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[Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln

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Holothuroid:
Mehr Leute bekommen... Das könnte in der Tat gut werden... Muss ich nur mal die Umsetzung durchspielen.

Holothuroid:
Oder noch besser, dolge: Man nimmt diesen etwas unklaren Effekt von Motivation voll an. Diese Art von Vorzug scheint so alles und nichts zu tun, nagut. Dann tut sie eben alles, aber nichts richtig.

Autorität: Die Art von Vorzügen erlaubt es der Organisation harmonisch auf ein Ziel hinzuarbeiten. Sie umfasst Verwaltung oder Infrastruktur, aber symbolische Orte und Institutionen. Autoritätsvorzüge können benutzt werden, um Aufruhr zu beruhigen, oder um pro Stufe einen +1 Bonus auf eine Art von Vorzug zu geben. Jeder Typ kann nur um einen Schritt erhöht werden, man kann z.B. ein Bauernheer aufstellen und aus Militär 0 mit Autorität Miltär 1 machen, aber auch nicht mehr. Ebenso kann aus einer Natürlichen Ressource 2 mit Autorität eine 3 werden.

Wie Autoritätsstufen eingesetzt werden sollen, muss wie gewöhnlich am Anfang der Runde festgesetzt werden. In einer Region können nie mehr Autoritätsstufen wirken, als die Niederlassung dort Leute hat. Der große Vorteil von Autorität ist, dass sich der Effekt eines Vorzugs auch in einer Nachbarregion wirken kann. Man kann also ein Zentrum mit Autorität bauen und den Effekt auch in den umliegenden Gebieten ausnutzen.


Generell eröffnet so ein Vorzug einen weiteren Unsicherheitsfaktor in dem ansonsten recht vorhesehbaren Grundsystem (man weiß eben nicht genau, was der Andere als Plan ausgibt) und die Wirkung in Nachbarregionen ist eine anschauliche Zusatzkomponente.

El God:
Das klingt sehr gut. Genauso gut könnte es dann Vorzüge oder Zustände geben, in denen Autorität nichts mehr bringt bzw. sich sogar ins Gegenteil kehrt (Stichwort Revolution, Anarchie etc.) - wenn man genügend Umbruch angezettelt hat, entgleitet einem dann die Kontrolle über das Volk...

Holothuroid:
Ich glaub, sowas in die Richtung hab ich schon: Man kann Autorität nur da benutzen, wo man Leute hat, die nicht in Aufruhr sind. Und schon wenn die Hälfte der Leute in Aufuhr sind, fällt ja die Produktion komplett aus, so dass man Probleme haben wird, seine Autorität (und alles übrige) überhaupt zu unterhalten.

Anlässe dafür, dass Aufruhr entsteht (von intrigierenden Feind-Agenten abgesehen), wollte ich bei den Ereigniskarten unterbringen.

Bevor ich mich damit beschäftige - ich bin ganz schlecht im Erstellen von Zufallstabellen - noch einmal kurz zu den besagten Umständen, die Würfel bringen.


Damit die Zahlwerte nicht all zu sehr ausreißen, scheinen mir Checks der Form +1W2-1 ganz sinnvoll. Ein Check bringt also mit 50%iger Wahrscheinlichkeit +1 auf einen Wert oder tut leider nichts.

Checks kann man so bekommen:

- Kaufen: Beim Ankündigen der Handlungen kann man Checks 1:1 für Geld einkaufen. Man muss festlegen, für welche Art von Aktion man den Check haben will.


- Anführer: Kompetente Anführer können Checks geben. Voraussetzung für Anführer-Checks ist, dass der Charakter den Großteil der Runde mit der Verwaltung der Aufgabe verbringt.

Da muss man dann schauen, wie man die Charakterwerte des betreffenden Spiels in Checks umsetzt. Je nach Spiel gibt es vielleicht eine generelle Erfahrungsstufe, die man umrechnen kann, oder spezielle Werte für Verwaltung, Militärisches, Intrigen etc.

Bei B&B würde ich einfach Erfahrungsstufe-1 ansetzen. Erste Effekte hat das Amt also bei Veteranen (Stufe 2). Etablierte Anführer dürften Stufe 3 sein, also anerkannte Experten. Bekannte Herrscher sind Stufe 4 (Weithin bekannte Meister) oder sogar  5 (Idol: Jedes Kind kennt den Charakter). Selbstverständlich darf ein Charakter, um überhaupt in Betracht zu kommen, kein Gemeiner sein.


- Abenteuer: Checks können Belohnungen für Abenteuer sein. (Ebenso wie geheimdienstliche Infos, Steigerungen von Vorzügen, neue Leute etc.)

Holothuroid:
Hab noch etwas für die oben schon mal angesprochenen Grundsätze überlegt und einfach ein paar ausgearbeitet. Am einfachsten ist es, wenn die auch Checks produzieren. Eine Orga kann bis zu zwei Grundsätze haben:

Ehrenhaft
Wenn die Organisation offen ankündigt, dass sie eine andere Organisation anzugreifen gedenkt, erhält sie einen Check.
Freiheitlich
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, um Aufstände zu beruhigen. Sie darf dazu jedoch niemals Militär und Geheimdienste benutzen.
Friedliebend
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, in der sie keinen Militärvorzug unterhält, repariert oder baut.
Hasserfüllt
Die Organisation hat einen ausgewählten Feind. Entweder eine spezielle Organisation oder eine gewisse Art von Organisationen (Anhänger einer gewissen Religion, Mitglieder eines bestimmten Volkes etc.). Die Organisation erhält einen Check, wenn sie Angriffe oder Spionage gegen den gewählten Feind ausführt.
Heimatverbunden
Die Organisation ist fest mit einer bestimmten Region verbunden. Solange sie sich nicht in andere Regionen ausbreitet, erhält sie jede Runde einen Check.
Hilfsbereit
Wenn die Organisation eine andere Organisation mit Geld unterstützt, die ihre Versorgungskosten nicht decken kann, ohne eine Gegenleistung zu fordern, erhält sie einen Check.
Misstrauisch
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, wenn sie mehr Geheimdienststufen als nötig zur Spionage-Abwehr einsetzt.
Mordlustig
Die Organisation erhält jedes mal einen Check, wenn sie bei einem Schicksalswurf die Zivilbevölkerung angreift.
Rachsüchtig
Wenn die Organisation angegriffen wird, erhält sie in der folgenden Runde einen Check, sofern sie einen Gegenangriff startet. Der Check muss für den Angriff verwendet werden.

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