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[3.x/PF] Intrigenspiel vs. Erkenntnismagie
Tudor the Traveller:
Hallo,
ich bin mir sicher, dass diese Thematik schon häufiger diskutiert wurde, habe aber in der Suche nichts Brauchbares gefunden. Wenn mir jemand einen Link hier schreiben kann, bin ich schon zufrieden.
Ich denke gerade darüber nach, wie man Intrigenspiel im D&D-Universum (und Verwandten) aufziehen muss. Mit Zaubern wie "Zone der Wahrheit", "Lügen erkennen" oder auch "Mit Toten sprechen" oder "Gesinnung erkennen" u.ä. macht man das Überleben einer Lüge oder Verschleierung schwer. Natürlich erlauben viele Zauber einen Rettunsgwurf, sodass man nie sicher sein kann, dass der Zauber auch wirklich funktioniert. Auf der Gegenseite muss man dann aber auch eben sehen, dass man nicht sicher sein kann, der aufklärenden Magie zu widerstehen. Und das halte ich für ein erhebliches Risiko, das Intrigenspinner und Lügner gar nicht erst eingehen wollen werden. Wie also ziehen die ihr "Werk" durch?
Lichtschwerttänzer:
Erzähl deinen Werkzeugen nicht die Wahrheit.
Erzähl ihnen sie mach A für B der wahre Sinn ist C
K!aus:
Meine erste Idee wäre, aus der Not eine Tugend zu machen.
Wenn die Helden schon bereit stehen mit dem Toten zu reden, dann laufen sie wahrscheinlich Gefahr dessen Aussagen für bare Münze zu nehmen.
Denke also daran, dass z.B. ein Attentäter auf magische Art und Weise einfach die Gestalt seines Erzrivalen angenommen hat. Und wenn die Helden den Toten dann fragen, wer sein Mörder sei, sagt der ganz klar: "Der Graf xyz war es..." Also rennen die Helden dem armen Kerl die Bude ein und beschuldigen ihn des Mordes...
Anstatt darüber nachzudenken wie man die Magie umgehen kann, einfach einen Schritt weiterdenken wie ein schlauer Attentäter sie für sich nutzen würde. Denn auch die sind sich sicherlich den üblichen Zaubern bewußt.
Man denke einfach an Minority Report. Fand ich großartig! :)
Gruß,
Klaus.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Schwerttänzer am 7.07.2010 | 10:56 ---Erzähl deinen Werkzeugen nicht die Wahrheit.
Erzähl ihnen sie mach A für B der wahre Sinn ist C
--- Ende Zitat ---
OK, ich denke, das gehört zum kleinen Einmaleins des Intrigenspiels :D
--- Zitat von: Klaus am 7.07.2010 | 10:58 ---Anstatt darüber nachzudenken wie man die Magie umgehen kann, einfach einen Schritt weiterdenken wie ein schlauer Attentäter sie für sich nutzen würde. Denn auch die sind sich sicherlich den üblichen Zaubern bewußt.
--- Ende Zitat ---
Klar, genau darum geht es mir ja. Du schlägst im Prinzip vor, dass sich der Drahtzieher außerhalb des Fokus' der Ermittlungen aufhält bzw. die Ermittler blendet und auf falsche Fährten lockt - auch das gehört imo zum kleinen Einmaleins. Was ich mich frage ist, wie sich der Drahtzieher entsprechend absichert. Wie schlüpft er im Falle des Falles durch die Maschen des Netzes, das die Ermittler auswerfen, falls er dem nicht ausweichen kann? Man stelle sich mal folgende simple Szene vor: ein Verbrechen geschieht, die Ermittler legen einen weiten Kreis von Verdächtigen fest, zu dem auch der Drahtzieher gehört. Normalerweise würde ich sagen, er verschafft sich ein Alibi. Wie aber macht er das, wenn er in der Gefahr schwebt, durch die richtige Frage im Netz zu zappeln? Es genügt ja schon ein Vorgehen wie bei Ratespielen mit "Ja/Nein-Fragen" um ihn dingfest zu machen. Falsche Fährten sind schön und gut, aber solange man die "richtige" Fährte nicht blockieren kann (durch besagtes Alibi), schwebt man als Drahtzieher in imo recht konkreter Gefahr, sobald Ermittler gründlich sind und alle Fährten abklopfen.
Teylen:
Vielleicht nach dem Motto wie aus Scarface also Ich sage immer die Wahrheit auch wenn ich Luege. heisst der Charakter luegt nicht sondern erzaehlt die Wahrheit aus seiner Perspektive.
Wegen des Ja / Nein Spielchen, ein Intrigant der sich auf Ja / Nein Antworten festlegen laesst bzw. sie gibt sollte die Berufung wechseln. Selbst normale Durchschnitts Politiker im Deutschen TV bringen kein Ja oder Nein auf Fragen raus und wenn man sie noch so sehr darum bittet oder versucht sie dazu zu bewegen..
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