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Luft- und Raumkämpfe

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Oberkampf:
Im Moment habe ich nicht oft Gelegenheit zum Leiten, und wenn ich eine Gruppe von SW begeistern möchte, sollten mir da keine Fehler bei der Regelauslegung im Weg stehen, sonst kann ich den Versuch, die Spieler für ein neues Regelwerk zu gewinnen, gleich knicken. Aus dem Grund möchte ich gerne von Anfang an so viel richtig machen wie möglich. Im bisherigen Fantasy-Kleingruppenkampf gabs da auch keine Probleme.

Was mich persönlich für SW interessiert hat sind die im Grundregelwerk integrierten Regeln für Verfolgungsjagden und Fahrzeugkampf (nicht primär die Regeln für Massenkampf und Scharmützel, das war anfangs nur ein angenehmer Mitnahmeeffekt). Deshalb möchte ich auch gerne einige solche Kämpfe einbringen, ist ja auch etwas, das man mit vielen Systemen nicht richtig spielen kann.

Nun stört mich aber diese Regel, nach der man auf flotte Ziele (wie Raumjäger oder Jagdflieger) einen gewaltigen Abzug auf Angriffe erhält (SW:GE S. 182). Gut, bei zwei schnellen Gegnern gleicht sich das aus, aber bei Angriffen auf stationäre (bzw. orbital stationäre) Ziele? Das mag ja schön sein für SCs, die mit ihren X-Wing-Fightern den Todesstern angreifen. Aber wenn ich das richtig sehe, hat in einem "Battle over Britain" eine Anti-Airgun kaum eine Chance, mal eine Messerschmitt vom Himmel zu holen. Wenn nun nicht alle SCs in Spitfires sitzen, sondern einige Charaktere oder Verbündete zum Bodenteam gehören, können die ja nur auf astronomisch hohe Asse warten. Das könnte alles andere als F!F!F! für die werden, und das will ich nach Möglichkeit vermeiden.

Nun soll man Regeln nicht vor der Erprobung ändern, aber ich hoffe, dass ich irgendwo eine Lücke übersehen habe. Bestimmt hat schonmal wer Erfahrung mit einer ausgdehnten Luft- bzw. Raumschlacht bei SW gesammelt? Steht im Pulp oder SciFi Ergänzungsband was sinnvolles dazu drin?

Zwart:
Wenn ein Flieger mit 600km/h quer an einem MG vorbei rast, ist es nunmal sau schwer den zu treffen. Geschwindigkeit ist die beste Verteidigung von Jägern.
Fliegt er dagegen auf das MG zu kommt der Malus ja nicht zum tragen. Es steht ja ausdrücklich da das der Malus relativ ist. Es kommt also auf die Position und die Richtung relativ zur Flugabwehr an.
Wenn dieser Malus nicht wäre, könnte man mit einer MG-Stellung verdammt viele Jäger vom Himmel holen. Flakartillerie, mit der man den Himmel mit Granaten vollpumpt und auf die Splitterwirkung hofft, wäre unnötig.

Bei einem Sci-Fi Setting (und teils auch schon in Gegenwart-Settings, wenn man so an Raketenabwehr denkt) könnte man auch überlegen ob es dann nicht Zielhilfe-Software gibt die diesen Malus zum Teil oder komplett ausgleicht. Wenn man nicht sowieso auf Lenkwaffen ausweicht.
Gut, bei Star Wars ist das natürlich unstylisch wenn die X-Wings von Robotergeschützen vollautomatisch zerschossen werden.

EDIT:
Eine weitere Möglichkeit für den MG-Schützen der einen Flieger ausschalten möchte, könnte Sperrfeuer sein. Denn hier werden, die Modifikatoren für einzelne Ziele nicht beachtet. Das könnte auch die Geschwindigkeit betreffen.
Wenn dem so ist und der Wurf erfolgreich ist, könnte man die Regeln so auslegen das der Pilot zu einem Fliegen-Wurf gezwungen ist. Geht der Wurf daneben verliert er die Kontrolle. Bei einer Eins erleidet er normalen Schaden.

Wobei das nur eine theoretische Möglichkeit ist. Der Gedanke dahinter ist das man nicht gezielt versucht einen solchen Jäger zu beschießen sondern ein möglichst großes Gebiet mit Kugel beharkt und hofft irgendetwas damit zu erreichen.

Vielleicht kann Dir da auch noch jemand besser weiterhelfen der Weird Wars II besitzt. Da steht doch bestimmt noch andere Lösungen dazu drin.

Oberkampf:
Das mit dem relativen Malus ist mir bewusst, bloß finde ich das bei einem dreidimensionalen Kampf in der Luft schwieriger umzusetzen als - sagen wir, bei einer Verfolgungsjagd auf der Autobahn. Schließlich Kreiseln und Kurbeln die Angreifer über ihren Zielen und verbeißen sich in Dogfights mit den Spitfires der SCs, wodurch sie konstant in Bewegung sind und dauernd ihre Richtung ändern. Aber wo Du es erwähnst, die Ausmaße der benötigten Battlemap gaben mir auch schon zu denken, wenn ich von 120" Bewegungsweite ausgehe... da hilft wohl nur Maßstabsänderung...

Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.

Zwart:

--- Zitat ---Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber ich denke doch nur durch massiven Munitionsverbrauch und als Batterie zu mindestens vier Flaks. Es waren einige tausend Granaten nötig um einen Bomber vom Himmel zu holen. Ein einzelnes Geschütz konnte recht wenig reißen. Das ist zumindest mein Eindruck. Wenn es nicht stimmt, ist der Knopp schuld. ;D

Zornhau:

--- Zitat von: Tümpelritter am  8.06.2010 | 10:19 ---Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.

--- Ende Zitat ---
Gerade für eine "Luftschlacht um England"-Umsetzung bietet Weird Wars II aufbauend auf den Regeln im Grundregelwerk gut praktikable Settingregeln.

Willst Du MEHR DETAIL für einen bestimmten Aspekt in einem bestimmten Setting herausarbeiten, dann ist dies ein Grund sich eine SETTINGREGEL dafür zu überlegen. - Wie immer bei Setting-Adaptionen bei SW.

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