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Savage Worlds Life Path?
Zornhau:
--- Zitat von: Dlgthr am 12.06.2010 | 14:35 ---Edges, Attribute und Fertigkeiten wirken enorm stark aufeinander ein. Das müsste man berücksichtigen.
Kann gut sein, dass man nicht mehr als einen sehr lückenhaften Life Path erstellen kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch das Problem, was letztlich den Fantasy Character Generator Toolkit so schlecht macht: NICHTS STIMMT MEHR.
Wenn man die generierten Luschen-Charaktere oder Über-Kompetenzmeister-Charaktere mit normalen SW-Regeln nachbauen wollte, dann scheitert man manchmal komplett, oft genug sind die Start-Charaktere NICHT mal so gering kompetent wie ein normal gebauter Novice Rank SC, und dann kommen welche heraus, die man nur zusammen bekommt, wenn der Charakter bereits weit im Heroic Rank ist - und das als START-Charakter.
SW kennt so viele Abhängigkeiten bei Edges, Powers usw. von Attributen, Skill-Werten, anderen Edges als Voraussetzungen, und vom Rank des Charakters, daß so ein Lifepath-System KOMPLETT die Charaktererschaffung und -weiterentwicklung ändern würde.
Die GEWOLLTE Balance zwischen den SCs ist damit nicht nur hin, sondern es stimmen auch die Ranks, die ja auch für Spielwerte wie in DL:R der Grit-Wert z.B. relevant sind, nicht mehr.
Man macht da mehr kaputt, als man gewinnt, finde ich - und ich MAG Lifepath-Systeme. Aber mit SW war auch bei Traveller-Conversions keine überzeugende Lösung der Verquickung von Lifepath mit dem "gurps-igen" Kaufsystem von SW zu erkennen.
Belchion:
Was ich mir für Savage Worlds vorstellen könnte, wäre, dass man sich bestimmte "Pfade" freiwürfeln kann. Also ein Wurf, welche Rassen, dann ein Wurf auf Hintergrundtalente, dann ein Wurf auf die Laufbahn (Magier, Krieger, Dieb), dann ein Wurf darauf, wie genau die Laufbahn ablief - Talente etc. gibt es aber erst am Ende in ausgewogener Form mit Erläuterungen verteilt, man bekommt zwischendurch keine + oder - oder so. Wäre aber sehr viel Arbeit für einen relativ inflexiblen Life Path.
Zornhau:
Als DL:R erschien, wollten manche Fans der zufallsbasierten Charaktererschaffung aus DL Classic, bei der man die Spielwerte durch Ziehen von Pokerkarten bestimmt, diesen an sich schön stimmungstragenden Mechanismus auch in DL:R verwenden.
Allein schon die Zufallsbestimmung von Attributen gelang zu KEINEM Zeitpunkt befriedigend. - Warum? - Weil es in DL Classic pro Attribut 21 verschiedene Werte allein bei Charaktererschaffung geben kann und Attributssteigerungen auch später im Spiel völlig frei möglich sind. - Bei SW gibt es nur FÜNF mögliche Attributswerte (ohne Edges oder Rasseneigenschaften), wobei jeder mindestens den niedrigsten Wert W4 hat - also nur vier Steigerungen pro Attribut, und man ist "ausgemaxt".
Die bei SW eher "gedrungene" Attributs- und Skill-Wertespanne macht eine einzelne Steigerung eines dieser Werte schon zu einem GROSSEN Schritt. - Größer als eine RuneQuest-Lifepath-Steigerung von +3% hier oder +4% da in einem W%-Wertebereich.
Dazu kommen noch die Egdes, die spezifischer einsetzbar, aber dafür gleich noch einmal stärker in ihrem Einsatzgebiet einen Kompetenzanstieg geben können.
Ein Lifepath-System, welches mit derselben GROBEN GRANULARITÄT wie der Rest des Regelsystems gestrickt ist, an den Lifepath herangeht, müßte wirklich ziemlich grob aussehen - kaum als Lifepath zu erkennen:
Background Edges
Professional Edges
Sonstige Edges
Fertig ist der Lifepath.
So ähnlich wie in BoL, wo der Lifepath nur aus den Laufbahnen eines Charakters in Reihenfolge plus deren Gewichtung besteht. Das ist AUCH ein Lifepath, aber halt ein GROBER.
Kynos:
Nicht, daß ich ein Problem mit sehr unterschiedlich kompetenten Charakteren hätte. Oder damit die Vollwurst zu spielen, die das Möglichste aus ihren begrenzen Fähigkeiten heraus holt. Aber so wie ich "Life Path" verstehe, nimmt man mir die Möglichkeit, einen für mich im Hintergrund und den Motivationen stimmigen Charakter zu entwickeln und in die entsprechenden Regeln zu packen. Vielleicht ist da meine Definition von "Life Path" aber einfach auch nicht richtig.
Markus:
Zwischenfrage:
Geht es um (a) zufällige Werte-Erschaffung, (b) zufällige Typen/(Charakter)-Erschaffung oder (c) zufällige Generierung von Plothooks?
(a) funktioniert aus den genannten Gründen eher schlecht. Für (b) und (c) könnte man aber wohl Lifepaths aus anderen Systemen und die Konzepte die am Anfang der Charakterschaffungsregeln stehen verwenden, und es dann den Spielern überlassen, zu ihrem erwürfelten Hintergrund passende Charaktere zu bauen.
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