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[4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
Sashael:
Mal schaun:
* Beim Doppelbiss einen 2er Shift nach jedem Angriff einbauen.
* Eine Recharge Move Action hinzufügen, die den Wolf seinen Speed shiften lässt. Nutze ich danach den Doppelbiss, komm ich mit dem Wolf auf eine Reichweite von bis zu 12 Feldern in einer Runde durch Shift. Reicht.
* Frightening Howl durch Recharge when first bloodied zweimal einsetzbar machen.
* Bite & Hurl auf Recharge 4 verbessern.
* Summoning Howl zu normaler Encounterpower machen. Die Möglichkeiten der Positionierung der Wölfe sind zu gut um darauf zu verzichten und die Wölfe zu normalen Gegnern zu machen.
* Dann noch: Push off, Immediate Reaction when Terrorwolf is missed by a melee attack, 10 vs. AC, 1d10+7 and target is pushed 1 square
Den Schaden würde ich erstmal nur um 1 Punkt erhöhen, da der Wolf fast immer gegen prone targets angehen kann, wenn ich die Wölfe schon zu Beginn rufen kann. Das sind dann 2d8 reiner Schaden gegen Lvl 2 SC, solange Moment of Glory aktiv ist. Würde ich alle Tips von Fredi beherzigen, wäre der Sieg nicht erarbeitet sondern ein Lottogewinn. 3d8+10 kann selbst mit Moment of Glory zu einem One-Hit-Kill für 60% der SC werden.
Btw: 2d8+10 sind in der Spalte High Limited Damage, also für Encounter Powers, die ordentlich zuhauen. Ein Mal!
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Sashael am 5.09.2010 | 21:50 ---Btw: 2d8+10 sind in der Spalte High Limited Damage, also für Encounter Powers, die ordentlich zuhauen. Ein Mal!
--- Ende Zitat ---
Genau. Für einen normalen Gegner! Ein Solo muss aber 5 Gegner ersetzen. Er muss also einen Damage-Output im Bereich von 3-4 "normaler" Gegner haben (auch wenn man die höheren HP berücksichtigt). Deswegen haben neue Solos normalerweise 2 Angriffe und eine Interrupt Action (in etwa 3x Schaden). Wenn man dann nur einen Angriff macht, sollte der eigentlich doppelten Schaden machen. Deswegen 2d8+10 (und das ist noch sehr, sehr knapp berechnet). :)
Sashael:
Machen die anderen Lvl 5 Solos auch nicht, also muss an deiner Überlegung was nicht ganz richtig sein. ;)
Mehr Schaden ist ja richtig, aber nicht mit einem einzigen Schlag. Da er sich Unterstützung in Form von weiteren Angreifern holen kann, die ihm zusätzlich auch noch die Möglichkeit geben, noch mehr Schaden zu machen, macht das imo die Schadensboni der Drachen (ongoing damage z.B.) wieder wett. Die beschworenen Wölfe zählen ja auch für seinen Schaden, ohne ihn würden sie gar nicht im Kampf sein. Dass die jetzt schon theoretisch ab Runde 1 mitmischen, dürfte schon mal für wesentlich spannendere Action sorgen.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Sashael am 6.09.2010 | 06:57 ---Machen die anderen Lvl 5 Solos auch nicht, also muss an deiner Überlegung was nicht ganz richtig sein. ;)
--- Ende Zitat ---
Doch, machen die Solos nach MM3 schon. Natürlich nicht den gesamten Schaden mit einem Schlag, aber Einzelangriffe machen bei Solos schon mehr Schaden als die typischen Angriffe, die sie 2x mit einer Standard Action machen können (das ist ja sogar schon bei den Drachen aus dem MM2 so).
--- Zitat ---Die beschworenen Wölfe zählen ja auch für seinen Schaden, ohne ihn würden sie gar nicht im Kampf sein.
--- Ende Zitat ---
Aus meiner Sicht ist das sowieso Blödsinn. Wenn die ab Runde 1 dabei sind, sollten sie ganz normal in die Encounterberechnung eingehen und wie normale Kreaturen gezählt werden. Es ist damit nämlich kein Kampf allein gegen einen Solo, sondern gegen eine Gruppe von Monstern (incl. Solo). Das sollte soch auch auf das XP-Budget auswirken. Du "bescheißt" deine Spieler hier um ihre sauer verdienten XP! ;)
Sashael:
So, Wolf mit den oben genannten Spezifikationen umgebaut und den Kampf noch zweimal probegespielt. Beim ersten Versuch normale Gray Wolfs genommen und die Gruppe fast TPKed. Nur ein Lucky Natural 20 Roll bei einem Death Saving Throw mit der Cleric hat die Gruppe gerettet. Das war SEHR (zu) knapp.
Beim zweiten Mal die HP der Wölfe auf 20 reduziert, sodass wenigstens Druidin und Schurke einen Wolf mit einem Crit One-hitten konnten. Alle Dailys, Encounters, Second Winds, Action Points und 3 Healing Potions verbraten und den Wolf in einem harten aber flüssigen Kampf niedergemacht. Wenn meine Spieler am Freitag sich auch nur halb so taktisch verhalten (was ich etwas anzweifle), dann steht ein lustiger Abend bevor.
Ich bin gespannt, wie sich der Spieler des Warden machen wird, aber ich habe festgestellt, dass ich Schwierigkeiten hatte, den (jetzt) extrem mobilen Wolf zu "tanken".
Da hätte ich auch mal eine Frage:
Die Power Warden´s Grasp empfinde ich als etwas ... nutzlos. Sobald der Angriff als letzte Aktion durchgeführt wird, ist die Immediate Reaction nicht das Papier der Powercard wert. Die Power wird NACH dem Angriff eingesetzt und kann einmal pro Runde verwendet werden. Die Effekte enden ohne save am Ende des Zuges des Zieles, welcher aber eigentlich sofort nach dem Angriff kommt. Kann mir jemand den Nutzen dieser Power erläutern? Oder könnte man sie vielleicht in einen Immediate Interrupt umwandeln und dafür einen Attack Roll dazunehmen?
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