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Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)

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Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Pyromancer am 30.09.2010 | 11:52 ---Und SW hat ausdrückliche Regeln, dass bessere Würfe im Normalfall gar nichts bringen.
--- Ende Zitat ---

Gut, ich will ja nicht um jeden Preis so eine Abstufung haben. Aber ein Spieler sprach mich halt drauf an, (gerade, wenn mehrere die gleiche Probe machen dürfen, meist Wahrnehmung) dass es ja gar keinen  Unterschied mache, ob man die Probe "gerade so eben" oder "super" abgelegt hätte. Das sei für die, die jedenfalls GERADE in diesem Bereich ihre Fähigkeiten/Talente setzen wollen, etwas unmotivierend.

alexandro:

--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2010 | 11:18 ---Zum Beispiel:

In meiner Hellfrostrunde lauern den Charakteren fünf Orkschützen auf. Es soll auf Überraschung geprobt werden.
Wer eine Wahrnehmungsprobe (4) schafft, ist nicht überrascht und darf eine Aktionskarte ziehen. Wer es nicht schafft, bleibt
die erste Runde aktionslos. Wenn ich einen Charakter dabei habe, der eben genau für so etwas seinen Wahnrehmungswert hoch gesetzt hat und eine oder zwei Steigerungen erzielt, kann er es auch lassen, denn es hat keine Auswirkungen.
--- Ende Zitat ---
Wer mehr Steigerungen erzielt, der bemerkt die Gefahr schneller und kann seinen Kameraden evtll. noch eine Warnung zurufen (sprich: jede Steigerung gibt einem der Kameraden +1 auf den Wahrmnehmungswurf).


--- Zitat ---Oder unsere Skaldin versucht, einen niedergeschlagenen Bürgermeister, der schon alles hinschmeißen will, wieder aufzuheitern und ihm neuen Lebensmut zu geben. Sie wirft auf Überzeugen (Ihre absolute Flag mit Charisma +7), gibt sogar noch zwei Bennies aus, um den Wurf richtig hoch zu kriegen und erreicht drei Steigerungen. Und nun? Ich musste mir was ausdenken. Sie hat den Mann also nicht nur wachgerüttelt und von seiner Depression abgelenkt, sondern ihn dazu gebracht, das Methorn vor Ärger über sich selbst an die Wand zu werfen und eine mitreißende Rede vor dem Dorf zu halten. Aber hätte ich das bei zwei Steigerungen auch gemacht, oder schon bei einer?

DAS ist mein Problem: Wie skaliere ich die Erfolgsgrade vernünftig?
--- Ende Zitat ---
In dem Fall würde ich einfach eine Zahl an Erfolgen festlegen, welche der Charakter erreichen muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
z.B. bei 3 Erfolgen wird der Bürgermeister aus seiner Depression wachgerüttelt, bei 5+ erlangt er neuen Lebensmut und hält ein mitreißende Rede vor dem Dorf.

Erfolge = erfolgreiche Würfe, d.h. für drei Erfolge braucht man drei Würfe mit einfachem Erfolg (ohne Steigerung) - Steigerungen zählen als zusätzliche Erfolge und erlauben es dem Charakter sein Ziel schneller (d.h. mit weniger Würfen) zu erreichen.

Pyromancer:

--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2010 | 12:00 ---Gut, ich will ja nicht um jeden Preis so eine Abstufung haben. Aber ein Spieler sprach mich halt drauf an, (gerade, wenn mehrere die gleiche Probe machen dürfen, meist Wahrnehmung) dass es ja gar keinen  Unterschied mache, ob man die Probe "gerade so eben" oder "super" abgelegt hätte. Das sei für die, die jedenfalls GERADE in diesem Bereich ihre Fähigkeiten/Talente setzen wollen, etwas unmotivierend.

--- Ende Zitat ---

Gerade bei Wahrnehmen-Proben ist es ja so, dass das im Grunde genommen eh "Gruppen-Proben" sind, d.h. wenn einer die Probe schafft, dann beschreibe ich als SL, was er wahrnimmt, und damit hat die ganze Gruppe diese Information.
Ich mach dass dann wegen der Psychologie so, dass ich sage, dass der SC mit dem extrem hohen Ergebnis eben noch ein paar Details zusätzlich bemerkt.


--- Zitat von: alexandro am 30.09.2010 | 12:06 ---In dem Fall würde ich einfach eine Zahl an Erfolgen festlegen, welche der Charakter erreichen muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
z.B. bei 3 Erfolgen wird der Bürgermeister aus seiner Depression wachgerüttelt, bei 5+ erlangt er neuen Lebensmut und hält ein mitreißende Rede vor dem Dorf.

Erfolge = erfolgreiche Würfe, d.h. für drei Erfolge braucht man drei Würfe mit einfachem Erfolg (ohne Steigerung) - Steigerungen zählen als zusätzliche Erfolge und erlauben es dem Charakter sein Ziel schneller (d.h. mit weniger Würfen) zu erreichen.

--- Ende Zitat ---
Stichwort Massenkampf-Regeln (die man ja auch für Gerichtsverhandlungen u.ä. nehmen kann/soll)! Also: Wenn's wirklich wichtig und spielentscheidend und auch mal für eine halbe Stunde zentral für die Handlung sein soll, dann bietet SW einen Mechanismus, wo auch die Anzahl der Steigerungen einen mechanischen Effekt hat. Bei einer normalen Wahrnehmungsprobe oder einem Überreden ist das halt nicht der Fall.

Humpty Dumpty:

--- Zitat von: Master Li am 30.09.2010 | 11:55 ---Eine geringere Eignung von "megamonstermässiggeil geeignet" kann aber immer noch "megamonstergeil" geeignet sein.
--- Ende Zitat ---
So ist es. Und deshalb würde ich Savage Worlds auch in vielen Fällen Systemen vorziehen, die sich gemäß der Eigenbeschreibung eigentlich besser eignen müssten. Das  liegt am gut gelungenen Savage Worlds und an der Vielzahl beschissener Rollenspielregelwerke gleichermaßen. Aber ein paar Ausnahmen mit cleveren Regeln gibts dann halt doch. Für mich zählen dazu etwa TSoY, D&D4, FATE und Primetime Adventures. Damit kann man halt nach meiner Ansicht bestimmt fokussierte Dinge besser machen als mit SW. Bedeutet das, dass SW damit ungeeignet oder gar schlecht ist? Nein! Die meisten SW-Runden dürften sogar besser damit fahren, das eventuell für diesen spezifischen Fall weniger geeignete SW-Regelwerk einem anderen vorzuziehen, weil über die Einarbeitung und Auseinandersetzung mit neuen Regelwerken ja immer reichlich Schweiß und Tränen einhergehen.

Yehodan ben Dracon:
Danke für die Hilfe. Ich denke, es ist für den Spieler wichtig, dass er mit seinen besonders gut gelungenen Proben zumindest einen kleinen Vorteil hat. Die Idee mit der +1 für einen der anderen Charaktere ist schon mal sehr gut, gilt dann wie ein unterstützender Wurf ohne Ansage. Das verträgt das System sicher gut.

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