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[Ferrum] Mechanismus für Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor
Gummibär:
Danke für das ausführliche Feedback! Konstruktive, negative Kritik ist natürlich wichtiger für die Qualität des Systems, aber besonders freue ich mich über das erteilte Lob. :) Steckt ja auch viel Arbeit drin, wenn man das ganze Spiel zusammennimmt, da beruhigt es mich, dass z.B. die Angriffsprobe – als grundlegender Mechanismus - anscheinend akzeptabel ist.
@ Heretic
--- Zitat ---Eine Frage am Rande, um eines meiner Vorurteile zu überprüfen und ggf. geradezurücken:
Du bist DSAler, und hast bisher nur DSA gespielt, kann das sein?
--- Ende Zitat ---
Ich habe DSA (3, 4 und 4.1), AD&D und Vampire (die Maskerade und Alte Welt) längere Zeit gespielt. An diesen Spielen habe ich auch wichtige Punkte zu kritisieren. Ich habe eine Reihe weiterer Spiele gespielt oder gelesen und bin informiert über „innovative“ Spiele wie PrimeTimeAdventures, Risus, Liquid, EWS, StoryDSA, Fudge/Fate, DitV, Burgen & Backwaren oder auch andere wie Savage Worlds, Trias, EPOS, Arcane Codex, Magus: Die Erleuchtung, Vampire: Requiem und 7te See auch wenn ich die schon mal durcheinander werfe und nicht alle Mechanismen behalten habe.
Dabei muss ich zugeben, dass vielde der genannten Spiele besser designt sind als DSA oder Vampire. Allerdings widersprechen die meisten dieser Spiele meinem Geschmack, da ich z.B. für eine recht klassische SL/Spieler-Aufteilung und gegen frei wählbare Fertigkeiten bin. Auch darf sich die Taktik nicht auf abstrakte Spielmechanismen beschränken, sondern unterschiedliche Inplay-Handlungen müssen Auswirkungen auf die Erfolgschancen haben (was vermutlich auf Task Resolution herausläuft). Und Anfänger-Fehler bei der Spielbalance sollte es auch nicht enthalten (wie DSA und Vampire). Keine Unterscheidung zwischen Mooks und Wildcards. Wenn du ein gutes Spiel kennst, das diese Bedingungen erfüllt, lass mich nicht unwissend!
--- Zitat ---Weil "Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11" und mit deinen Ideen es NOCH komplizierter als bei DSA wird, und noch langatmiger zum Abwickeln wird,
--- Ende Zitat ---
Der Angreifer hat einen Angriffswert, der aus Attribut + Fertigkeit berechnet wird. Der Fertigkeitswert wird erst bei der nächsten Steigerung des Fertigkeitswertes wieder relevant. Der Verteidiger hat einen Verteidigungswert, der ebenfalls aus Attribut + Fertigkeit berechnet wird. Die Werte sind konstant, es sei denn, dass durch Beeinträchtigungen ein Malus auf alle Proben zustande kommt. Der gilt dann einheitlich für alle Proben.
Es gibt bei mir austauschbare Würfelmechanismen:
Entweder AD&D-like: Es wird nur für den Angriff gewürfelt. Der Verteidigungswert des Gegners steht bei den „Monstern“ direkt dabei, muss nicht ausgerechnet werden und wird einheitlich modifiziert. D.h. ich habe meinen Angriffswert, addiere dazu 2w10 und nenne den Wert dem Spielleiter und dieser vergleicht, ob die Schwierigkeit erreicht wurde. Das ist insofern schneller, als dass für die Parade nicht gewürfelt wird, sondern eine feste Schwierigkeit feststeht. Außerdem richten mehr Treffer auch wirklich Schaden an und es wird nicht dauernd pariert wie bei DSA.
Sollten Verteidigungsmanöver hinzukommen (die bei meinem Spiel weggelassen werden können), so muss der SL eben den Verteidigungswert des Monsters nehmen und da eben nochmal 4 von abziehen, bevor er ihn als Schwierigkeit nennt.
Oder es würfeln beide und es gilt (gewisse Ähnlichkeit mit Arcane Codex, wobei dort nur selten verteidigt wird):
Angriffswert + 1w10 >= Verteidigungswert + 1w10
Sollte sehr einfach zu rechnen sein, aber dafür müssen (und dürfen) eben beide würfeln.
(Dies ist dann auch der Grund, warum ein Pasch keine besondere Bedeutung haben kann, denn in diesem Fall wird der eine Würfel vom Spieler und der andere Würfel vom Spielleiter gewürfelt. Und man müsste dann jedesmal dazu sagen, was man gewürfelt hat.
Für diese Alternative gibt es aber Nachfrage bei den System-Interessierten, weswegen ich sie nicht streichen möchte.)
--- Zitat ---und weil das System an sich schon gewisse Inkonsistenzen erzeugt, sobald ein Verteidigender in der gleichen Kampfrunde seinen Stil wechselt.
--- Ende Zitat ---
Seinen Kampf-Stil kann man nur von Runde zu Runde ändern.
--- Zitat ---Und was, wenn der Gegner jetzt mitten in der Runde seinen Stil ändert, nur um vom höheren Wert zu profitieren?
--- Ende Zitat ---
Wie willst du denn während der Kampfrunde an höhere Werte kommen? Ich würde echt gerne wissen, was du meinst. Bei DSA 4.1 benötigt man dafür eine Aktion Position und kann in der Runde keine Zusatzaktion verwenden, weswegen nur noch eine Aktion verbleibt und diese dann logischerweise einen einzigen Stil hat.
--- Zitat ---Und das mein Stil "wie gewöhnlich unmöglich" ist, liegt daran, dass ich DSA rieche, und das triggert mich ETWAS.
--- Ende Zitat ---
Wenn du die Umsetzung von DSA schlecht findest – das sehe ich ebenso. DSA 4.1 steckt voller Anfängerfehler, uneinheitlicher Mechanismen und zu langer Listen (Talente, Waffen, Zauber (bitte weniger, aber dafür alle sinnvoll)). Und das AT/PA-System ist recht langatmig.
Ansonsten wüsste ich immer noch gerne, was für einen Spielstil du bevorzugst. Kannst mir gerne auch einen entsprechenden Post verlinken.
@ killedcat
--- Zitat ---Wie häufig sollen die Meisterlichen / Patzer denn sein?
--- Ende Zitat ---
Es sollte so sein, dass auch die besten Kämpfer noch ab und zu wenigstens die kleinsten Patzer machen (mind. 1 % ?) und die Patzerwahrscheinlichkeit vom Können abhängt. Aber auch der schlechteste Kämpfer sollte keinesfalls mehr als 10% Patzer machen (eher weniger!), das wäre dann doch zuviel Würfelei.
--- Zitat ---Sonst könntest du mit zwei unterschiedlich farbigen Würfeln arbeiten. Dann sparst du dir immerhin den Zusatzwürfel.
--- Ende Zitat ---
Wie würdest du den Patzer dann vom Können abhängig machen?
--- Zitat ---Ich (persönlich) würde hier eher auf den Pseudorealismus verzichten und mir dafür die Bürokratiearbeit ersparen.
--- Ende Zitat ---
Ich werde da auch keine uneinheitlichen Regeln machen. Es geht mir nicht um totalen Realismus, sondern um einen Realismus, der spielbar bleibt, Spannung und Taktik bringt. Realismus nur dann, wenn das Spiel dadurch besser wird.
Was die allgemeine Abnutzung angeht, könnte ich mich auch auf 1 Punkt pro Kampf einigen (nicht pro Gegner). Allerdings können im Kampf dann keine Waffen zerbrechen (oder soll das bei Patzern passieren? Dort eine Bruchfaktor-Probe mit einer hohen Chance, dass die Waffe zerbricht?) und die schweren Plattenrüstungen schützen am Ende der Schlacht immer noch genausogut wie am Anfang.
Und darüber denke ich gerade nach, wie wichtig mir das ist. Bevor es ausartet, muss ich darauf verzichtet, aber im Moment habe ich den Eindruck, dass der Aufwand akzeptabel sein könnte.
@ 1of3
Hm, den letzten Teil deines Spiels haben hab ich nicht mehr gelesen. Klingt aber interessant. Wäre bei mir dann ein Manöver. Wie handhabst du es, dass nicht jeder Gegner seine Waffe zerbricht, bevor er dran glauben muss?
Wobei ich bisher an Manöver gedacht habe, die Waffe des anderen zu zerbrechen.
--- Zitat ---Wie kommst du darauf, dass es sowas wie Stile und das Wechseln derselben überhaupt gibt? Dein Stil ist ansonsten wie gewöhnlich unmöglich.
--- Ende Zitat ---
War schon mal schlimmer. :D
Da tatsächlich DSA von der Idee her meinem Geschmack entspricht, wenn auch die Umsetzung an zahlreichen Stellen grauenhaft ist, ist es nicht verwerflich, wenn man bei fehlenden Infos davon ausgeht, dass mein Spiel wie DSA 4.1 funktioniert. Ich überlege mir zu jeder DSA-Regel, ob die Idee gut ist und ob mir eine gute Umsetzung einfällt, falls die Idee gut ist. Aber ich füge auch eigene Regeln hinzu. Ich melde mich schon, wenn eine Sache bei meinem Spiel anders gehandhabt wird.
@ Lord Verminaard
Es werden momentan 2w10 für den Angriff gewürfelt und ein zusätzlicher w10, der nur über Patzer / Kritischer Treffer / Abnutzung entscheidet.
--- Zitat ---Nur ein Wurf, keine von der Angriffsqualität unabhängige aktive Parade, kein Erfordernis, einen Patzer/gute Attacke zu „bestätigen“ (was dann bei DSA der dritte Wurf wäre).
--- Ende Zitat ---
Also bei mir wird der Bestätigungswürfel quasi sofort mitgewürfelt, der Würfel ist aber separat vorhanden.
--- Zitat ---Ich würde aber Attribut+Fertigkeit+10 als Verteidigungswert nehmen, damit es mehr Treffer gibt, daneben hauen wird auf Dauer langweilig.
--- Ende Zitat ---
Man muss die Schwierigkeit nur erreichen, nicht höher würfeln. Deshalb +11. Evtl. könnte ich alle Angriffswürfe einfach um 1 oder 2 erleichtern.
--- Zitat ---Eigentlich doch nur, um zu verhindern, dass Charaktere mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind. Mal ehrlich, dafür muss es eine bessere Lösung geben. Z.B. sich darauf zu einigen (bzw. in die Regeln reinzuschreiben), dass Charaktere nicht mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind.
--- Ende Zitat ---
Ich verbiete ungern Sachen „einfach so“. Ein Charakter sollte nicht etwas unterlassen, wenn es nicht auch inplay-Gründe dafür gibt.
Meine Alternative wäre die Abschaffung aller exotischen Waffen oder den Bruchfaktor einmalig nach einem Kampf zu würfeln. Nachteil ist dann jedoch auch, dass während eines Kampfes weder Waffen zerbrechen noch Rüstungen verbeulen. Was ich in manch zähem DSA-Kampf dann doch seltsam fand, dass die Rüstung immer noch heile ist, wo da schon so oft draufgeschlagen wurde und jedesmal nur 0-2 Schaden durchgekommen sind. Aber der Rüstung LeP zu geben (DSA) finde ich dann wirklich Buchhaltung.
--- Zitat ---Wenn der Angreifer eine 12 würfelt und trotzdem verfehlt, hat er einen starken Gegner, und das ist ja auch gar nicht so schlecht, eine Waffe, die in einem Kampf gegen einen harmlosen Kobold zerbricht, ist ja irgendwie auch blöd.
--- Ende Zitat ---
Die Idee klingt interessant, ist aber wegen der Alternativen Würfelmöglichkeit (s.o.) leider nicht umsetzbar in meinem System.
--- Zitat ---P.S.: Cooler Name für ein System!
--- Ende Zitat ---
Danke! :)
@ Merlin Emrys
Die Attribute und Fertigkeiten sind gleich skaliert und können theoretisch beliebige, ganzzahlige Werte einnehmen. Vorläufig: Für Spielercharaktere gelten Werte von 0 bis 10, die durch übernatürliche Kräfte (z.B. Kraftzauber) bis 30 erhöht werden können (eher nur die Attribute).
Der Angriffswert eines Kämpfers schwankt also normalerweise zwischen 0 und 20 und kann bis 40 gehen.
@ Yellow
--- Zitat ---Zu den Patzern:
Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.
--- Ende Zitat ---
Bei DSA hat ein Kämpfer mit AT 19 (unabhängig von der PA des Gegners) eine Patzerchance von 0,25 %. Das finde ich – vom Spielgefühl her - zu wenig, denn ein Patzer kann ja auch ein einfaches Stolpern sein, bei dem der Kämpfer nicht mal hinfällt, sondern nur INI und seine restlichen Aktionen der Kampfrunde verliert.
Wenn Patzer aber dem Realismus widersprechen, müsste ich mir überlegen, ob ich dem Realismus Vorrang geben möchte.
Für mehr Realismus müsste die Patzerchance natürlich von der Umgebung (und von Verletzungen?) abhängen: In der Sporthalle macht man seltener Patzer, da man dort nicht in Erdlöcher treten kann, der Boden gleichmäßig hoch und fest ist und keine Äste und Steine herumliegen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.
@ carthinius
--- Zitat --- Wie kommt's, dass du dann damit deine Systemvorstellung beginnst?
--- Ende Zitat ---
Ich befinde mich in der Systementwicklung und wünsche mir Hilfe bei einer Design-Entscheidung. Diese DSA-Themen haben mich zwar nie gestört, aber nur weil es bei DSA Regeln dafür gibt, ist das kein Grund, das nachzumachen. Ich möchte das gerne hinterfragen, ob und wie ich Regeln dafür aufstelle. Ich bin mir bei meinem Vorschlag nicht sicher und möchte nur Regeln aufnehmen, von denen ich überzeugt bin.
Mein System vorstellen würde ich gerne, wenn die Kampfregeln soweit ausformuliert sind, dass man damit einen Nahkampf durchführen kann (und ob man jedesmal einen zusätzlichen Würfel würfelt, ist meiner Meinung nach kein unwesentlicher Unterschied)). Ansonsten besteht leicht die Gefahr, dass ich nochmal an die Basismechanismen ran muss und die Leute diesen Teil umsonst durchgelesen haben. Ich wollte schon was halbwegs solides stehen haben, bevor ich das veröffentliche. Wenn dich ein halbfertiges Spiel aber nicht stört, kannst du (oder jeder andere) mir gerne deine Email-Adresse (per PN) geben und ich sende dir die Bereiche zu, die hoffentlich nicht mehr geändert werden müssen. Die entsprechende PDF habe ich bereits 2 anderen Leuten zugesendet. Ich wollte hier aber kein unfertiges Produkt verlinken, das fände ich den Lesern gegenüber nicht fair.
--- Zitat ---Und wenn du sowas wie Burchfaktorregelungen haben willst, warum nimmst du dann nicht einfach den Extremfall, dass einer der Würfel den niedrigsten Wert 1 und der andere den höchsten Wert 10 zeigt, als automatisches "Bruchfaktormesslatte +1"? Sozusagen die "Spannung" im Wurf.
--- Ende Zitat ---
Meinst du, dass wenn man eine 11 würfelt und einer der Würfel eine 10 und der andere eine 1 ist, man dann eine Bruchfaktor-Probe ablegt?
killedcat:
--- Zitat ---Alternativ würfeln beide und es gilt:
Angriffswert + 1w10 >= Verteidigungswert + 1w10
Sollte sehr einfach zu rechnen sein, aber dafür müssen eben beide würfeln.
(Dies ist dann auch der Grund, warum ein Pasch keine besondere Bedeutung haben kann, denn in diesem Fall wird der eine Würfel vom Spieler und der andere Würfel vom Spielleiter gewürfelt. Und man müsste dann jedesmal dazu sagen, was man gewürfelt hat.)
--- Ende Zitat ---
Mach doch die Alternative
Angriffswert +2w10 >= Verteidigungswert +2W10
Dann kannst Du den Pasch behalten, hast weniger Brüche, steigst nicht plötzlich von Glockenkurve auf linear um und hast überhaupt alle Vorteile auf deiner Seite. :)
Heretic:
Ich komme vom SR 2.0 und 3.0 (demnächst 4.0) her, mag&mochte L5R, spiele DSA seit 3.0, mag (und spiele, bzw. leite) Star Wars Saga, leite Savage Worlds (Momentan nur Necessary Evil, aber ich hab bereits auch Necropolis 2350 gespielt und Tour of Darkness geleitet und besitze sowohl NE, ToD, Necropolis 2350, Sundered Skies, Savage Worlds of Solomon Kane, Realms of Cthulhu, Mars(SW-Version), Deadlands Reloaded, Strike Force 7, Weird Wards: Weird War II, als auch die kompletten Sci-Fi Toolkits)
Ich mag rasante Action, (einigermaßen) plausible Settings in denen man frei agieren kann, und zerreisse so Zeugs wie Arcane Codex und dergleichen.
Ich folge gern Plots die nicht völlig auf Schienen fahren, und die erträglich und nicht völlig diametral sind.
Was z.B. NICHT geht: Jahr des Feuers, die 7 Gezeichneten.
Gummibär:
@ killedcat
Dabei müssen dann aber sowohl Spieler als auch SL würfeln. Diese Methode (dann mit einem Würfel pro Person)) wollte ich nur als eine mögliche Alternative benennen, nicht als Standardmethode. Das ist mir zuviel Würfelei, insbesondere da mit dem System auch größere Kämpfe abgehandelt werden können sollen (ich hoffe, es schafft 5 SCs, 5 NSCs + das Gefolge der SCs und NSCs - klassischer Vampire-Gruppenkampf mit Ghulen - ich fürchte, 50 Ghule / Leibwächter / Hunde usw. schaffe ich trotzdem - bei weitem? - nicht. Ausgewürfelt werden müssen Ghul-Kämpfe natürlich nur, wenn ein SC/NSC dran beteiligt ist oder sich die Ghule erheblich unterscheiden, ansonsten verliert jede Partei gleich viele Ghule der gleichen Sorte). Das erreiche ich durch meinen 3. Alternativen Würfelmechanismus, indem nämlich der SL keine Angriffsproben ablegt, sondern die Spieler stattdessen Verteidigungsproben ablegen. Der SL (an dem das Tempo des Kampfes hängt, da er am meisten zu tun hat) wird dadurch wesentlich entlastet und der Kampf spürbar schneller.
Meine Standard-Angriffsprobe würde nach deinem Vorschlag
Angriffswert +4w10 >= Verteidigungswert
lauten, was leider zuviel Rechnerei ist. Ich hatte die Option schon mal mit 4w6 geprüft, aber dafür brauche ich doppelt so lange pro Probe wie mit 2w10. Und ich befürchte, dass ich den Mechanismus dann nicht mehr als "schnell" bezeichnen darf, was ich aber möchte, da eben auch größere Kämpfe damit abgehandelt werden können sollen.
Die Definition meiner Angriffsprobe ähnelt einer Glockenkurve. Alle alternativen Probenmechanismen liefern exakt die gleichen Ergebnisse (% getroffen, % nicht getroffen) und sind daher völlig austauschbar - wenn man möchte, von Probe zu Probe innerhalb einer Kampfrunde. Die Glockenkurve verlasse ich also nicht.
@ Heretic
Rasante Action ist natürlich der Freund ultraschneller Systeme und dadurch schlecht kombinierbar mit Taktik und Realismus. Mein System wird kein Action-System, aber wie schnell es genau werden soll, weiß ich noch nicht (hängt ja auch an diesem Thema). Dass mein System also nicht für Action taugt - nehme ich zur Kenntnis. Knackige Kämpfe ja - aber Action (nach meinem Verständnis) fände ich zuweit gegriffen und findet eher bei anderen Fertigkeiten statt. Da mein System Action nicht als Zielsetzung hat (wohl aber Schnelligkeit, wenn auch nicht Ultraschnelligkeit), werde ich daran nichts ändern. Falls du es unter der Berücksichtigung, dass es nicht für Action gedacht ist, weiter kritisieren möchtest, darfst du das gerne tun.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Jahr des Feuers wurde ja auch in DSA-Foren zerrissen. Ich leite übrigens meist keine offiziellen Abenteuer. Arcane Codex sieht leider nur auf den ersten Blick gut aus. Spielen möchte ich es nicht.
Was mich etwas wundert ist, dass du weiterhin SR spielst. Denn das ist doch DAS Würfelorgien-Spiel schlechthin, oder?
Heretic:
Rasante Action lässt sich sehr wohl mit Taktik kombinieren, ansonsten gäbe es kein Savage Worlds!
Und dass SR ein Würfelorgien-Spiel ist, stimmt nur bedingt.
Es ist halt kein SW, aber trotzdem spielbarer als DSA.
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