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Gifte
Tryxtalas:
Setting: 08/15 Fantasy
Einer meiner Leute möchte einen Assassine spielen der seine Waffen vergiftet. Ich habe mir jetzt schon mal ein paar grobe Gedanken darüber gemacht wie man es abwickeln könnte.
Gift sollte schwer zu bekommen oder gefährlich in der Anwendung sein. Weil sonst es ja am Ende jeder benutzen würde.
Brainstorming: Möglichkeiten um Giftanwendungen einzuschränken.
1. Talent Beziehungen
Nur wenige wissen über die Herstellung von Giften Bescheid oder höchst illegal um an Dosen zu kommen muss der Charakter schon Beziehungen zu Gilde des Schwarzen Mondes oder vergleichbares haben. Um einige Dosen zu Beschaffen ist eine erfolgreiche Umhörprobe nötig.
2. Fertigkeit Alchemist
Der Charakter muss das Gift selbst herstellen und Auftragen dafür sind Proben auf die neue Fertigkeit Alchemist fällig.
3. Verrückte Wissenschaft
Als Trapping beim Waffentreffer auslösen?
4. Einfach nur richtig Teuer
Gifte sind zwar zugänglich aber man muss schon richtig tief in die Tasche Greifen.
Oder sollte man das ganze Besser ganz streichen weil es sonst zu sehr das Kampfgleichgewicht durcheinander bringt.
So das war mal so ein kurzes Brainstorming. Wie würdet ihr das ganze Abwickeln.
Zwart:
1,2 und 3 finde ich in Ordnung.
Von Möglichkeit Vier würde ich Abstand nehmen. Das führt eigentlich immer zu absurden Ergebnissen.
drei:
1 und 2 klingen doch gut. 3 find ich nur gut, wenn es sich um übernatürliche/magische Gifte handeln würde.
In high-Fantasy Welten mit viel Magie mag es oft einfach nicht das Wissen über Gifte/Kräuter allgemein geben, wenn man bei gleichem Lernaufwand mit Feuerbällen um sich werfen kann und sich um die Heilung von Giften, Krankheiten und Wunden in jedem zweiten Dorf eine Gottheit kümmert.
Der Besitz von Giften ist entweder direkt strafbar oder macht einen sehr Verdächtig.
Falls es bei Morden zu Obduktionen kommt lässt sich leicht ein Profil eines Serienkillers erstellen, falls Waffengifte ansonsten eher selten vorkommen.
"gefährlich in der Anwendung" würde ich entweder vom Hintergrund des Charaters abhängig machen oder durch ein passendes Expertentalent ignorieren lassen. Wenn jemand halbwegs routiniert im Umgang damit ist sollte das imo kein relevanter Teil des Spiels sein.
Ich geh mal genauer auf eine Fertigkeit Kräuterkunde (alternativ Alchemist) ein, wie ich das lösen würde:
Mit der Fertigkeit kann man sowohl die Grundstoffe finden als auch zum fertigen Gift verarbeiten. Beides erfordert eine Probe die mindestens einen Tag dauert (gerne länger, wenn man sich als SL Mühe gibt wie das verarbeitet werden muss). Das fertige Gift sollte richtig gelagert nen Monat wirksam bleiben.
Die Wirkung würde ich etwas schwächer halten als die Macht Waffe verzaubern, da Kräuterkunde vielseitiger ist als ein einzelner Zauber und deutlich weniger Aufstiege "verbraucht" als ein Arkaner Hintergrund.
Kynos:
Die harte Variante: Gifte sind ein Trapping des Talents "Mächtiger Hieb". Fertig. Aber nicht schön und nicht nett. :)
Die zarte Variante: Giftmischer als Arkaner Hintergrund, der ähnlich wie Verrückte Wissenschaft funktioniert. Allerdings würde ich da die Auswahl der möglichen Kräfte stark einschränken. Die Höhe der Machtpunkte gibt an, wieviele Gift-Dosen der Assassine gleichzeitig vorbereitet haben kann. Auftragen dauert eine Handlung und erfordert eine erfolgreiche Anwendung der Giftmischer-Fertigkeit, Patzer (1 auf Fertigkeitswürfel) bedeutet, daß er selbst zum Opfer seines Giftes wurde.
Ist aber nur ein Schnellschuß. :)
Tryxtalas:
Danke Kynos an so was ähnliches hab ich mittlerweile auch gearbeitet. Denke das mit den Auftragen werde ich auch so übernehmen.
So hier mal meinen Schnellschuss
Arkaner Hintergrund: Alchemist (Waffengiftmischer)
Zughöriges Attribut: VE
Zugehörige Fertigkeit: Gifteinsatz
Startmachpunkte 10
Mächte 1
Mächte: Angst (Pfeil), Shock(Pfeil), Geschoss(Waffengift), Flächenschlag(Pfeil), Eigenschaften senken(ohne Stärken)(Waffengift), Waffe verbessern(Waffengift).
Pfeile: Pfeile die vorne eine Art Sack angebracht haben zum übermitteln Flächeneffekte. Bei Fehlgeschlagen Schießen Wurf Abweichung wie bei Granaten. Bei einer 1 Auf den Schießen Würfel(unabhängig vom Wild Card Würfel) geht der Pfeil in der Hand los. Diese Pfeile verursachen sonst keinen Schaden.
Waffengift: Kann auf Waffe aufgetragen werden. Bei einem Treffer wird der Effekt übermittelt bei einer 1 auf den Nah- bzw.- Fernkampfwürfel vergiftet man sich selbst. Hält für eine Bestimmte Anzahl an Angriffen.
Angst(Angstgaspfeile)
Gas Strömt am Zielort aus dem Pfeil.
2 Punkte
Shock(Reizgaspfeil)
Gas ähnliches Tränengas tritt aus
2Punkte
Geschoss(Kontaktgift) schwach und Stark
Verursacht bei Treffer 2w6 bei schwachen Gift bzw. 3w6 bei starkem Gift nicht steigerbar.
Schwaches Gift hält 5 Schläge und braucht 5 Punkte
Starkes Gift hält 2 Schläge und braucht 4 Punkte
Flächenschlag(Giftgas Pfeil)
Giftiges Gas strömt aus
2 Punkte 2w6 mittlere Schablone
4 Punkte 3w6 mittlere Schablone
Eigenschaften schwächen
Ein Schwächendes Gift.
2 Punkte Wurf gegen Konstie anstelle gegen Willen. Hält 3 Runden
Waffe verbessern
?
So das wäre mal mein Versuch das hinzubekommen was haltet ihr denn davon?
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