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[Hausregeln] SW derandomisieren

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sir_paul:
Gelöscht auf Wunsch von Thot.

Markus:
@ JohnBoy
Naja die Intention des OP ist etwas unscharf definiert. Derandomisierung kann sowohl SCs als auch NSCs betreffen, Fertigkeitswürfe allgemein oder nur den Schaden etc., etc. pp.
Allgemein gesprochen sag ich immer: erstmal Erwartungen anpassen. Wem die Ergebnisse seiner Fähigkeitswürfe etc. allgemein zu zufällig sind, dem muss man als erstes klar machen, dass die SW-Lösung dafür Edges sind. Wer irgendwas auf w8+2 kann ist (pi mal Auge, im Großen und Ganzen) besser als jemand, der einen w12 hat. Das ist erstmal ungewohnt und vielleicht auch unintuitiv (für Rollenspieler die andere Systeme gewohnt sind) aber die Art und Weise wie dieses System funktioniert.

Die zweite große Derandomiserungsstellschraube sind die Bennies, auch daran muss man sich erst gewöhnen.

Beim Schaden gibt es die erprobte Variante aus der 1st ed. mit +2.

Jenseits davon gibt es noch einige kleinere Hausregelungen wie die von sir_paul oben, die dann meist sehr spezifisch sind und wenig Einfluß auf die Zufälligkeit insgesamt haben. Änderungen an der Incapacitation Tabelle fallen auch da drunter. Solche Einzelfallregelungen sind in der Regel unproblematisch.
Weitergehende, grundsätzlichere Regeländerungen sind praktisch nie sinnvoll, weil sie das ganze Gefüge des mir sehr kleinen Zahlen/Bereichen arbeitenden Systems verändern. Das ist dann nicht mehr Savage Worlds, sondern "inspiriert durch SW" und - so es nicht von wirklich fitten Leuten gemacht wird - tendenziell Quatsch. Unter anderem eben deshalb, weil die Kombination aus Reduktion der Würfelzufälligkeit und Beibehaltung der Edges extrem schnell ein quasi-deterministisches System produziert, in dem der Zufall kaum eine Rolle spielt. Die unknackbare Blechdose als Beispiel hatten wir ja schon.

Darkling ["beurlaubt"]:
@Falcon:
Ich schließe mich da sir_pauls Bitte an, auf Sticheleien zu verzichten. Die sind nicht zielführend.

@Thot:
Bitte spezifizier doch mal die Bereiche, in denen dich ein Zufallselement bei SW stört. Wenn wir das wissen ist es einfacher, da spezifische Antworten zu geben.
So wie es momentan da steht müssen wir nicht bloß überlegen, wie man Zufallselemente eindämmen könnte, sondern auch, um was genau es dir denn geht.

Thot:

--- Zitat von: Darkling am 20.05.2010 | 14:46 ---Bitte spezifizier doch mal die Bereiche, in denen dich ein Zufallselement bei SW stört. [...]

--- Ende Zitat ---

Es geht hier ja nicht darum, was mich stört, sondern darum, Zufallselemente zu mindern - egal welche - ohne dabei das System dysfunktional zu machen. Natürlich gehe ich davon aus, dass die User sich vornehmlich auf die Zufallselemente stürzen werden, die sie selber stören, aber ich will das ausdrücklich nicht eingrenzen, denn so wird es im Zweifel fruchtbarer. :)

Thot:

--- Zitat von: Markus am 20.05.2010 | 14:45 ---[...]
Weitergehende, grundsätzlichere Regeländerungen sind praktisch nie sinnvoll, weil sie das ganze Gefüge des mir sehr kleinen Zahlen/Bereichen arbeitenden Systems verändern. Das ist dann nicht mehr Savage Worlds, sondern "inspiriert durch SW" und - so es nicht von wirklich fitten Leuten gemacht wird - tendenziell Quatsch. Unter anderem eben deshalb, weil die Kombination aus Reduktion der Würfelzufälligkeit und Beibehaltung der Edges extrem schnell ein quasi-deterministisches System produziert, in dem der Zufall kaum eine Rolle spielt. Die unknackbare Blechdose als Beispiel hatten wir ja schon.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber genau das Thema hier. ;)  Die Frage ist dann zum Beispiel: Wenn Minderung der Zufälligkeit tendenziell "unknackbare Blechdosen" erzeugt, wie müsste die Minderung entworfen sein, damit das nicht in unerwünschtem Maße eintritt?

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