Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Monsterdesign "Todesgorgon"
Selganor [n/a]:
Level Drain braucht nur so viele Treffer wie der Charakter Level hat und er ist weg. Aehnliches gilt fuer Attributsschaeden jeder Art.
Sollte der Charakter entsprechend geschuetzt sein bringt weder Leveldrain noch Attributsschaden.
BTW: Um welchen Level geht es denn ueberhaupt?
Eine andere nette Option waere ein "Splitteratem". Zahlreiche scharfe Steinsplitter fuellen die Umgebung (Fort halves), du kannst ja noch einen Bleed effect dazupacken (evtl. auch nur bei mislungenem Save)
Tudor the Traveller:
Danke für die Hinweise. :d
Der Gorgon ist nicht als balancierte Begegnung entworfen. Sein CR sollte vielleicht irgendwo in der Ecke 10-12 landen aber das ist nebensächlich (ihn zu knacken ist etwas für spätere Stufen, und welche genau, ist recht beliebig). Mir geht es um den Effekt. Wünschenswert wäre, dass die Gruppe einen Erstkontakt halbwegs überleben kann (SC Level 5).
Die Idee hinter dem Gorgon war, eine mächtige und markante untote Kreatur zu erschaffen. Das grundsätzliche "Feeling" eines Gorgons liegt schon nahe an dem, was ich mir vorstelle, weshalb ich ihn gewählt habe. Allerdings wollte ich den Transmutationseffekt seines Odems gegen einen Nekromantieeffekt / Todeseffekt tauschen, da das imo besser zu einer untoten Kreatur passt (ähnlich wie bei Heroes of MM 3).
Der Odem des normalen Gorgons versteinert beim ersten Kontakt bereits temporär, beim zweiten permanent (nach PF). Insofern ist der Odem im Original schon extrem gefährlich und kann nur durch mächtige Zauber rückgängig gemacht werden. Ein Lebenskraftentzug kommt dem imo spielmechanisch einigermaßen nahe, weshalb ich ihn erwäge. Hier wäre meine Frage, ob das so stimmt.
Durch einen Stufenentzug können die SC dem Gorgon einige wenige Runden entgegen treten, ohne sofort draufzugehen. Natürlich wäre er ein übermächtiger Gegner, aber das soll er zu diesem Zeitpunkt auch sein (Meine Spieler möchten auch übermächtige Begegnungen haben und ergreifen dann auch durchaus die Flucht).
Alternative Nekromantie-Effekte wären Erschöpfung (zu schwach), Attributsschaden (möglich), negative Energie (möglich, aber "platt") oder ein direkter save-or-die-Effekt (hässlich). Effekte wie der Splitteratem sind zwar gute Ideen, treffen aber den gewünschten "Ton" nicht (Nekromantie).
Gibt es sonst noch etwas?
PS: Der Tipp mit der Warnung ist gut. Ich muss mal überlegen, wie ich ihn einbringen kann, falls die Spieler doch nicht den Rückzug antreten.
Vielen Dank nochmal
Tudor
Robert:
Vielleicht kombinierst Du Effekte?
Negative Energie(Hitpoint-Schaden) + Condition(Exhausted oder Nauseated bieten sich an) mit einem Fort-Save für 1/2 Schaden und die schwächere Form der gewählten Condition(Fatigued oder Sickened).
Der Blutungseffekt von Selganor lässt sich auch durch Nekromantie erklären:
- Knochen- statt Steinsplitter
- Ein Nebel, der das Fleisch verrotten lässt(o.k. CHA-Schaden ist da naheliegend, passt aber vn der Tödlichkeit her nicht unbedingt)
- Negative Energie, evtl. zieht die Lebenskraft sogar aus dem Körper des Opfers und lädt die Gorgone mit temporären Hitpoints auf(ähnlich dem Effekt von Vampirgriff, aber als X HP/Runde Effekt?)
Selganor [n/a]:
Fleisch verrotten oder Blut austrocknen kann durchaus auch Con-Schaden sein (vgl. Gruenschleim und Vampir)
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