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Text oder Grafik?

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Bluerps:

--- Zitat von: Knuddeloffensive am 28.05.2010 | 09:42 ---Ein umfangreicher Satz komplexer und kombinierbarer - im Vorab erstellter - Verhaltensroutinen schlägt im Spiel alles, was dem KI-Begriff auch nur nahe kommt.
--- Ende Zitat ---
Du meinst Skripte? Der Spieler kommt in den Raum, daraufhin wirft Wachmann A den Tisch um und geht dahinter in Deckung, während Wachmann B zum Alarmknopf rennt?


Bluerps

Ein:
Verhaltensskripte sehen anders aus.

1. LP < 30% --> Medipak
2. LP < 10% --> Flucht
3. Gegner in Sicht --> Granate
4. Gegner in Sicht --> Fernangriff
4. Waffe leer --> Nachladen
5. Selbst nicht Berserker --> Berserker (selbst)
6. Gegner in Sicht --> Nahkampf

Wenn wir das auf einen Gegner mit einem Medipak, einer Granate und 10 Salven im Sturmgewehr und einem Ersatzclip anwenden haben wir eine ziemlich komplexe Handlungsweise, ohne dass man da großartig KI betreiben muss. Er geht einfach von oben nach unten die Liste durch und guckt, was anzuwenden und möglich ist.

Bluerps:
Hat da jemand Final Fantasy XII gespielt? ;D

Was diese Art von Verhaltenssteuerung angeht: Sowas ist für mich schon KI. Es braucht dafür nicht unbedingt komplexe Algorithmen, wichtig ist das Verhalten das herauskommt.


Bluerps

Ein:

--- Zitat ---Hat da jemand Final Fantasy XII gespielt? Grin
--- Ende Zitat ---
Das auch. ;)


--- Zitat ---Sowas ist für mich schon KI.
--- Ende Zitat ---
Allerdings ist das nicht gerade eine intelligente KI. Es wird immer dasselbe Programm abgespult. Lernfähigkeit = null. Und falls der Designer einen Fehler macht, hat man vielleicht einen Gegner, der unter bestimmten Bedingungen dumm rumsteht.

Yerho:

--- Zitat von: Bluerps am 28.05.2010 | 09:59 ---Du meinst Skripte? Der Spieler kommt in den Raum, daraufhin wirft Wachmann A den Tisch um und geht dahinter in Deckung, während Wachmann B zum Alarmknopf rennt?
--- Ende Zitat ---

Komplexer geht es immer. Beispiel: Ist die Verteidigung dieses speziellen Bereichs wichtiger als basisweiter Alarm? Dann verschanzen sich beide Wachleute und der Spieler braucht eine andere Taktik für diese Situation. Seine Strategie muss er dahingehend ändern, dass er zu erkennen versucht, in welchen Bereichen sich Gegner wie verhalten werden.
Auch dürften beispielsweise Wachen am Tor eher den Rückzug antreten, wenn sie unterlegen sind; schließlich ist dadurch noch nichts alles verloren. Die Wachen im Allerheiligsten kämpfen eher bis zum letzten Blutstropfen und sind offensiver; generell können sich in die Ecke gedrängte Gegner anders verhalten als solche, die noch Optionen haben. Letztlich sind das alles nur If-Then-Routinen, aber je mehr es davon gibt, desto komplexere Reaktionen erlebt man.

Das braucht nur moderate Rechenleistung, aber dafür sehr viel Planung im Voraus und gründliches Debugging, meistens in Form einer längeren Testphase. Die Rechenleistung stellt heutzutage jeder Dualcore bereit, während gründliche Testphasen eine verloren gegangene Tugend sind. ;)

Die benötigte Rechenleistung steigt auch nur unwesentlich, wenn die Gegner "lernfähig" sein sollen. Wenn man n Gegner auf die selbe Art erledigt, braucht das Schadensprotokoll (Dieses muss für das Schadensmodell ohnehin geführt werden, schließlich sollen überall physikalisch und anatomisch korrekt Leichen herumliegen ... ;)) nur eine winzige Variation der Verhaltensroutinen bewirken, und schon steht man vor einem gänzlich anderen spielerischen Problem.

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