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Soll der SL den Spielern immer geben, was sie wollen?

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Boba Fett:

--- Zitat von: 1of3 am  2.06.2003 | 23:11 ---Klares Jein. Klar sollte der SL auf die Wünsche seiner Spieler eingehen. Aber die Spieler auch auf die Wünsche des SL.

--- Ende Zitat ---
Das entspricht doch durchaus dem Bild der "Dienstleistung".
Eine Dienstleistung wird doch auch nur erbracht, wenn der Dienstleistende das zurückbekommt, was er erwartet.
Im Geschäfsleben ist das Geld, manchmal sind es Gegenleistungen. Und normalerweise werden Dienstleistungen in Art und Form abgesprochen, so dass jeder das bekommt, was er erwartet.
Wenn ich ins Kino gehe, treffe ich die Absprache über das Kinoprogramm. Wenn ich einen Science Fiction Film sehen möchte, wähle ich keinen Film eines Regisseurs, der italienische Dramen dreht.
Genauso erwartet der Filmemacher und auch der Kinobesitzer, dass man, wenn man ins Kino geht sich auf dem Film einlässt, der gezeigt wird und man nicht später rummault, man wolle das Geld zurück, weil man eigentlich was ganz anderes sehen will.

--- Zitat ---Dieses hässliche K-Wort ist wiedermal angesagt.

--- Ende Zitat ---
Welches K-Wort? Contra?

--- Zitat ---Des weiteren hat der intelligente Spieler vielfältige Möglichkeiten zu bekommen was er will.

--- Ende Zitat ---
Aber nur bei Spielleitern, die sich auch als "Dienstleister" verstehen. Spielleiter, die um jeden Preis ihre Geschichte erzählen wollen und alles abblocken, was nicht in ihre Story passt, werden auch dem intelligenten Spieler nicht die Möglichkeiten geben, zu bekommen, was sie wollen...
Es geht auch nicht ausschließlich um materielle Dinge, sondern darum, wie man seinen Charakter spielen möchte.
Auch da kann der Spielleiter viel vermurksen...
Und auch da sollte sich der Spielleiter als Dienstleister verstehen...

--- Zitat ---Das fängt mit Story Seeds in der Hintergrundgeschichte an und geht mit anderweitiger Produktivität weiter.
Meister geben engagierten Spielern, die vielleicht sogar noch eine gewisse Bescheidenheit zeigen, viel eher mal das eine oder andere Schmankerl.

--- Ende Zitat ---
Wenn sie das machen, ist ja alles in Butter und dann verhalten sie sich ja auch wie "Dienstleister" (die ja auch meistens zu "Sonderleistungen" bereit sind, wenn man ihnen bei ihren Wünschen entgegegenkommt [Machen auch nicht alle, aber wer vernünftig ist versucht doch ein gutes "Miteinander-Auskommen".])

Smendrik:
Kennt jemand von euch den Film "Wishmaster"?

Das würde mich auf ein paar seeehr interessante Möglichkeiten mit Spielerwünschen umzugehen oder warum ihnen nicht auch gleich einen Dschinn auf ihre frustrierte Wünsche ansetzen?  :D

Egal was sich die Spieler wünschen, der Dschinn erfüllt es, nur nicht ganz so wie sie es gern hätten...  ;D

Wenn man ihnen so einen Dschinn mal ein paar Spielrunden auf den Hals gehetzt hat werden sie in Zukunft wohl mit ihren Wünschen vorsichtiger sein...  ;)

ragnar:
"Soll der SL den Spielern immer geben, was sie wollen?"

Wenn du glaubst an dieser Spielweise irgendwie Spass zu finden: Ein Definitves JA, aber mach es ihnen nicht einfach! Wenn du keinen Spaß daran finden kannst dann machsts du's eben nicht(Alle sollen Spaß am Rollenspiel haben, also auch du als SL), vieleicht findet sich ja ein Mittelweg oder jemand anders ist bereit zu leiten.

Auch wenn sie sich totale Schurken und Unholde machen würden, hätte ich kein Problem damit solange sie sich Motivationen für diese Charaktere ausdenken ("So ihr habt also keine Skrupel Menschen zu beseitigen die in eurem Weg stehen? Was ist euer weg/ziel? Warum arbeitet ihr überhaupt zusammen und fallt euch nicht gegenseitig in den Rücken?"). Wenn Charaktere eigene Ziele und Motivationen haben ist das tausend mal besser als jeder gekünstelte Einstieg(der Tausendste Mr. Johnson ist garantiert keine so gute Motivation wie die Person die sie ihrem Ziel ein paar Schritte näher bringt). Es  gibt nahezu kein Abentuer welches sich nicht durchsetzen lässt nur weil die Charaktere herzlose Bastarde sind(Dann retten sie die Prinzessin halt um während der anschließenden Errettungsfeier die Schatzkammer leerzuräumen, statt den üblichen Gründen...).

Aber auch wenn du ihnen gibst was sie wollen: Mach es ihnen nicht leicht, sorge dafür das welche Ziele sie sich auch immer setzten hart erarbeitet werden müssen, dann haben sowohl die Spieler als auch du als SL Spaß.

1of3:

--- Zitat von: Boba Fett am  3.06.2003 | 09:50 ---Welches K-Wort? Contra?

--- Ende Zitat ---

Ohhh. Das passiert, wenn man ein Posting nochmal ändert... Ich meinte "Kommunikation".


--- Zitat ---Wenn sie das machen, ist ja alles in Butter und dann verhalten sie sich ja auch wie "Dienstleister" (die ja auch meistens zu "Sonderleistungen" bereit sind, wenn man ihnen bei ihren Wünschen entgegegenkommt [Machen auch nicht alle, aber wer vernünftig ist versucht doch ein gutes "Miteinander-Auskommen".])

--- Ende Zitat ---

Okay. Dann einigen wir uns darauf, dass alles bestens ist, wenn SL und Spieler Dienstleister sind. ;D

Tybalt:

--- Zitat von: Ludovico am 28.05.2003 | 14:58 ---Sollte die Gruppe nach dem Motto "Der Kunde ist König" geleitet werden, als daß der SL macht, was die Gruppe ihm sagt, oder sollte er auch seine eigenen Vorstellungen und Ideen in der Gruppe und ja, auch in den Charakteren unterbringen ?

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich sollte der SL den Spielern geben, was sie möchten. Wenn ein Spieler Action mag, sollte er sie bekommen, und wenn ein anderer Kriminalabenteuer mag, sollte er eine Chance bekommen, etwas in dieser Richtung tun zu können. Für die Spieler stiegt damit die Motivation und der Spaß, das führt zu lebendigerem Rollenspiel und damit auch zu mehr Spaß für den SL.

Ich werde für eine neu gestartete Kampange die Spieler explizit fragen, was sie erleben möchten. Jeder Spieler sollte mir 3 bis 4 Situationen vorgeben, in die er mit seinem SC kommen möchte, und ich werde versuchen, das zu erfüllen. Ein Beispiel dafür:  (diese Situation hätte ich mi gewünscht) Die SC's treffen mit dem Bad Guy der Kampange zusammen, jeder weiß, wer der andere ist, aber die Umstände hindern beide Seiten an einem direkten Kampf, sie zwigen zu einem ansatzweise höflichen Umgang. Also kommt es zu einem Wortgefecht mit geschliffenen Beleidigungen und versteckten Drohungen, übertüncht mit Höflichkeitsfloskeln. Aber es kann selbstverständlich auch etwas direktes sein wie: Ein Kampf über den Dächern einer Stadt, oder eine Begegnung mit einem Drachen.

Ich hoffe, mit dieser Methode nicht nur zu erfahren, was die Spieler gerne in der Kampange erleben wollen, sondern ich denke auch, daß ich einige Anregungen für die Story erhalte. Mal sehen wie es klappt.


Tybalt

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