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Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)

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Tsu:

--- Zitat von: Skuld am 29.09.2010 | 13:32 ---The more you know...
;D

Fehlt nur noch der direkte Soziale Konflikt.

--- Ende Zitat ---

Ok, als Beispiel für Dich bezüglich der Flexibilität von SW als Universalsystem *g*

Natürlich wird davon ausgegangen, das Du ein Setting spielst wo der direkte soziale Konflikt wichtig ist, nicht pur mit Rollenspiel gelöst werden kann/soll und auch häufiger vorkommt. Also, basteln wir uns ein soziales Konfliktsystem. Andere Settingspezifische Regelergänzungen, münzen oft bereits bestehende SW Systeme um, damit die Spieler nichts neues lernen müssen und das System genau schnell und sicher von der Hand geht... also legen wir los.

Soziales Konflitsystem für SW


* Der Konflikt verläuft genau nach Initiative (Kartensystem) ab wie ein normales Gefecht bei SW
* Jeder Spieler NPC hat einen "Sozialen Paradewert" (bitte hier neuen Namen finden). Dieser ist Verstand/2 +2 + Charismabonus, paralell zu bestehenden Regelmechanismen
* Jeder Spieler NPC hat einen "Sozialen Toughnesswert" (bitte hier neuen Namen finden). Dieser ist Willenkraft/2 +2, paralell zu bestehenden Regelmechanismen.Passende Talente wie Reich, Adelig, Austrahlung und co geben 1 Rüstung jeweils.
* Als Konfliktskills benutzt man Einschüchtern, Überzeugung, Provozieren (je nach gewünschter Vorgehensweise). In seltenen Fällen auch andere passende Skills
* Sozialer Schaden ist immer 1W6 mit einem Bonus von 1W6 für Raises
* Tricks können normal verwendet werden
* Boni für nettes Rollenspiel mit einfliessen lassen, wollen wir ja nicht ausser acht lassen
So fertig. Was haben wir denn da rausgebracht, ein soziales Kampfsystem, bei dem kein spieler neue Regeln lernen muss, ich  nicht nur Kämpfe 1on1 austragen kann sondern auch Gruppendiskussionen und Co abwickeln kann. Natürlich kann es in solchen szialen situationen sogar weiterhin die normalen Kampfregeln geben wie Überzahl (3 Leute reden auf einen ein) oder freie soziale Angriffe wenn sich jemand aus einer Diskussion zurückziehen will, ergeben. Benutze ich Überzeugen, anstatt Provozieren und Einschüchtern, kann ich sogar neue Verbündete gewinnen. Wow, je mehr ich darüber schreibe desto begeisterter bin ich davon... abwehrhaltugen in diskussionen und co... Wow...

Tata, soziales Konfliktsystem, das sich in ein paar Sekunden auch auf Liebschaften und co ummünzen lässt. Und das alles mit bereits bestehenden SW Regeln neu interpretiert. Hast du sowas gemeint?

Anregungen habe ich mir geholt auf savagepedia.

mfg

Tsu

WeeMad:
Sowas hier? Savagepedia Social Combat
Edit: Da war ich deutlich zu langsam mit Post abschicken ;)


@Kampf und Erzählen: Ich finde SW hat hier Vorteile gegenüber D&D und DSA, weil es schneller ist. Wie sich der Miniaturen-Effekt auswirkt, hängt glaube ich eher an der Gruppe. Gegenüber Indiespielen wie z.B. Wushu oder freiem RSP hinkt SW hinterher, denn hier fordern (! nicht fördern) die Regeln Erzählen. Entsprechend unterschiedlich je nach Erfahrung, Gruppen und vorher gespielten Systeme wird man SW sicher unterschiedlich empfinden und einschätzen.

Zornhau:

--- Zitat von: Skuld am 29.09.2010 | 13:32 ---Fehlt nur noch der direkte Soziale Konflikt.

--- Ende Zitat ---
Mir nicht.

Ich habe - insbesondere mittels HeroQuest - die Erfahrung gemacht, daß sich "Sozialer Kampf/Konflikt", wenn er ähnlich regeltechnisch aufbereitet ist, wie physischer Kampf/Konflikt ziemlich UNNATÜRLICH anfühlt.

Es gibt Elemente im Spiel, bei denen ich einfach das FREIE SPIEL DER WORTE bevorzuge und keine "sozialen Kampfmanöver" oder "soziale Toughness" haben möchte.

Daher reicht mir völlig aus, wenn - wie in SW - mittels sozialer Fertigkeiten, Edges und Charisma als Spielwert ein Charakter ein "soziales Profil" bekommt. Ich brauche hier aber KEINE "sozialen Wunden", KEINE "soziale Incapacitation" usw.

Genau diese "Niederlagen-Effekte" waren in HQ oftmals SEHR UNNATÜRLICH, wenig stimmig, nicht glaubhaft. - Da fängt man eine Diskussion mit Stammesältesten an und nach einem schwer mißlungenen Würfelwurf ist der Charakter "sozial sterbend"? - Also nee!

Gerade im sozialen Konfliktbereich ist es eben schwer mit vier Skills oder mit vierzehn oder mit vierzig wirklich ALLE RELEVANTEN Nuancen regeltechnisch einzufangen.

Es bleibt immer entweder eine Lücke, die so oder so vom Gruppenkonsens und der Spielleiterentscheidung gefüllt werden muß, oder man fühlt seinen Charakter "gespielt", d.h. mehr wie eine Art "soziale Tabletop-Figur", aber nicht wie einen Charakter als echtes Alter Ego des SPIELERS.

Ich MAG NICHT "gespielt" werden, sondern weiß hier eher das Lückenfüllen in der freien Gesprächsführung bei sozialen Konflikten zu schätzen.

Nirgendwo sonst bekomme ich nämlich im Pen&Paper-Rollenspiel die Chance wirklich intensiv in aktiver Rede mit anderen SCs und mit NSCs meinen Charakter darzustellen UND spielerisch zu überzeugen.

Für den physischen Kampf MÖCHTE ich Regeln haben, weil ich nicht meine Mitspieler niederschlagen möchte (außer solche, die es wirklich verdient haben). - Aber miteinander REDEN ist die GRUNDFESTE des Tischrollenspiels. Diese möchte ich mir nicht gerne regeltechnisch einschränken lassen.

Anders ist es bei der WIRKUNG der Rede. Hier reichen die obengenannten Charakteristika für einen SC oder NSC eben aus, um einen plausiblen, glaubwürdigen Verlauf eines sozialen Konflikts auf Basis weniger Skills, Edges, Hindrances zu erzielen.

Soziale "Zerrüttungs"-Skalen finde ich offengestanden BESCHEUERT. Einfach nicht nachvollziehbar. Bei psychischer Zerrüttung (Realms of Cthulhu, Deadlands, Tour of Darkness) habe ich das Problem nicht. Bei physischer Zerrüttung sowieso nicht. - Die physische Zerrüttung liegt im Offensichtlichen. Jeder kann sich problemlos vorstellen, daß und wie sehr jemand behindert wurde, der ein Messer in den Bauch bekommen hat. - Die psychische Zerrüttung ist sowieso völlig abseits von "realen psychischen Erkrankungen" oder dergleichen zu sehen. Sie ist ÜBERSTEIGERT, um HORROR-Elemente einzubringen, die abseits von noch leicht vorstellbarer körperlicher Zerrüttung eben die für den SPIELER schwerer vorstellbare psychische Ebene berühren.

Ein Charakter als soziales Wesen ist aber WESENTLICH komplexer als es solche Spielwerte wie Charisma, soziale Skills, usw. auch nur VOLLSTÄNDIG GENUG auszudrücken vermögen.

Wenn ein Charakter Beziehungen hat, braucht er dazu das Edge? Was ist mit Common-Knowledge-artigen Grundbeziehungen?

Wenn ein Charakter eine Familie hat, muß  er erst die Loyal Hindrance haben, um sich um sie zu sorgen? - Und: Wie bringt man einen Charakter dazu, sich von seiner Familie zu ENTFREMDEN (sozialer Konflikt)?

Gerade solche sozialen Konflikte, die STARK in die Fundamente des Charakterkonzepts eingreifen, sind in bislang ALLEN Regelsystemen, die ich so kenne, einfach für mich als Spieler UNBEFRIEDIGEND umgesetzt worden.

Houses of the Blooded regelt das so, daß man das Gefühl bekommt, einem wird der Charakter WEGGENOMMEN bzw. unter den Fingern MUTIERT. Und zwar mehr, als es der SPIELER noch für die IDENTIFIKATION mit seinem Charakter erträglich findet.

Und das ist es dann auch schon: Ein Charakter ist da soziale Alter Ego in der Spielwelt. Ein Charakter ist der Brennpunkt der Identifikation des Spielers innerhalb der Spielwelt. Bei äußeren Bedrohungen wie Kampf oder bei psychischen Abwärtsspiralen (die ja praktisch nur in Horror-Settings vorkommen), ist der Charakter an sich  - also dessen Existenz - gefährdet. Wird er getötet, ist der Charakter und der Spieler aus dem Spiel. Wird der Charakter wahnsinnig, ist er nicht mehr SPIELBAR! Der Charakter wird zum NSC und der Spieler ist aus dem Spiel.

Aber was ist bei sozialen Konflikten?

Der liebevolle Familienvater wird von einer NSC-Verführerin mit Edge "Fatal Attraction" so sehr eingewickelt, daß seine Frau sich scheiden läßt, er den Umgang mit seinen Kindern untersagt bekommt, und der deswegen zum Alkoholiker wird, der sich, nachdem die NSC-Verführerin ihn fallen läßt, als Geisterfahrer umbringt. - Tolle Wurst!

Das ist NICHT MEIN CHARAKTER!

Das ist das Gefühl, das sich mir bei solchen die sozialen Beziehungsgeflechte angehenden Konfliktsystemen einstellt.

Wenn ICH als SPIELER das möchte und für interessant und spielenswert halte, daß ich meinen SC auf eine soziale Abwärtsspirale setze, dann ist das ein Ding. Aber wenn es mir von den Regelmechanismen aufgedrückt wird und ich merke, wie ich mir mehr und mehr von meinem Charakter löse, weil ich eben KEINEN Frauenschläger, Kindesmißhandler, Alkoholiker spielen wollte, diesen Charakter aber eben NICHT AUS DEM SPIEL genommen bekomme (wie dies bei Tod oder Wahnsinn der Fall wäre), dann befriedigt mich das nicht nur nicht, sondern es gefällt mir eigentlich überhaupt nicht.

Und da ist es auch egal, ob ein soziales Konfliktsystem noch so detailliert umgesetzt ist oder ob es noch so im Einklang mit allen anderen Konflikten abläuft wie bei HeroQuest. - Es greift MIR zu sehr in MEINE FREIE CHARAKTERGESTALTUNG ein. Mehr und vor allem auf unangenehmere Weise als dies bei physischen Kampfsystemen oder Furcht-/Wahnsinns-Systemen der Fall ist.

Daher meine ich, daß SW solche Art sozialer "Kampfsysteme" wirklich NICHT braucht.

Tsu:
Ich stimme da vollkommen zu, das mir persönlich so etwas nicht sein muss, aber es geht hier ja nicht um persönliche Preferenzen und Vorlieben, sondern das SW die Möglichkeit bietet, ohne das Rad neu zu erfinden oder das ein komplett neues Regelgerüst gelernt werden muss.

Die Möglichkeit in einem Regelsystem etwas umzusetzen, auf Grund seiner schönen universellen Art, hat nichts zu tun, mit persönlichen Vorlieben. Ich glaube auf jeden Fall, das sich bestimmt Spieler finden würden, die ein entsprechendes Setting gerne mit zusätzlichen sozialen Regeln verfeinern würden. 

mfg

Tsu

Yehodan ben Dracon:
Den Ansatz des sozialen Kampfes verfolgt ja auch das A Song of Ice and Fire RPG von Green Ronin und wurde dafür doch reichlich gelobt. Insofern kann man mit SaWo da ganz kräftig klauen. Allerdings sollten solche Ergänzungen zum Rundenbeginn als Settingregel feststehen, damit man die entsprechenden "Kampf" Edges erstellen und auswählen kann.

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