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Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
alexandro:
--- Zitat von: AcE am 29.09.2010 | 09:25 ---Bei UNS war es die klaffende Lücke zwischen Kampf und Erzählen. Sobald es zum Kampf kam, die Miniaturen aufgestellt waren, neigten die Spieler eher dazu zu taktieren, als Rollenzuspielen. Gerade nach Kämpfen hat man dass dann oft gemerkt, wenn die Spieler langsam wieder in ihre Rollen zurückgefunden haben.
--- Ende Zitat ---
Na gut, wenn Spieler und SL unbedingt eine "Lücke" zwischen Taktik und erzählen finden wollen, dann finden sie wohl eine. Das hat aber nichts mit dem System zu tun, sondern eher mit der Geisteshaltung der Spieler (Minis = Tabletop = Böse yaddayaddayadda... :q).
--- Zitat ---Sicher mag das nicht bei jedem so sein und ZH spielt wahrscheinlich die perfekte SW Runde, aber man muss an der Stelle warnen, dass dies auch anderen so gehen könnte. Andere Systeme lösen das, in dem der Kampf noch mehr als bei SW einfach als abstrakter Konflikt abgehandelt wird so dass man auf taktische Überlegungen zugunsten von Beschreibungen besser verzichten kann. (Beispiel: Wushu :-) )
--- Ende Zitat ---
Stichwort Wushu: Beschreibungen zu FORDERN ist nicht dasselbe wie sie zu UNTERSTÜTZEN. Wushu liefert den Spielern keinerlei Werkzeuge, welche ihnen dabei HELFEN eine Beschreibung zu gestalten. Deshalb erfordert Wushu auch eine erhebliche Konzentration, Chemie zwischen den Spielern und Begeisterungswilligkeit, damit die Runde funktioniert. Sind diese Grundvorraussetzungen nicht vorhanden, so hat man nur unmotiviertes Beschreibungs-Gehoppse, statt großes Ballett.
Wushu ist ein System, welches ARBEIT von den Spielern verlangt: Leistungen die nicht jeder bereit ist auf Abruf zu liefern. Wollen sich die Spieler keine Arbeit machen (z.B. weil sie von einem stressigen Tag im Büro kommen und keine Energie vdafür haben), dann lässt das System sie im Stich und die Runde implodiert.
Die Lektion die man aus Wushu ziehen kann ist folgende: prinzipiell kann man JEDES System mit ähnlich hoher Oktanzahl wie Wushu spielen, wenn die Spieler sich darauf einlassen und bereit sind, sich einzubringen.
OK, vielleicht gibt es ein paar die da Steine in den Weg legen, aber SW gehört sicher nicht dazu (enge Verzahnung zwischen Regeln und Geschehen in der Spielwelt erlauben es Beschreibungen unmittelbar mit Vorteilen zu belohnen). Man kann es auch in einer "beschreibungsfreien Zone" spielen, aber die Stärken des Systems kommen imo erst zutage, wenn man taktische Aktionen mit inspirierter Beschreibung KOMBINIERT und dann so richtig den Kampf rockt.
WeeMad:
@Zornhau: Ich verstehe deine Bedenken, was soziale Konflikte angeht. Ich finde aber, dass die vorgestellte Regel (bzw. die auf savagepedia) nicht Gefahr läuft einem Spieler vorzuschreiben, wie er seinen Charakter zu spielen hat.
Das Endergebnis eines solchen social combats ist doch nicht so unterschiedlich zu einem Ergebnis eines sozialen Konflikts, den man mit dem normalen Wurf auf Persuasion u.ä. erhalten hätte. Das ein angeschlagener Sozialkämpfer "struck dumb with awe and amazement or sputtering and red-faced with indignation" ist, lässt Interpretationsspielraum.
Und ein geschlagener Sozialkämpfer verlässt die "Arena", was man sicher auch problemlos anders interpretieren kann, nämlich das er keinen Einfluss auf das Endergebnis der Auseinandersetzung hat, egal was er tut.
Die verlorenen Verbündeten als Ergebnis können ebenso mit den normalen Regeln entstehen.
Allerdings gefällt mir eine Sache bei dieser Umsetzung nicht und da schlage ich in die gleiche Bresche wie Zornhau - der Ablauf des sozialen Konflikts wird durch die kleinteilige Abhandlung zerstückelt und dies stört den natürlichen Gesprächsfluss - es fühlt sich also seltsam an. Deshalb finde ich eine Umsetzung sozialer Konflikte mittels des Massenkampfsystems besser - hier kann man eine Weile normal diskutieren und beschreiben und dann macht man seinen "Battle Roll" und eine weitere Phase des freien Gesprächs folgt.
Sinn dahinter ist halt einfach eine solche Situation zu betonen und wenn man das regeltechnisch unterfüttert und durch die Regeln auch Spannung erzeugt, dann hilft das eben eher, als am Ende "nur einen" Persuasion Wurf zu machen. Zumindest hab ich die Erfahrung z.B. in einem Story DSA Abenteuer gemacht, in dem die Gruppe einen Praioten überreden musste Gnade vor Recht walten zu lassen.
Funktionalist:
@Tsu
Dass so ein ähnlicher Ablauf die Basis sein soll, ist ja klar.
Aber shaken und Wunden? Das Schwierige an sozialen Kampfsystemen ist ja, wie Siege definiert, vermittelt und Veränderungen dokumentiert werden.
Dabei ist es nicht Ziel, nach jedem Satz zu würfeln, sondern ein System zu liefern, dass in wenigen Zügen die Situation entscheidet und genug Bezug zum Gespielten herstellt, dass es sich organisch in den Spielfluss einreiht.
Das Grundsystem von SW ist ein solches, schlankes System und würde sich eignen.
Leider sind die Ziele in sozialen Konflikten so vielfältig, dass shaken, wunde, wunde, wunde, tot sich einfach nicht natürlich anfühlt.
Ein intuitiver Weg sind "stakes" und sie werden von Spielern fast schon von alleine vorgeschlagen.
("ich versuche mal den Prinzen auf den Brujah zu hetzen, indem ich sein Geschenk runterputze.")
Die Übersetzung von Regelmechanismus in Charakterverhalten ist hier so schwierig, dass es kaum elegant gelöst werden kann.
Ein anderer ist es, die Richtung durch den Angreifer und die Auswirkungen durch den Unterlegenen bestimmen zu lassen.
Ein weiteres ist das binäre, das ich nicht will. (Verführenwurf ->Sex)
@ZH
Du sprichst wichtige Schwierigkeiten und dadurch Punkte an, an denen viele Systeme gescheitert sind.
Auch die Entfremdung, die Du ansprichst, ist etwas, das man vermeiden sollte, wobei dein Beispiel mit der Femme fatale für mich durchaus der Abgang eines SCs sein kann, der einen soz. Konflikt haushoch verliert.
Da muss man überlegen, ob man ein Spiel spielen möchte, bei dem man auch etwas verlieren kann.
Charaktertod als einzige Verlustkonsequenz ist langweilig!
(Das ist jetzt eine rein persönliche Wertung.=) )
sers,
Alex
Prisma:
--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 29.09.2010 | 09:50 ---Man sollte die Vorteile daher gegen die Nachteile abwägen und dann entscheiden, was am besten passt.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell bin ich Deiner Meinung. :) Allerdings könnte man sich fragen ob der Sinn des „Passt SW zu meinem Spielstil“ Threads erfüllt wurde. Es wurde gesagt, dass man SW „ontopic beworben“ hat. Ich mir aber nicht vorstellen, das „Werbung“ den eigentlichen Zweck erfüllt hat – unabhängig davon ob der Interessent mit SW glücklich wird oder nicht – es sei denn der eigentliche Zweck wäre gewesen ihn zum SW spielen zu bringen. ;)
--- Zitat von: alexandro am 29.09.2010 | 16:15 ---der Geisteshaltung der Spieler (Minis = Tabletop = Böse yaddayaddayadda... :q)
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil, alles hat seine Berechtigung. Ich für meinen Teil spiele gerne mit als auch ohne, in der Regel aber präferiere ich ohne – das hängt auch davon ab was man macht und wozu man gerade Lust hat.
SW ist auch nicht „böse“ weil es Minis benutzt. Das hat niemand gesagt. SW ist aber nun mal nicht die Eier-legende-Wollmilchsau die alles super kann, wie es von den Savages suggeriert wird.
Darkling ["beurlaubt"]:
Ich verstehe nicht, warum du ständig erzählst, SW würde als eierlegende Wollmilchsau angepriesen, denn den Eindruck habe ich nicht. Ja, SW wird oft und gerne empfohlen, aber das liegt daran, das SW einfach eine ganze Menge kann! In der Regel werden die Empfehlungen sogar mit Erklärungen unterfüttert, was man von den meisten Kritikpunkten, die so gerne wieder und wieder und wieder ins Feld geführt werden einfach nicht behaupten kann...
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