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Talent: Scharfschütze zu mächtig (für meine Gruppe)?!

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Natasz:
Erst einmal vielen Dank für Eure Überlegungen. Offenbar tauchen diese Probleme gerade dann auf, wenn man ein Rollenspiel mit Mini-Einsatz dennoch ohne Miniaturen spielen möchte. Ich möchte jedoch größtenteils auf Miniaturen verzicht, schließe jedoch nicht aus hin und wieder mal was in dieser Richtung zu improvisieren. Aber könnte man die Manöver nicht einfach etwas abstrakter machen?! Gerade wenn man ohne Minaturen spielen will?

Ich glaube mein Hauptproblem liegt darin, dass die Bewegung der Personen zu starr ist. Ich würde das gerne aufbrechen und wäre über weitere Tipps zum Handling dankbar. Anbei mal ein Problemsituationen in unserer Runde:

a) Die Spieler sind mit mehreren Gegnern im Feuergefecht. Die Gegner haben sich bereits Deckung gesucht und die Spieler versuchen dies ebenfalls. Soweit noch alles in Ordnung. Üblicherweise bleiben die Spieler jetzt, wo sie erst einmal Deckung haben (-2), dort stehen und bewegen sich nicht weiter .... immerhin haben sie dann ja den Bonus für ihr Talent Scharfschütze. Was wir ziemlich umständlich fanden war zudem folgendes: theoretisch könnten die Gegner sich ja komplett in Deckung befinden, daraus hervor kommen wenn sie an der Reihe sind und nach dem Schuss gleich wieder in Deckung gehen. Die Spieler hätten dann kein Ziel vor Augen. Ok, sie könnten abwarten und die Aktion unterbrechen. Aber wenn die Spieler ebenfalls diese Taktik anwenden, dann wird das ein ständiges "in Deckung" sein und ab und zu mal "abwarten und unterbrechen"... das zieht es total in die Länge und wirkt dröge... Außerdem muss man dann die Gegner einzeln in Obacht haben. War Gegner 5jtzt komplett in Deckung oder war es doch Nr. 4?!

Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?


b) Als Freie Aktion kann man sich 6 Zoll (=12 Meter) bewegen oder 7-12 Zoll Sprinten (14-24 Meter; als Aktion)
In geschlossenen Räumlichkeiten sind das enorme Reichweiten! Ich will damit zwar nicht sagen, dass das nicht realitisch sein könnte .... aber mit einem Sprint/einer einfachen Bewegung bin ich dann eigentlich sehr schnell beim Gegner ("Ich bewege mich mal zum Gegner - sind ja nur 12 Meter und schieße als Mehrfachaktion einmal auf ihn - die Deckung habe ich ja jetzt umgangen").

Ich habe schon einmal darüber nachgedacht die Kampfrunde zu verkürzen und damit auch die Bewegung stärker einzuschränken. Eine KR dauert ja jetzt ca. 6 Sek. und eine Kürzung auf 2 Sek. würde dann nur noch eine Bewegung von 4 Metern zulassen. Abgesehen davon ist ein Schuss in 6 Sekunden auch nicht gerade realistisch ;-). Es meiner Meinung nach nur eine Definitionssache und würde wohl auch nichts im System kippen.

Eure Meinung?

Gruß

Zwart:

--- Zitat ---Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?
--- Ende Zitat ---
Die ganz schnelle Antwort, trotz Deines Kommentars dazu, ist wohl, benutz einen Bodenplan. Dann stellen sich viele der Probleme nicht weil man jeden Gegner im Blick hat.
Ansonsten wie schon gesagt, kommst Du nicht drum herum für jeden Gegner eine kurze Notiz zu machen wie viel Deckung er gerade hat.

Ansonsten läuft ein Feuergefecht ähnlich wie Du es unter a) beschreibst. Hinter der Deckung hervor luken -> Feuern, und dabei evtl von einem Gegner der abwartet unterbrochen werden.
Dieses Spielchen können beide Seiten solange treiben bis einer Seite die Muni ausgeht (was relativ schnell passieren kann), Granaten o.ä. besitzt, die Deckung kaputt geballert wird oder sowas.
Deshalb wird sich bei Feuergefechten oft auch eher belauert und Verteidiger haben es oft leichter, sie können sie verschanzen, abwarten und dann Gegner unterbrechen. Der Angreifer muss sich irgendetwas einfallen lassen um das zu umgehen.
Damit kommen wir zum nächsten Punkt den Du ansprichst, der Bewegung. In geschlossenen Räumen bedeutet die normale Bewegungsweite theoretisch dann man innerhalb von einer freien Aktion überall im Raum sein kann. Wenn ich eine höhere Karte als mein Gegner habe, dieser nicht abwartet und ich nur einen Gegner hinter der Deckung erwarten kann, dann ist ein "Sturmangriff" auf seine Stellung eine völlig legitime Taktik. Wenn ich mir aber nicht mehr sicher sein kann das ich alle Gegner hinter einer Deckung dabei ausschalten kann, sollte ich das lassen. Denn ich gebe meine eigene Stellung dafür auf und bringe mich massivst in Gefahr.
Wenn mein Gegner abwartet, und das sollte man als Verteidiger, es sei denn man darf sich nicht festnageln lassen, dann ist solch ein Sturm aber keine gute Idee. Denn dann ballert er mir auf halben Weg meinen Hintern weg. :)

Sowas kann auch eine gute Taktik gegen Deiner Scharfschützen sein. Die übrigens den Bonus aus dem Talent  bei einer -2 Deckung nicht nutzen können, denn sie müssen sich bewegen um schießen zu können.

Markus:
@ Natasz
zu a)
Was du da beschreibst _ist_ ein extrem langwieriges und zähes Feuergefecht. Zwei Seiten mit guter Deckung können sich auch in Wirklichkeit stundenlang beharken, ohne das was passiert. Das was du als theoretisch beschreibst, nämlich aus der Deckung aufzutauchen und sich dann wieder dahinter zurück zu begeben ist die normale Vorgehensweise, die alle Gegner mit Hirn auch anwenden sollten. Dabei musst du dir auch nur merken, wie viel Deckung jedem zur Verfügung steht, das sollte sich normalerweise zwanglos und selbstverständlich aus der Situationsbeschreibung ergeben.
Die Handhabung läuft auch ganz natürlich: beide Seiten versuchen teilweise sich zu unterbrechen oder gehen halt in Deckung. Sind zu viele in Deckung statt in Abwarteposition, kann man das natürlich nutzen, um sich gefahrlos zu bewegen.

zu b) schlechte Idee. Die Bewegungsweite ist auf die Reichweiten insbesondere von Pistolen abgestimmt. Verkürzt du die Bewegungsweite, dann hat jemand mit einer Pistole fast mit Sicherheit noch die Gelegenheit, im Nahbereich zu schießen. Die Folge: statisches Aus-der-Deckung-feuern wird noch attraktiver, Angriff unattraktiver. Also genau das Gegenteil von dem, was du in (a) beklagst.

Peekaboo:
Eins vorneweg: von SW-REgeln habe ich keine Ahnung.

Rein von der Beschreibung her fällt mir bei Deinem vollstatischen Gefecht aber eines auf: Was ist mit den Flanken? Wann immer möglich würde ein kompetenter Gegner in so einer Situation versuchen, den eingegrabenen Feind zu umgehen. Das könnte dann so aussehen:
 1) Beide Seiten werfen sich in Deckung und die Sache wird statisch.
2) Die NSCs werden genervt und schicken Gegner 4 + 5 los, um den Spielern mal in die Flanke/den Rücken zu fallen.
3) Die Spieler kriegen das dank des Geländes nicht mit oder Gegner 4 +5 "ergreifen die Flucht", zur Freude der SC's
4) zwei NSc's tauchen kurz später in der Flanke/im Rücken der SC's wieder auf. Dann müssen Deine Sc's flitzen und das unter den Läufen von Gegner 1 - 3, die nur darauf gewartet haben...

Mir als Spieler würde das zu denken geben...

Oder setz die Spieler unter Zeitdruck, es ist ja nicht immer möglich "Westfront 1914 - 1917" zu spielen und wenn sie sich nicht bewegen, dann versauen sie ihren Auftrag
Oder, wenn Du Deine Spieler ganz gemein vera....en willst und absolut keine Lust auf Bodenpläne etc hast: Lass alle Gegner sich zurückziehen (vielleicht lassen Sie irgendwo noch einen Gewehrlauf vorlugen, als Andenken), schenk Dir ein Gläschen ein und warte darauf, wann Deine Spieler merken dass Sie gegen einen leeren Abwassergraben kämpfen  ;D

drei:

--- Zitat von: Natasz am 12.06.2010 | 10:40 ---Ich möchte jedoch größtenteils auf Miniaturen verzicht, schließe jedoch nicht aus hin und wieder mal was in dieser Richtung zu improvisieren. Aber könnte man die Manöver nicht einfach etwas abstrakter machen?! Gerade wenn man ohne Minaturen spielen will?
--- Ende Zitat ---
Klar kann man. Zusätzlich könnte man auch alles Hausregeln wenn man möchte bzw das bedürfnis hat.

Wenn man auch auf Skizze und Marker verzichten will, hat der SL mehr damit zu tun Positionen zu beschreiben (...oder auch nicht, je nach Spielstil) und vor allem vergrößert sich der Notationsaufwand bei mehreren Beteiligten. Bei SW steigt er dabei von "fast null" auf "statt Lebenspunkte für Gegner muss ich mir jetzt angeschlagen/nicht angeschlagen und Anzahl Wunden notieren". Man verliert tatsächlich etwas das die Kämpfe von SW auszeichnet, aber bei Kämpfen mit wenig Beteiligten fällt das weniger ins Gewicht und ist auch ansonsten Geschmackssache.



--- Zitat ---Ich glaube mein Hauptproblem liegt darin, dass die Bewegung der Personen zu starr ist. Ich würde das gerne aufbrechen und wäre über weitere Tipps zum Handling dankbar. Anbei mal ein Problemsituationen in unserer Runde:

a) Die Spieler sind mit mehreren Gegnern im Feuergefecht. Die Gegner haben sich bereits Deckung gesucht und die Spieler versuchen dies ebenfalls. Soweit noch alles in Ordnung. Üblicherweise bleiben die Spieler jetzt, wo sie erst einmal Deckung haben (-2), dort stehen und bewegen sich nicht weiter .... immerhin haben sie dann ja den Bonus für ihr Talent Scharfschütze. Was wir ziemlich umständlich fanden war zudem folgendes: theoretisch könnten die Gegner sich ja komplett in Deckung befinden, daraus hervor kommen wenn sie an der Reihe sind und nach dem Schuss gleich wieder in Deckung gehen. Die Spieler hätten dann kein Ziel vor Augen. Ok, sie könnten abwarten und die Aktion unterbrechen. Aber wenn die Spieler ebenfalls diese Taktik anwenden, dann wird das ein ständiges "in Deckung" sein und ab und zu mal "abwarten und unterbrechen"... das zieht es total in die Länge und wirkt dröge... Außerdem muss man dann die Gegner einzeln in Obacht haben. War Gegner 5jtzt komplett in Deckung oder war es doch Nr. 4?!

Frage: Wie geht ihr damit um - habt ihr ebenfalls solche Situationen - sind die Kontrahenten ständig in Deckung und kommen dann hervor?

--- Ende Zitat ---
Gerade ein Feuergefecht mit allen Beteiligten in Deckung und fast allen auf Hold finde ich ziemlich dynamisch. Das führt oft zu Ketten von Unterbrechungen wo am Ende die Seite mit der Initiative (mehr on Hold als auf der Gegnerseite) bei gelingen der vergleichenden GE-Proben zum Unterbrechen am Ende der Kette mit einem Flächeneffekt (Flächenschlag, Sperrfeuer o.ä.) möglichst viele gegner Angeschlagen bekommt und damit die Situation für sich entscheidet.
Mit Test of Wills in der Vorbereitung erhöht man die Chance wichtige Proben zu schaffen und auch Bennies werden in einer Runde einige fließen.
Wie sich die Kontrahenden verhalten kommt auf deren Moral und vor allem auf die Situation an. Kämpfe existieren ja nicht im Vakuum.


--- Zitat ---b) Als Freie Aktion kann man sich 6 Zoll (=12 Meter) bewegen oder 7-12 Zoll Sprinten (14-24 Meter; als Aktion)
In geschlossenen Räumlichkeiten sind das enorme Reichweiten! Ich will damit zwar nicht sagen, dass das nicht realitisch sein könnte .... aber mit einem Sprint/einer einfachen Bewegung bin ich dann eigentlich sehr schnell beim Gegner ("Ich bewege mich mal zum Gegner - sind ja nur 12 Meter und schieße als Mehrfachaktion einmal auf ihn - die Deckung habe ich ja jetzt umgangen").
--- Ende Zitat ---
ja das kenne ich recht gut. Vor allem innerhalb von Räumen hat man oft den Eindruck dass sich Charaktere überall hinbegeben können was nicht blockiert wurde. Aber gerade ein Versperren von Wegen sorgt dabei für gute Ergebnisse. Man kann zwar im Prinzip soweit man will, aber je weiter desto mehr MAP bekommt man für über Tische springen, oder zwischen zwei Gegnern durschschlängeln, etc.

Andererseits wäre genau das auch die Balance-Antwort für das Talent Scharfschütze. Ohne Bewegung (+2 durch Scharfschütze) auf ein Ziel in -2 Deckung zu schießen ist nicht mehr so mächtig, wenn man die Deckung "umgehen" kann und auf den gleichen Wert würfelt, nur ohne ein Talent investiert zu haben. Nachteil: man selbst ist jetzt wohl auch nicht in Deckung und der Gegner kann zusätzlich den Zielen-Bonus bekommen.
Wenn sich ein Runner in Gefahr begibt um eine gegnerische Formation zu brechen find ich das ne passende Taktik. Und für diesen empfehlen sich eher Nehmerqualitäten als Scharfschütze.


--- Zitat ---Ich habe schon einmal darüber nachgedacht die Kampfrunde zu verkürzen und damit auch die Bewegung stärker einzuschränken. Eine KR dauert ja jetzt ca. 6 Sek. und eine Kürzung auf 2 Sek. würde dann nur noch eine Bewegung von 4 Metern zulassen. Abgesehen davon ist ein Schuss in 6 Sekunden auch nicht gerade realistisch ;-). Es meiner Meinung nach nur eine Definitionssache und würde wohl auch nichts im System kippen.

--- Ende Zitat ---
Wir haben auch schon die Bewegungsreichweite aus Versehen statt in Zoll in cm interpretiert. Hat nicht sehr gestört. Im Freien verschiebt sich wohl das Balancing von Schusswaffen und Nahkampfwaffen, aber das muss auch nicht unbedingt schlimm sein.
Aber ich würde nicht soweit gehen und diese "Hausregel" empfehlen. Viele Freie Aktionen, Nachladezeiten, MAP und mehr wurden mit 6 Sek. Rundenzeit im Hinterkopf entworfen und funktionieren damit gut. Und dass in manchen Kämpfen Entfernungen eine untergeordnete Rolle spielen... is halt so.

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