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[Ferrum] Mechanismus für Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor
Gummibär:
Nachträglich Hinzugefügtes in kursiv.
Ich frage mich gerade, wie ein guter Mechanismus für die Bereiche Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor aussieht, wenn man einerseits den Aufwand gering halten möchte, andererseits bestimmte Ergebnisse erzielen möchte.
Ich fände es interessant, wenn in einem Kampf nicht nur jeder reihum angreift, sondern wenn auch mal jemand stolpert, die Waffe verliert oder eine Waffe zerbricht. Dies sorgt auch für mehr Spannung, ohne dass gleich jemand sterben muss, wenn auch vielleicht aufgeben. Meiner Meinung nach sollte aber nicht der Spielleiter willkürlich entscheiden, wann so etwas passiert.
Waffen- und Rüstungsabnutzung kann den Vorteil bieten, dass einmalig angeschaffte, teure Ausrüstung nicht das Optimum darstellt. Wenn man auch Unterhaltskosten zahlen muss, wird man vielleicht nicht die seltene, teure, exotische Waffe importieren lassen bzw. einen Schmied, der diese reparieren kann, sondern eher mit regional üblichen, "stimmigen" Waffen kämpfen, für die man passend Ersatz findet. Plattenrüstungen sind dann nichts für arme Söldner, die 3 Jahre ihren Lohn ansparen, um dann eine Plattenrüstung zu haben für den Rest ihres Lebens, sondern etwas für den Adel, der entsprechendes Einkommen hat, um sich so etwas leisten zu können.
Im Kampf kann ein schwer gerüsteter Kämpfer durch sinkenden RS trotzdem irgendwann besiegt werden.
Ich verwende dazu teilw. DSA-Begriffe, da diese recht bekannt sind und sich mein System damit gut erklären lässt, da es im Kampf bis auf AT/PA ähnlich wie DSA ist. Der Angriffswurf funktioniert so:
Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11
(links die eigenen Werte, rechts die gegnerischen Werte)
ergibt einen Treffer. Für einen Patzer gäbe es nun mehrere Möglichkeiten.
Am Sinnvollsten erscheint mir momentan diese:
Es wird ein zusätzlicher, farblich unterschiedlicher w10 mitgewürfelt.
* Falls dieser eine 1 zeigt und die Probe misslungen ist, handelt es sich um einen Patzer. (Wer nicht so gut ist, macht öfter Patzer: 10% der misslungenen Proben sind Patzer.)
* Falls dieser eine 0 zeigt und die Probe gelungen ist, handelt es sich um einen kritischen Treffer. (Wer gut ist, macht öfter kritische Treffer: 10% der gelungenen Proben sind kritische Treffer.)
* Falls dieser eine 0 zeigt und die Probe misslungen ist, handelt es sich um einen kritisch misslungenen Angriff. (10% der misslungenen Angriffe sind kritisch misslungen.)
Bei einem kritisch misslungenen Angriff müsste der Angreifer eine Bruchfaktor-Probe (ob die Waffe zerbricht) abgelegt werden. (Der Verteidiger nicht, denn der ist ja vielleicht ausgewichen.)
Die Art des Patzers ließe sich dann mit einer Tabelle (die sich auf dem Charakterbogen befindet) auswürfeln. Entweder je nach Tabellenzeile oder automatisch muss dann noch eine Bruchfaktor-Probe abgelegt werden.
Bei einem kritischen Treffer könnte dann z.B. der gegnerische RS um 1 sinken und falls dieser bereits auf 0 ist, gibt es einen zusätzlichen Schadenspunkt (sehr wenig zusätzlicher Schaden).
Vorteile:
* Schwertmeister machen häufiger kritische Treffer und seltener Patzer als Ungeübte.
Nachteile:
* Die Abnutzung von Waffen und Rüstungen ist unabhängig von den verursachten Trefferpunkten
* Aufwand evtl. zu hoch?
* Beim Verteidigen kann die Waffe nicht zerbrechen (Alternativ: Beim Ausweichen kann die Waffe zerbrechen)
Was haltet ihr von dem Vorschlag? Habe ihr bessere Vorschläge oder kennt Systeme, in denen so etwas (teilweise) gut umgesetzt ist? Für wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen / Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung allgemein (möglichen Nutzen habe ich ja erklärt, gibt es noch weitere Vor- und Nachteile)? Wieviel Aufwand dafür ist akzeptabel? Wie aufwändig ist mein Vorschlag?[/list]
Buddz:
Ich würde, der Einfachheit halber, ja Pasche als Patzer / Crits nehmen. Ein Pasch kommt bei 2d10 auch in 10% aller Fälle vor und somit hast du einen Würfel weniger. Bam!
Heretic:
--- Zitat von: Gummibär am 10.05.2010 | 22:02 ---Was haltet ihr von dem Vorschlag? Habe ihr bessere Vorschläge oder kennt Systeme, in denen so etwas (teilweise) gut umgesetzt ist? Für wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen / Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung? Wieviel Aufwand dafür ist akzeptabel? Wie aufwändig ist mein Vorschlag?
--- Ende Zitat ---
Nein. Nein. Sinnleer und unnütz. Keiner.
Dein Vorschlag kann ohne Verlust als DSA-Original betrachtet werden in der Kompliziertheit und Spielrealitätsfremdheit.
Sorry.
Gummibär:
@ Buddz
Danke für den Vorschlag. Diese Idee habe ich schon geprüft und ist bei meinem System leider nicht möglich. Das lässt sich aber aus dem diskutierten Ausschnitt heraus nicht erklären.
@ Heretic
Ich behaupte hier nicht, irgendetwas revolutionär Neues zu erfinden. Das, was mein System spielenswert macht, ist sicherlich nicht das, was in diesem Thread thematisiert wird, denn das gibt es ganz ähnlich schon. Deshalb habe ich ja bereits auf DSA verwiesen. Dort gibt es so einen Mechanismus. Und ich stelle mir gerade die Frage, ob ich diesen umsetze und wie ich das mache.
Ob mein Vorschlag kompliziert ist und spielrealitätsfremd – würde ich gerne wissen. Aber bitte dann auch mit Begründung, denn ich glaube nur, was ich auch nachvollziehen kann. Sonst könnte ja jeder kommen. Und jeder hat einen anderen Geschmack.
Ich habe in kursiv noch ein paar Dinge ergänzt, auch Begründungen, was der Nutzen sein kann. Wenn du einen weniger komplizierten und realitätsnäheren Vorschlag hast, würde ich ihn gerne hören. Mich würde auch interessieren, welchen Spielstil du präferierst, da dies in der Diskussion Missverständnisse vermeiden kann.
Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor waren jedenfalls nicht die Themen, die mich bei DSA gestört haben. Aber vielleicht kann man’s ja trotzdem besser machen?
Heretic:
Bei F.A.T.A.L. gibts auch "Mechanismen", für alles. Ob das gut sei, sei mal dahingestellt.
Warum dein System zu kompliziert ist, willst du wissen?
Weil "Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11" und mit deinen Ideen es NOCH komplizierter als bei DSA wird, und noch langatmiger zum Abwickeln wird, und weil das System an sich schon gewisse Inkonsistenzen erzeugt, sobald ein Verteidigender in der gleichen Kampfrunde seinen Stil wechselt.
Eine Frage am Rande, um eines meiner Vorurteile zu überprüfen und ggf. geradezurücken:
Du bist DSAler, und hast bisher nur DSA gespielt, kann das sein?
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