Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
Atmosphäre Contest: Gegenstand
Vale waan Takis:
;D Zu allererst zu gewinnen gibts nix !!!
Würde nur gerne mal wissen was euere erzählerisch beschreibenden Fähigkeiten so hergeben (und bestimmt gibts da wahre Wunder und Talente ;)).
Nun Thema dieses Threads ist Gegenstand
Ich möchte nun eine Wunderbar atmospärisch geschilderte Gegenstandsfindung (what a word) von euch hören. Und nicht: Die Gruppe betritt ein dunkles Verlies. "Vor euch liegt ein Schwert" ;)
Ich bin gespannt
Gast:
hmmmm, ok, hierzu kann ich was liefern, aber es wird dauern ;D
Vale waan Takis:
das ist sinn der sache ;D Nimm dir alle Zeit die du brauchst meine Erwartungen an dich sind hoch streng dich an ;);D
Gast:
Ihr betretet die nur schwach erleuchtete Kapelle des ehemaligen Tempels. Nur eine halb erloschene Fackel zuckt immer wieder auf und wirft monströse Schatten an die Wände. Die hohen Mauern des entweihten Tempels sind mit dunkelroten Schriftzeichen übersät, irgendjemand oder irgendetwas hat wie in Rage Symbole des Todes und des Hasses an die Wände gekritzelt. Die hölzernen Bänke, einst die Betenden beherbergend, liegen nun zerschmettert und zerstört vor dem Altar. Eure Blicke werden von dem Altar angezogen, ein alter Steinblock aus Granit der mit dem Symbol einer Waage versehen war. Doch dieses Symbol ist wie mit großen Klauen aus dem Stein gerissen.
Auf dem Altar liegt ein Stab von etwa 2m Länge. In sich selbst gedreht ähnelt er den kranken Ästen eines alten Baumes. An der Spitze gehen drei Äste ab, die wie die Finger einer uralten Gottheit einen dunkel pulsierenden Rubin umschliessen. Aus der Entfernung könnt ihr die schimmernden Runen erkennen die mit unglaublicher Fingerfertigkeit in den Stab geritzt worden sind.
Als ihr näher kommt taucht im Schatten des Altars ein Skelett auf, das seine knöchernen Finger nach dem Stab ausgestreckt hat. Durch das flackernde Licht der Fackel könnt ihr nicht erkennen ob es sich gerade bewegt hat...
Sir Mythos:
Nach langem Fußmarsch, es beginnt schon zu dämmern, sehr ihr endlich in einiger Entfernung vor euch, das kleine Haus, welches ihr, der Beschreibung nach, schon vor Stunden hättet erreichen sollen. Es sieht alt und verlassen aus, ganz so als ob hier jahrelang keiner Gewohnt hat, wie man euch ja auch erzählt hat. Während ihr euch dem Haus nähert sehr ihr auch die Sonne hinter den Baumwipfeln eines nahegelegenen Waldes verschwinden.
Die Läden der Fenster hängen schief herab. Sie sind grün gestrichen, was einen ziemlichen Kontrast zu den roten Ziegeln erzeugt. Fenster gibt es keine, doch was soll man auch erwarten. Die Bewohnerin war sicher zu Arm um sich Fenster leisten zu können.
Soweit ihr wisst, hat hier früher mal eine Hexe gelebt, und jetzt sollt ihr hier, an diesem schönen, aber jetzt im dunkeln unheimlich erscheinend Ort nach einer alten Kristallkugel suchen. Ihr fragt euch, was euch dazu gebracht hat, überhaupt von dem alten Magier den Auftrag anzunehmen. Muss wohl ein schlechter Tag von euch gewesen sein.
Jetzt im dunkeln erscheint die Hütte viel bedrohlicher als vorher. Ihr zündet euch erst einmal eine Laterne an. Vielleicht hättet ihr doch umdrehen sollen. 3 schwarze Katzen, die man an einem Tag auf freiem Feld sieht sind wohl doch kein Zufall gewesen.
Ihr wollt jetzt schnell in das Haus rein, um dann doch schnell nach Hause zu kommen.
Die Tür knatscht beim öffnen ziemlich. Scheint wohl lange nicht mehr benutzt worden zu sein. Gerade deshalb wundert ihr euch über die Fußabdrücke im Staub. Wer war denn in letzter Zeit hier? Irgendwie scheint ihr nicht die einzigen gewesen zu sein. Das ganze kommt euch ziemlich unheimlich vor.
In den Ecke beobachtet ihr einige ziemlich große Exemplare von Spinnen. Der Tisch im Raum ist leer, die Stühle ordentlich herangeschoben. Auch die schränke sind ordentlich verschlossen. So als ob das Haus vor Jahren verlassen worden wäre, allerdings stören euch die Fußspuren. Irgendwie kommt euch das komisch vor.
Nachdem ihr den Raum betreten habt fällt die Tür wieder hinter euch zu. Ein wenig Mondlich und eure Laterne erhellen den fast quadratischen Raum. Hier irgendwo soll also die Kugel sein. Ihr beschließt, systematisch vorzugehen und den Raum im Uhrzeigersinn abzusuchen.
Im Schrank findet ihr, neben einigen recht durchlöchtern Kleidungsstücken nichts. Anscheinend gibt es hier auch einige Motten. Auch unter dem Bett findet ihr nichts, außer einer ziemlich dicken Staubschicht und einem Besen.
Als ihr dann die oberste Schublade des Nachtschränkchen aufmacht eckelt es euch richtig an. Anscheind liegen hier seit einiger Zeit ein paar tote Ratten. Ihr fragt euch, wie die hier rein kommen, immerhin soll ja seit einger Zeit keiner mehr hier gewesen sein. Irgendwas ist definitiv faul an der Sache, und ihr seit sicher, dass das nicht nur die Ratten sind.
Als ihr anschließend die zweite Schublade der Nachttsiches öffnet entfleucht euch ein kleiner Freudenlaut. Ihr schein die Kugel gefunden zu haben, denn was sonst sollte das sein. Dieser runde Gegenstand, der auf einem blauen Samtkissen ruht und mit einem roten Tuch abgedeckt ist. Als ihr das Tuch langsam zur Seite zieht seht ihr, dass ihr recht hattet. Auf dem blauen Kissen liegt eine schwarze Kristallkugel. Sie reflektiert den Lichtschein nicht, obwohl sie doch glänzt. Irgendwie erscheint sie euch unheimlich.
Ihr seit euch sicher, das ist die Kugel die der Magier haben will. Nun müsst ihr sie nur noch zu ihm bringen um endlich eure Belohnung einzustecken.
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