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Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)

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AcE:
Hey,

ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, deshalb schonmal sorry, falls ich etwas wiederhole *g*


Ob Savage Worlds etwas für euch ist, hängt IMO maßgeblich davon ab, wieviele "Taktiker" ihr in der Runde habt. Überlege dir, ob und wie sehr die Spieler in deiner Gruppe taktische Herausforderungen mögen. Die Regeln von SW wirken klein und schlank, haben es vor allem im Kampf in sich und nicht umsonst hängt SW oft der "Brettspiel"-Geruch an. Entscheidend ist vor allem die Frage, wie wichtig euch Miniaturenkämpfe sind. Ohne Miniaturen geht SW manches verloren, da es dafür ausgelegt ist.

Wenn du das für dich mit ja beantworten kannst, dann probiere SW erstmal einige Monate aus, lasse dich nicht von frustrierenden Abenden enttäuschen, denn als SL ist es am Anfang nicht leicht das Spiel gut zu balancieren.

Wir sind in unserer Runde inzwischen von SW zum nWoD System abgekehrt, da es unseren Spielstil mehr unterstützt. Wir stellen Kämpfe nur da, wenn es die Situation absolut erfordert, ansonsten ist das Beschreiben und Erzählen wichtiger als Taktieren und Strategien ausdenken. Dazu machen immer mal wieder Abstecher zu Wushu, Engel und co., also zu Regelwerken die einen Erzählenden Spielstil stark unterstützen. Diese Systeme sind also evtl. gute Objekte um zu sehen, was am anderen Ende der Skala Taktik-Geschichtenerzählen liegt.

(Disclaimer: Das bedeutet nicht, dass man in SW nicht ein erzählbasiertes Rollenspiel spielen kann. Aber bei unserem Spielstil hat es das Regelwerk nicht gefördert (aber dabei geholfen zu sehen, was uns eigentlich wichtig ist). Man muss sich hier im Forum ja immer absichern ;-) )

Zornhau:

--- Zitat von: AcE am 28.09.2010 | 15:33 ---Man muss sich hier im Forum ja immer absichern ;-) )

--- Ende Zitat ---
Stimmt, sonst fängt man sich gleich einen SW:EXen-Schuß ein!



Und noch ein Widerspruch: Man kann NICHT GLOBAL sagen, daß SW den taktisch orientierten Spielern eher liege oder diesen mehr zu bieten hätte, als erzählerisch orientierten.

Es kommt auf das SETTING an!

Bei den hoch-oktanigen ACTION-Abenteuern z.B. in Thrilling Tales (20er/30er-Jahre Pulp) oder Promythos (moderner Pulp) ist Taktik absolute NEBENSACHE! - Hier ist entscheidend, wie schnell einem Spieler COOLE Aktionen einfallen, wie sehr er auf Style-over-Substance abfährt, und wie CINEMATISCH er zu denken und zu schildern vermag.

Bei Weird-Wars-Settings kommt es ganz klar auf die Taktik, das umsichtige militärische Vorgehen an. Aber das ist halt in KRIEGS-Settings zu erwarten.

Bei Realms of Cthulhu nutzt einem weder Taktik noch cinematische Vorstellungskraft etwas, wenn man nach der härtesten Regelvariante spielt. Da ist nur Vorsicht und das Bewußtsein um den ständig lauernden schnellend Tod oder Wahnsinn oder beides(!) prominent. - Das ist WEDER für Taktiker, noch für Action-Einlagen-Spezialisten ausgerichtet.


Ich finde daher solche GLOBALEN Aussagen wie im Beitrag von AcE ziemlich ... uninformiert und ausgesprochen UNDIFFERENZIERT.

SW bietet nur das REGEL-System, aber WIE man damit spielt, das ist IMMER eine Frage des Settings und der GRUPPE! - Settingkonventionen setzen via Settingregeln unterschiedliche Schwerpunkte (siehe Style-over-Substance vs. minutiöser taktischer Planung). Und was eine Gruppe je nach Geschmack ihrer Spieler und ihrer "Gruppen-Chemie" mit den Regeln IN DER PRAXIS macht, ist noch einmal eine andere Sache.

Man kann somit Interessen wie taktische Herausforderungen nur in MANCHEN Savage-Settings als prominente Settingeigenschaft finden. In Space 1889: Red Sands ist das Spiel der Charaktere in einer eher "umständlichen" viktorianischen Kultur ganz klar im VORDERGRUND vor jeder taktischen Überlegung. In Weird Wars II ist das Bewältigen von taktischen Herausforderungen ganz klar das gesetzte Thema. In Hellfrost ist es das Aufgehen in einer phantasievollen nordischen Fantasy-Kultur, was durch Settingregeln prominenten Platz einnimmt. Spielt man Pirates of the Spanish Main, so ist weniger die Taktik, sondern mehr die coolen Aktionen an Bord, das Piraten-der-Karibik-Feeling und keine "solide Seefechts-Simulation" das Wesentliche.

Interessanterweise unterstützt Savage Worlds dadurch, daß es als REGELKERNSYSTEM, welches IMMER mit einem Satz an SETTINGREGELN versehen werden muß, konzipiert ist, alle diese doch recht unterschiedlichen Richtungen gleichermaßen bestens.

Das liegt daran, daß in den Settingregeln die "Schalter" gesetzt werden, welche eben die Prominenz der Kampfregeln, der Massengefechte, der Fahrzeugregeln, der sozialen Konflikte, der psychischen Zerrüttung, der hoch-oktanigen Action-Szenen STEUERN.

Ich habe in DL:R-Runden oft KEINE Kampfszene, weil es hier - wie in harten Western oft der Fall ist - schnell tödlich ist, und man mit gewitzter Vorgehensweise um Schießereien herumkommt.

Ich habe in Weird Wars II Runden STÄNDIG Kampfszenen, weil es als KRIEGS-Setting halt Kampf mit 2.Weltkriegswaffen als "Hauptattraktion" zu bieten hat.

Ich habe in Hellfrost als eine der SPANNENDSTEN und erinnerungswürdigsten Szenen einen Skaldenwettstreit (umgesetzt mit den Chase-Regeln) erlebt, der spannender war, als die meisten Kämpfe gegen Hellfrost-Gezücht.


Ich sehe in Savage Worlds ein Regelwerk, welches MEINEM SPASS, den ich aus unterschiedichen Quellen ziehe und den ich unterschiedlich zu erleben antrete, NICHT IM WEGE STEHT!

Und genau DAS ist die Eigenschaft von SW, die es eben so vielen Gruppe mit so vielen unterschiedlichen Stilen das Spiel zu spielen erlaubt, mit SW IHREN SPASS zu haben, auf IHRE WEISE.

AcE:

--- Zitat ---Und noch ein Widerspruch: Man kann NICHT GLOBAL sagen, daß SW den taktisch orientierten Spielern eher liege oder diesen mehr zu bieten hätte, als erzählerisch orientierten.

Es kommt auf das SETTING an!
--- Ende Zitat ---

Ich habe damit gerechnet... jedesmal dasselbe *g*

Setting hin oder her, das Regelsystem ist das gleiche.

Das Spiel liegt taktisch orientierten Spielern zwar nicht eher, aber spielt dort seine Stärken aus. Will man am Spieltisch hauptsächlich gemeinsam Geschichten erzählen gibt es Regelwerke die diesen Spielstil möglicherweise besser unterstützen. Das sollte man dann mit seiner Gruppe ausprobieren. Für DEINEN SPASS reicht SW offensichtlich aus. das muss aber nicht bei jedem so sein und ist auch nicht bei jedem so.

Klar, kann man einfach auf Kämpfe, Würfe etc. verzichten - Dann braucht man aber vielleicht auch kein SW, denn da liegt der Schwerpunkt des Regelsystems. Kämpfe werden in SW aber erst interessant, wenn wirklich viele Beteiligte auf dem Feld stehen und dann wird es eben taktisch. Will man Kämpfe z.B. erzählerisch abhandeln, dann sind Systeme die einfach nur Konflikte lösen, wie z.B. Wushu, Engel, mit Abstrichen die nwod besser geeignet.

Prisma:

--- Zitat von: Zornhau am 28.09.2010 | 17:24 ---Stimmt, sonst fängt man sich gleich einen SW:EXen-Schuß ein!

--- Ende Zitat ---
Was ja mal wieder vorzüglich bewiesen wurde.



--- Zitat von: Zornhau am 28.09.2010 | 17:24 ---Und noch ein Widerspruch: Man kann NICHT GLOBAL sagen, daß SW den taktisch orientierten Spielern eher liege oder diesen mehr zu bieten hätte, als erzählerisch orientierten.

--- Ende Zitat ---
Doch, kann man sehr gut. Die Akzeptanz dieses gerechtfertigten Arguments wird bloß von den Savages hartnäckig verweigert. Was an sich nicht verwundert, denn schon die bloße Akzeptanz dieses Arguments wäre ein Eingeständnis, dass die gepriesene Eier-legende-Wollmilchsau Savage Worlds, gar keine wäre. Und das darf ja nicht sein, also dreht man sich so lange im Kreis, bis der andere keine Lust mehr hat. ;)


--- Zitat von: Zornhau am 28.09.2010 | 17:24 ---Und genau DAS ist die Eigenschaft von SW, die es eben so vielen Gruppe mit so vielen unterschiedlichen Stilen das Spiel zu spielen erlaubt, mit SW IHREN SPASS zu haben, auf IHRE WEISE.

--- Ende Zitat ---
Womit die Eier-legende-Wollmilchsau wieder ihr Gesicht zeigt...

Funktionalist:
SW kann schon was.
Es gibt aber eine Menge Settings, die ich mit anderen Systemen bespielen würde.
(THS, Planescape, FadingSuns...)
Bei taktischen Settings würde ich SW allerdings mehr als eine Chance zugestehen, meine hohen Erwartungen zu erfüllen. Man ist halt schon durch die Richtung beeinflusst, aus der man kommt.
(The more you know...)

Aber das hier ist das SW-Board. Hier wird völlig On-topic Werbung gemacht, also was solls?
ZH spielt doch selbst Engel und er wird schon seine Gründe haben, dass er auch mal Lust hat, mit Arkanakarten Spaß zu haben (Oder savagest Du das auch, ZH?).

sers,
Alex

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