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[Designtagebuch] Die Oper & der Sünder

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PiHalbe:
So, bevor die Zeit endgültig rum ist, auch mal meine heute früh hingehudelte Variation des Themas "Opernhaus" + "Es geht unter die Haut"

Die Oper & der Sünder

Idee

Einer der Spieler spielt einen Sünder, der sich der Verwerflichkeit seiner Taten / Einstellungen nicht bewusst ist. Die restlichen Spieler verkörpern die Oper, welche das Potenzial hat, ihn auf den rechten Weg zurück zu bringen. Im Verlaufder Vorstellung wird die Oper in ihrer Darbietung (natürlich unbewusst) mehr und mehr auf seine Sünde anspielen. Ein Erlebnis, das unter die Haut geht. Wird sich der Sünder nachdenklich stimmen lassen und letztlich seine Sünde einsehen? Oder wird er brüskiert das Opernhaus verlassen?

Vorbereitung

Ein Spieler muss sich bereit erklären, einen südenden, kaltschnäuzigen Operngänger zu spielen. Er spielt den Sünder.

Die restlichen Spieler verkörpern die Oper in wechselnden Rollen. Sie sind die Oper.

Die Oper überlegt sich einen Titel für das aufgeführte Stück.

Der Sünder schlägt eine Sünde vor. Die Oper darf die Sünde entweder (einvernehmlich!) boykottieren oder Aspekte und Anekdoten zur Sünde hinzu fügen.

Der Sünder gestaltet seinen Charakter kurz aus, während die Oper sich auf einen ganz grob skizzierten Verlauf der Handlung einigt.

Die zwei Pools des Sünders beginnen auf 0: Nachdenklichkeit (N-Pool), Brüskiertheit (B-Pool).

Die Vorstellung

Es gibt insgesamt sieben Szenen im Spiel:


* Empfang (Sünder)
* Akt I (Oper)
* Sektpause (Sünder)
* Akt II (Oper)
* Toiletten-Pause (Sünder)
* Finale (Oper)
* Heimweg (Sünder)

Mehr dazu in Kürze. Ich denke, es ist offensichtlich, dass es sich um ein eher Indie-lastiges Spiel handeln wird.

Jiba:
Oh! Das ist cool!  :)

PiHalbe:
Ablauf der Szenen

Allgemein

Jede Szene hat einen Intendaten, der festlegt, was passiert. Dies kann entweder der Sünder oder die Oper sein (wie oben bei den Szenen angegeben). Der Intendant hat volle Kontrolle über alles unbelebte in der Szene und darf seine(n) Charakter(e) lenken, wie er will. Der Sünder kontrolliert den Sünder, die Oper kontrolliert die Sänger, Darsteller, andere Gäste, Platzanweiser, Kellner, Garderobe, Kassierer, etc. Jeder Spieler der Oper darf einen beliebigen Charakter übernehmen, so lange dieser nicht von jemand anderem gesteuert wird.

In jeder Szene (Ausnahme: Heimweg) werden eine oder mehrere Darbietungen gespielt, bei denen Würfel gesammelt und am Ende gewürfelt werden, um den Sünder nachdenklich zu stimmen (N-Pool erhöht) oder brüskiert werden zu lassen (B-Pool erhöht). Wenn die Darbietung zu aufdringlich ist, wird der Sünder brüskiert das Opernhaus verlassen.

Empfang

Beim Empfang kommt der Sünder am Opernhaus an und setzt sich mit allem, was vor der eigentlichen Oper stattfindet auseinander. Es wird eine Darbietung gespielt, die den Sünder schon vor Beginn maßgeblich beeinflussen kann. Der Sünder ist der Intendant für diese Szene.

Sektpause

In der Sektpause werden zwei weitere Darbietungen gespielt, die mit dem Geschehen in der ersten Pause zu tun haben. Also etwa Unterhaltungen mit anderen Gästen, Streit mit dem Kellner oder ähnliches. Der Sünder ist der Intendant für diese Szene.

Toilettenpause

In der Toilettenpause wird eine einzelne Darbietung gespielt, die auf einen inneren Monolog des Sünders fokussiert sein sollte.  Der Sünder ist auch für diese Szene Intendant.

Akt I, Akt II, Finale

In jedem der drei Akte hat die Oper vier Aufmärsche um den Sünder nachdenklich zu stimmen. In der Regel entspricht jeder Aufmarsch einer Darbietung. Der Intendant ist hier natürlich die Oper.

Die Oper kann hier nach allen Mitten der Kunst Darbietungen geben, die den Sünder nachdenklich stimmen, indem der Inhalt der Oper direkt oder indirekt auf die Sünde anspielt. Das dargebotene kann durch andere Gäste oder Bedienstete gerne unterstrichen werden.

Vorsicht jedoch, wenn die Anspielungen zu offensichtlich sind, besteht die Gefahr, den Sünder ernsthaft zu brüskieren. Ja, er könnte sogar die Vorstellung verlassen. Dem steht die Möglichkeit eines Schockers gegenüber, der den Sünder nahezu direkt anprangert.

Der Sünder ist angeregt, seine Reaktion auf das Erlebte direkt mitzuteilen.

Es darf gesungen, geschauspieltert und überdramatisiert werden!

Heimweg

Auf dem Heimweg zieht der Sünder seine Konsequenzen, die in verschiedenen Abstufungen ausfallen können. Er allein beschreibt, was auf dem Heimweg passiert, wie er mit dem Erlebten, seiner Nachdenklichkeit und seiner Sünde umgeht und führt das Spiel zu einem Ende.

Es findet keine Darbietunge mehr statt und der Sünder ist hier Intendant.

Edit: Markup verschönert … finde ich.

PiHalbe:
Mechanik

Kommen wir nun also endlich zur Mechanik des Spiels. Es wird mit W6 gespielt (oder doch lieber W8? Balancing-Frage …).

Darbietung

Während jeder Darbietung werden Würfel gesammelt (D-Pool). Der Pool beginnt am Anfang der Darbietung auf 0. Jede Darbietung darf maximal 3 Minuten andauern.

Es gibt zwei Schwellen: Die Nachdenklichkeitsschwelle (N-Schwelle) beginnt auf 3 und dient als obere Schranke (alles, was kleiner / gleich). Die Brüskiertheitsschwelle (B-Schwelle) beginnt auf 6 und dient als untere Schranke (alles, was größer / gleich).

Die Oper führt ihre Darbietung auf, in Interaktion mit dem Sünder. Wann immer die gerade nicht redenden Spieler der Meinung sind, hier würde eine Anspielung auf die Sünde gemacht, dürfen sie einen Laut der Anerkennung ausstoßen ("ohh", "ahh"). Für jedes Element, das mit Anerkennung versehen wurde, kommt ein Würfel in den D-Pool.

Sollte der Sünder der Meinung sein, die Anspielung wäre überzogen, so darf er einen Laut der Abschätzung äußern ("pah!", "tse!"). Dann wird noch ein weiterer Würfel in den D-Pool (für das überzogene Element) gegeben, die B-Schwelle um 1 gesenkt und die Darbietung sofort beendet.

Für die Oper bietet sich auch noch die Möglichkeit eines Schockers. Wenn in einer Darbietung der Sünder sehr direkt adessiert wird, beispielsweise durch Fingerzeig, Namensnennung, erschreckende Parallelen oder ähnliches — alles, was ihn schockiert aus dem Sitz hoch fahren lasesn würde — so können die nicht sprechenden Opernspieler dies durch schockierte Ausrufe (plötzliches Einatmen oder ähnliches) zum Ausdruck bringen. Dann wird ein Schocker gespielt.

Tritt weder Abschätzung noch ein Schocker ein, endet die Darbietung nach 3 Minuten oder wenn die Oper es für angebracht hält.

Der D-Pool wird jetzt verarbeitet.

Verarbeitung

Alles in der Darbietung erlebte wird am Ende der Darbietung vom Sünder verarbeitet. Dazu würfelt der Intendant sämtliche Würfel im D-Pool und vergleicht die Wert mit den N- und B-Schwellen.

Zeigt mindestens einer der Würfel eine Zahl größer gleich der B-Schwelle, so fühlt der Sünder sich angegriffen. Alle Arbeit der Darbietung war umsonst, die Nachdenklichkeit wird nicht erhöht, dafür aber die Brüskiertheit. Der B-Pool wird um einen Würfel ergänzt.

Zeigt keiner der Würfel einen Wert größer gleich der B-Schwelle, so wird jeder Würfel, der einen Wert kleiner oder gleich der N-Schwelle zeigt, in den N-Pool geschoben.

B- und N-Pool wachsen so stetig weiter. Der D-Pool wird wieder geleert.

Brüskiertheit

Nach jeder Darbbietung, wo der B-Pool erhöht wurde, werden sämtliche Würfel darin geworfen. Bei drei Ergebnissen kleiner oder gleich 2 ist der Sünder zur Weißglut getrieben worden. Nach einem Schocker reichen 2 Ergebnisse kleiner oder gleich 2. Er verlässt brüskiert das Opernhaus und begibt sich auf den Heimweg.

Andernfalls wird das Spiel normal fortgesetzt.

Schocker

Bei einem Schocker wird der Sünder auf eine Art und Weise adressiert, die ihm unter die Haut geht. Dies kann sowohl bewusst als auch unbewusst geschehen. Der Schocker versetzt den Sünder in einen labilen Zustand, der sowohl in Nachdenklichkeit als auch in Brüskiertheit umschlagen kann.

Sobald ein Schocker auftritt, wird die Darbietung sofort beendet. Bei der Verarbeitung des Schockers werden doppelt so viele Würfel zum N-Pool hinzu gefügt, wie bei einer normalen Verarbeitung. Allerdings wird auch die B-Schwelle um 1 gesenkt.

Sollte jedoch Brüskiertheit hinzu kommen, so wird der gesamte Akt sofort geschlossen und alle verblieben Aufmärsche des Aktes verfallen. Die Aufmerksamkeit des Sünders ist so vom Schocker gefesselt, dass weitere Darbietungen keinen Effekt auf ihn haben.

Auflösung

Zu Beginn des Heimwegs und nach jedem Schocker wird der N-Pool gewürfelt. Ist die 1 drei mal unter den gewürfelten Ergebnissen, so wurde der Sünder bekehrt und das Spiel endet sofort mit dem Heimweg. Sind eine oder zwei Einsen dabei, so geht das Spiel normal weiter. Ist gar keine 1 dabei, so wird ein weiterer Würfel zum B-Pool hinzu gefügt.

Szenen-spezifisch

In Szenen, wo der Sünder Intendant ist (Empfang, Sektpause, Toilettenpause), wird die B-Schwelle zusätzlich um 1 gesenkt.

Liftboy:
Ich find das Interessant!  :)

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