Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Spielleitertipps der Community

<< < (6/18) > >>

Jestocost:
Und hier noch eine Site mit vielen, vielen Abenteuern:

www.gameeire.com


[size=0]Link korrigiert[/size]

Boba Fett:
Probiert lieber den hier, der geht nämlich: www.gameeire.com

Gast:
gib immer einen klaren weg

Es sollte in den Abenteuern immer eine klare moeglichkeit geben was die Charaktere tuen koennen. Nicht das sie vorher noc etwas erledigen (sich z.B. die Plaene besorgen bevor sie einbrechen) aber nichts ist schlimmer als eine Gruppe die nicht weis was sie tuen soll.

Gleichzeitig sollten die Charaktere auch eine gute Motivation haben etwas zu tuen....

versteife dich nicht auf eine Loesung

Spieler kommen grundsaetzlich auf andere Ideen. Wenn die gut sind sollten sie klapen. Das muss zwar nicht reibungsfrei sein aber ein einfaches das klapt nicht ist doof. Ausserdem solltest du dir ueberlegen wie du einzelne Punkte abkuerzen bzw. strecken koenntest. (z.B. Brauchen sie eine bestimmte zutat fuer nen Trank, wenn die Zeit knapp ist kann man das kraut halt bei der Kraeuterhexe ums Eck kaufen, und wenn du noch plot brauchst muessen se noch die eine oder andere Queste erfuellen......

Kaempfe muessen fair sein

Lasse die helden nur dann in einen Kampf kommen wenn sie ihn auch gut gewinnen koennen. Alle anderen Kaempfe sollten umgehbar sein. (Wenn sie meinen das Herrlager der Orks zu dritt zu stuermen ist ihnen halt nicht zu helfen, aber die drei Wegelagerer die sie angreifen sollten hald net grad 5 Stufen hoeher sein als die Char.)

Ueberlege was eine gute und was eine schlechte loesung ist

im Grunde wird ja jedes Abenteuer geloest, oder wenn nicht dann geht (meistens) die welt davon auch nicht unter. Allerdings sollten Fehler die die Charaktere gemacht haben konsequentzen haben.
z.B.: Haben die Charaktere zwar den auftrag erledigt sind aber nun stekbrieflich gesucht weill sie sich dumm angestellt haben....




Boba Fett:
KIS - Keep It Simple!

Don't tell it - show it!

Lord Verminaard:
Im Zweifel für den Spieler

Es gibt viele SLs, die sich erstmal überlegen, was gegen eine Aktion sprechen könnte, die ein SC versuchen will. Ich hingegen kann nur jedem ans Herz legen, im Zweifel zugunsten des Spielers zu entscheiden (womöglich auch nach der bereits angesprochenen "Ja, aber"-Variante, doch warum nicht auch mal ohne "aber"?)

Wie Jesto schon sagte: "Das geht nicht" ist für Spieler frustrierend und weit weniger konstruktiv als dem Spieler entgegen zu kommen. Wenn das bedeutet, dass man die eigene Vorstellung von der Umgebung oder der Situation ändern muss - dann ist es eben so! Warum muss die Treppe so schmal sein, dass der SC nicht an dem NSC vorbei kommt? Wenn der Spieler eine gute Idee hat, für die er eine breitere Treppe braucht, dann ist sie eben breiter, auch wenn im Abenteuer was anderes steht.

Dieses Vorgehen setzt natürlich voraus, dass die Spieler halbwegs stimmige Ideen haben. Aber man sollte sich als SL nicht auf die eigene Vorstellung von der Umgebung und Situation versteifen. Die ist nicht in Stein gemeißelt!

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln