiner Aussage, daß es den Spielinhalt stört.



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