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[TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
Mentor:
Ich bin auf der Suche nach Alternativen, in meinem TRiAS-System abzubilden, dass starke/geschickte Charaktere mit gewissen Nahkampfwaffen mehr Schaden anrichten als schwache/ungeschickte. Mit meiner aktuellen Lösung bin ich (und vor allem die Spieler im Test) etwas unzufrieden. Hier eine kurze Zusammenfassung (ist nicht so leicht das Problem knapp zu umschreiben):
Es gibt keine extra Schadenswürfe, sondern ein Angriff (Probe) resultiert direkt in einem großen Erfolg (=2 Wunden), einem Erfolg (=1 Wunde), Teilerfolg (=1/2 Wunde, die hoffentlich wer anderer im Teamwork weiter ausnutzen kann), oder kein Erfolg (=daneben). Die Erfolge mindert nun der Gegner durch defensives Verhalten, aber was an Erfolgen über bleibt, sind direkt Wunden/HP-Verlust. Einhandwaffen, Körperkraft und Agilität sind jeweils Fertigkeiten (es gibt keine Attribute). Da man im Kampf aber nur auf Einhandwaffen würfelt, ist es egal, ob der Charakter stark ist oder nicht, da die Erfolge und damit potentiellen Wunden nur aus diesem einen Wurf erwachsen.
Bisher habe ich das so gehandhabt, dass der Fertigkeitsskill für das Führen der Waffe der jeweils kleinere aus Einhandwaffen und Körperkraft (Stärkewaffen) oder Einhandwaffen und Agilität (Geschickwaffen) ist. Das zwingt aber die Charaktere dazu, zwei Sachen steigern zu müssen, und Stärkewaffenkämpfer werden automatisch zu Muskelpaketen und Geschickwaffenkämpfer zu Akrobaten. Lieber wäre mir, wenn Stärke/Agilität kein Muss sind, sondern nur die Effektivität verbessern.
Systembedingt kann ich folgende Ansätze nicht verfolgen:
- Ich kann Starken/Geschickten keinen Bonus (z.B. +1) auf den Wurf geben, weil es kein Bonus/Malus System gibt und nicht geben soll.
- Ich möchte Schwellen vermeiden, z.B. ab Stärke X macht man immer bei Treffer 1 Wunde mehr.
Kennt jemand ein System, das mit Ein-Wurf-Proben ohne extra Schadenswurf auskommt, und dieses Problem ohne Bonus/Malus (Kopfrechnen) irgendwie elegant löst?
Oder Gegenfrage: Ist es nötig, starke Charaktere mehr Schaden machen zu lassen? Das System basiert nicht auf einzelnen Schlägen/Paraden, sondern jede Probe summiert die Bemühungen der jeweiligen Kampfrunde. Da könnte man auch argumentieren, der "Teil" Stark/Geschickt, der mit dem Nahkampf zu tun hat, ist bereits in der Einhandwaffen-Fertigkeit enthalten. Oder irritiert das die Spieler?
Danke!
Holothuroid:
Ich versteh das Problem nicht ganz. Hat denn ein starker/geschickter Charakter keine höhere Chance eine guten Erfolg zu würfeln?
Wie funktioniert denn überhaupt die Würfelprozedur? Und welche Werte gibt es?
Mentor:
Dann hol ich doch etwas weiter aus ;)
Würfelmechanismus: jede Fertigkeit hat 3 Werte, z.b. 2/8/15. Mit dem w20 wird einmal gewürfelt. <=2 wirds ein großer ("kritischer") Erfolg, bei <=8 ein normaler Erfolg, bei <=15 ein Teilerfolg, sonst ein Misserfolg. Ein großer Erfolg zählt als 2 reguläre Erfolge. Ein klassisches "+1" oder "-2" auf nen Wurf gibt es nicht. Wenn proben leichter oder schwerer werden, würfelt man mehrere Würfel und nimmt das beste/schlechteste Ergebnis. Das ist natürlich bei einem Würfel dazu schon eine erhebliche Erleichterung/Erschwernis, aber das soll hier nicht der Punkt sein...
Es gibt u.a. die Fertigkeiten "Einhandwaffe" und "Körperkraft", die jeweils 3 so Werte haben, und getrennte Fertigkeiten sind (nicht voneinander abgeleitet/errechnet). Einhandwaffe benötigt man im Kampf, Körperkraft wenn man Kisten schiebt und Stangen biegt. Ein Axtkämpfer würfelt im Kampf auf "Einhandwaffe" (genauso wie ein Dolchstecher oder ein Hammerschwinger, aber das ist hier nun egal).
Kampfbeispiel: A haut nach B. A macht Einhandwaffe-Probe und kommt auf 2 Erfolge, zählt den Waffenbonuserfolg dazu (z.B. 1 bei ner Axt), also 3 Erfolge. B verteidigt sich irgendwie (z.B. Ausweichen, Parade, whatever.) und tut das im Ausmaß von 1 Erfolg. Bleiben 2 Erfolge über, die als 2 Wunden notiert werden. Es gibt keinen separaten Schadenswurf.
Zwei verschiedene Axtkämpfer, die beide "Einhandwaffe" auf 2/8/15 haben, sind also beim Hinschlagen gleich gut (sowohl Trefferwahrscheinlichkeit, als auch Schadensoutput) - auch wenn einer davon die Körperkraft 1/2/3 (totaler noob) und der andere Körperkraft 10/15/18 hat (sehr, sehr stark).
Um zumindest die Trefferwahrscheinlichkeit von schwachen Axtkämpfern zu reduzieren, hab ich bisher die Regel gehabt: Körperkraft limitiert "Einhandwaffe" bei kraftbasierten Waffen. D.h. Jemand mit Körperkraft 1-2-3 und Einhandwaffe 2-8-15 kann bei solchen Waffen nur die schlechten 1-2-3 ausnutzen.
Das löst zwar das ich-bin-zu-schwach-zum-Kämpfenproblem, produziert aber unmut bei den Testspielern, die nun 2 Fertigkeiten steigern müssen (Körperkraft + Einhandwaffe), wenn sie besser werden wollen.
ArneBab:
Schau dir mal Dungeonslayers an: Fertigkeitswert X, Wurf W20 max X, Schaden: Was du gewürfelt hast.
Whisper666:
--- Zitat ---A haut nach B. A macht Einhandwaffe-Probe und kommt auf 2 Erfolge, zählt den Waffenbonuserfolg dazu (z.B. 1 bei ner Axt), also 3 Erfolge
--- Ende Zitat ---
Liegt da nicht vielleicht die Lösung? Offenbar bekommt man mit ner Axt einen Schadensbonus in Form eines Bonuserfolgs. Warum sollte es dann nicht auch einen Bonuserfolg für besonders hohe Stärke geben? Oder für Geschicklichkeit, je nachdem, welche Waffe man verwendet.
Sind Fertigkeitswerte für bestimmt Waffen denn auch an Geschick gekoppelt, oder hängt alles von der Körperkraft ab?k
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