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Text oder Grafik?
Bluerps:
--- Zitat von: Ein am 28.05.2010 | 10:45 ---Allerdings ist das nicht gerade eine intelligente KI. Es wird immer dasselbe Programm abgespult. Lernfähigkeit = null. Und falls der Designer einen Fehler macht, hat man vielleicht einen Gegner, der unter bestimmten Bedingungen dumm rumsteht.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Abgesehen von der Lernfähigkeit trifft das im Grunde aber auch auf beliebig komplexere Verfahren zu. Lernfähigkeit zu haben ist zwar schön, ist aber für mich kein essentieller Bestandteil von KI. Wie gesagt, wichtig ist, was am Ende für ein Verhalten rauskommt. Wenn das einigermaßen intelligent erscheint, ist es KI.
@Yerho: Ja, der Ein hat das Prinzip ja schon durch ein Beispiel vedeutlicht. Das funktioniert, allerdings nicht ganz so gut, wie du dir das vorstellst. Du versteckst da teilweise recht viel Komplexität in einfachen Sätzen. Ob ein Bereich des Levels wichtiger ist, als ein anderer kann man den Gegnern noch fest vorgeben. Wie aber entscheidet ein Gegner beispielsweise zuverlässig, ob er in die Ecke gedrängt ist, oder welche Optionen er hat? Die Lernfähigkeit ist auch nicht ganz so einfach, weil du irgendwie definieren musst, wie sich eine Verletzung genau auf das Verhalten auswirkt.
Man kann mit dieser Vorgehensweise durchaus halbwegs intelligentes Verhalten erzeugen, aber man stößt auch schnell an Grenzen, wenn man Verbesserungen machen will. Theoretisch ist das nur eine Zeitfrage, aber praktisch steigt der Zeitaufwand für weitere Verbesserungen schnell stark an und man kann nunmal keine zehn Jahre damit verbringen, ein Computerspiel zu entwickeln.
Bluerps
Yerho:
--- Zitat von: Bluerps am 28.05.2010 | 11:38 ---Wie aber entscheidet ein Gegner beispielsweise zuverlässig, ob er in die Ecke gedrängt ist, oder welche Optionen er hat?
--- Ende Zitat ---
Wenn hinter und neben ihm die Kollisionsabfrage greift, steht er in der Ecke. ;)
Aber ich weiß natürlich, was Du meinst, und habe natürlich keine so vereinfachte Vorstellung davon, wie es aus obiger Beschreibung vielleicht herausklingt. Das eigentliche Problem sind ja auch nicht die Muster, sondern die sich daraus ergebende Dynamik. Ab einer größeren Zahl an Faktoren (und die haben manche Spiele schon vor Jahren überschritten) ist es einfach nicht mehr berechenbar, was für Handlungsweisen sich aus Mustern ergeben. Da muss man dann als Entwickler in der Alpha-Phase tatsächlich selbst spielen, spielen, spielen und durch Trial&Error herausfinden, wo sich Routinen beißen und dann explizit nachbessern. Da gibt es eben manchmal solche Kleinigkeiten, bei denen sich ein Gegnermodell bereits in die Ecke gedrängt wähnt, weil es mit dem Hacken an den Bordstein stößt, obwohl der Gehweg dahinter vier Meter breit ist. :D Das tritt 99mal nicht auf, das 100ste Mal durch eine winzige Veränderung der Faktoren dann aber doch.
Generell steht man bei der Entwicklung von KIs vor einem Paradoxon: Man entwickelt sie, weil der Spieler etwas will, aber damit er bekommt, was er will, muss die KI so komplex sein, dass sie bereits so etwas wie die Vorstufe eines eigenen Willens hat, der mit dem der Spieler (und dem der Entwickler) nicht unbedingt übereinstimmen muss.
Bluerps:
--- Zitat von: Knuddeloffensive am 28.05.2010 | 12:01 ---Das eigentliche Problem sind ja auch nicht die Muster, sondern die sich daraus ergebende Dynamik. Ab einer größeren Zahl an Faktoren (und die haben manche Spiele schon vor Jahren überschritten) ist es einfach nicht mehr berechenbar, was für Handlungsweisen sich aus Mustern ergeben.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist beides. Sobald man eine Liste an Verhaltensregeln erreicht hat, die ausreichend komplex ist, das man sich das daraus ergebende Verhalten nicht mehr exakt vorstellen kann, kann man auch keine sinnvollen neuen Verhaltensregeln aufstellen. Man kann dann nur noch Symptome reparieren und hoffen das man keinen allzu großen Schaden anrichtet. Testspielen hilft, aber je größer die Liste der Verhaltensregeln wird, desto größer wird der Aufwand herauszufinden was das ganze möglicherweise tut und wie man es verändern könnte.
Die Frage mit dem Willen ist etwas arg philosophisch, oder nicht? Ich meine, hat Eins "1. LP < 30% --> Medipak" KI nicht schon den Willen zu überleben?
Bluerps
Yerho:
--- Zitat von: Bluerps am 28.05.2010 | 12:21 ---Die Frage mit dem Willen ist etwas arg philosophisch, oder nicht? Ich meine, hat Eins "1. LP < 30% --> Medipak" KI nicht schon den Willen zu überleben?
--- Ende Zitat ---
Hm, meines Erachtens hat dabei der Programmierer dieses Verhaltens den Willen, dass die Spielfigur überlebt. Letztere hätte erst einen Überlebenswillen, wenn sie aus den ihr gegebenen Möglichkeiten ein Verhalten entwickelt, welches ihr nicht mitgegeben wurde. Also beispielsweise, wenn NPCs bei besonders wild um sich ballernden Spielern plötzlich anfangen, sicherheitshalber schon bei LP < 50% Medi-Packs zu verwenden, ohne dass eine Modifikation des Auslösers programmiert worden wäre. ;)
Bluerps:
Ok, ich verstehe was du meinst. Ich würde Emergenz nicht unbedingt Wille nennen, aber darüber zu diskutieren führt nirgendwohin, denke ich.
Ansonsten hast du schon recht - allerdings liegt das was du sagst ja in der Natur der Sache: Gerade weil man nicht für jede mögliche Situation eine spezielle Verhaltensregel definieren kann, möchte man das die KI Verhalten zeigt, das man nicht explizit vorgegeben hat.
Bluerps
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