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[SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel

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Naldantis:

--- Zitat von: Markus am 10.05.2010 | 02:06 ---@ Naldantis
- 0G-Training: muss ein Pilot IMO nicht haben. Wenn doch und es mehr oder minder für Alle essentiell ist empfiehlt sich eine Setting-Regel oder ein zusätzliches freies Edge.
- Flugkünste: Ace brauchst du nur für Raumkampf und Verfolgungsjagden. Andocken an eine Station sollte für das Konzept Raumpilot +2 wegen Alltagshandlung und evtl. noch +2 Werkzeug (Leitstrahl) geben, somit sollte ein w6 Piloting reichen. Alternativ kann man auch einen Piloten anheuern (NSCs sind bei SW so wenig aufwändig dass man hier fast alle antrainierten Hemmungen fallen lassen kann).
- "aber ich persönlich wollte 2 Fertigkeiten neu erlernen" Neu, also auf w4 wo vorher Nix war kostet laut Regeln 2 Fertigkeitspunkte, also ist nur eine neue Fertigkeit pro Aufstieg möglich. Es ist aber eine beliebte Hausregel die Preise von der Charaktererschaffung 1Pkt = 1Würfelstufe beizubehalten.
- Es gibt keine Fortbildung.

--- Ende Zitat ---

Okay, danke für die Aufklärung,
- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
- klar, aber da ich nicht weiß, was in diesem Punkt auf uns zukommt, halte ich es für sinnvoll, das draufzuhaben, schließlich kommt sowas oft unverhofft (Verfolgungsjagd, Ausweichgmanöver, etc.), und als alter Elite-Spieler habe ich Respekt vor Andock-Manövern.  ;D
- ...
- Ja, stimmt, aber ich denke mal, dass ich nicht der Einzige bin, der erst nach dem Abenteuer auf die Idee kam, sich mal um Verbeserungen zu kümmern.

Naldantis:

--- Zitat von: Heretic am 10.05.2010 | 05:40 ---Guten Morgen.
Also sorry, aber ein SL, der Spieler bei Dockingmanövern OHNE(!) Konfliktpotenzial oder Plotbezug auf Piloting würfeln lässt, der ist ein schlechter SL, weil er für Selbstverständlichkeiten würfeln lässt, dass halt gewürfelt ist.

Sowas gehört geächtet, verachtet und verboten, denn es ist ein RPG-"Spindfick" allererster Güte.

--- Ende Zitat ---

Hat er ja gar nicht gemacht!
ICH dacht mir nur, daß bestimmt mal Szenen kommen wie 'Charaktere in verteidigte Station absetzten' oder 'Alarmstart durch sich schließende Hangartore'.
Und sich dann maßlos zu blamieren und die komplette Truppe zu adlern hätte ich ungern erlebt.  :o

Feuersänger:

--- Zitat von: Naldantis am 10.05.2010 | 09:58 ---- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
--- Ende Zitat ---

Stimmt! Und genau das würde ich auch tun, also zumindest was 0G-Training angeht. Wenn's einer nicht gewöhnt ist, ein paarmal Agility würfeln lassen, und dann nach einiger Zeit einfach keine Würfe mehr verlangen. Freefall ist auch nur eine Bewegungsart wie jede andere; wenn man sich da mal dran gewöhnt hat, geht das genauso wie man auch für radfahren kein extra Edge kaufen muss.

Allerdings sehe ich auch wirklich kein Problem darin, wenn ein Pilot zu Spielbeginn Ace nimmt. Habe ich bei meinem Cyberpunk-Rigger auch gemacht. Man muss sich auch wirklich nicht einreden lassen, dass man zu Spielbeginn ausschließlich Kampfedges nehmen soll. Aber die Mischung macht's -- wenigstens ein kampfbezogenes Edge sollte schon drin sein.

Markus:

--- Zitat ---- aber wenn es jeder gratis hat, kann man es auch weglassen, oder?
--- Ende Zitat ---
Kommt sehr auf die Umstände an. Manchmal ist es sinnvoll, da eine Settingregel draus zu machen (also weglassen), manchmal ist ein zusätzliches freies Edge besser (wenn die Spieler die Wahl haben sollen, auch SCs ohne entsprechende Erfahrung zu spielen), manchmal löst man es über Rassen (Raumgeborene vs. Planetengeborene). Manchmal muss man es nur anpassen: Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass ein Pilot gelernt hat, in Gurten angeschnallt, sein Schiff auch dann zu steuern, wenn der Antigrav ausfällt. Das heißt aber unter Umständen nicht, dass er auch in der Lage ist, in Schwerelosigkeit zu kämpfen, seinen Körper entsprechend zu positionieren, Wände zum abstoßen zu nutzen usw. und so fort. Dementsprechend wäre "fliegen ohne Antigrav" genauso in Piloting enthalten wie einfache Reperaturen (ist zumindest bei Boating so), der 0G-Kampf aber noch ein eigenes Edge wert.


--- Zitat ---ICH dacht mir nur, daß bestimmt mal Szenen kommen wie 'Charaktere in verteidigte Station absetzten' oder 'Alarmstart durch sich schließende Hangartore'.
Und sich dann maßlos zu blamieren und die komplette Truppe zu adlern hätte ich ungern erlebt.
--- Ende Zitat ---
Kommunikation! Wenn's bisher (3 Sitzungen IIRC) nicht vorkam ist es höchste Zeit, da mit dem SL drüber zu reden. So üppig sind die Edges nicht, als dass man sich eins oder mehr mal auf Verdacht zur potentiellen Verwendung zulegen kann. Wenn das höchst selten vorkommt, Kampf aber regelmäßig ist es u.U. besser, Kampf-Edges zu nehmen und den Alarmstart mit Bennies zu bewältigen. Oder halt auch zu sagen, Leute, das ist zu riskant.
Oder eben, wie Feuersänger sagt, es mit Ass/Ace gut sein lassen.
Was jetzt nicht heißen soll, du brauchst unbedingt Kampftalente. Ich finde eine kampfschwache Truppe eigentlich sehr interessant. Aber dafür braucht man findige Spieler und vor allem eine flexible SL.

Herr der Nacht:
@ Naldantis

DSA Spieler oder?

Das ist GANZ wichtig, in einem neuem System hier nicht die sozialisierten Verhaltensweisen reinzunehmen. Sonst läuft es wie bei euch und man wundert sich wo das postulierte FFF des Systems bleibt.

Wir haben nach zwei Spielabenden von jeweils ca.5 Stunden einen Aufstieg gehabt und das passt perfekt. Steigern ist wichtig für die SCs um sie zu spezialisieren und wichtig für die Spieler um das System kennenzulernen/mehr Spass zu haben.

Dieses "vom Himmel fallen/erleuchtet werden" Ding sollte man auch nicht so verdammt streng sehen sondern abstrakt. Eigentlich lässt sich alles irgendwie begründen. In der Regel nimmt man als Spieler ohnehin Talente dazu die das Charakterkonzept unterstützen, der Kämpfer kann also entweder mehr einstecken oder austeilen, etc... Die Femme Fatal hat neue Kniffe was Verführung angeht drauf, das Flugass hat jetzt auch mehr Erfahrung beim schießen nach der letzten haarigen Situation...etc...

Egal ob da jetzt eine Fertigkeit gesteigert wird, ein Attribut oder ein Talent hinzukommt, es benötigt selten besonderer Begründungen. Diejenigen Talente die dies benötigen sind auch noch gesondert markiert mit *, das sind dann Hintergrundtalente die sich später schwierig nachholen lassen (man ist halt schön, magisch begabt oder eben nicht). Wobei selbst hier sich Begründungen deixeln lassen (ich erwäge z.B meiner jungen Femme Fatal später noch Sehr Attraktiv zu holen, warum auch nicht, Personen werden im Alter manchmal halt noch hübscher, andere entdecken ihre magischen Begabungen erst später).

SCs mit Start-Erfahrungspunkten halte ich für eine gute Möglichkeit bei Charakterkonvertierung, aber für eine schlechte Variante bei den ersten Testrunden. I.d.R. holt man sich eh die falschen Talente und passt die Fähigkeiten schlecht zueinander ab (durfte ich bei meinen Mitspielern selbst bei der Neugenerierung beobachten, da kam dann sowas wie Provozieren W6, Einschüchtern W6, anstatt nur eins auf W8) und jammert dann darüber dass die SCs in diesem System ja gar nicht soviel cooler wären.

Erstmal losspielen und dann einfach als SL so locker sein, dass die Spieler ihre SCs auch noch nachträglich umbauen können (ich erlaube das eigentlich immer, wer will schon Spieler die sich mit ihrem SC abquälen am Spieltisch haben).

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