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[Erzählt mir von...] Ruf des Warlock

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LöwenHerz:
Das ist ja schonmal recht ansprechend. Mal sehen, was mein Budget nächsten Monat so sagt... Wäre noch sehr an der www-Seite interessiert!

Und weitere Erfahrungsberichte sind selbstverständlich gern gelesen :)

Noria:
Da ich ja mit meinem Beitrag im "Zu spät... ich konnte nicht widerstehen"-Faden ungewollt diesen Faden verursacht (und mir Löwenherzens Hass und Neid aufgeladen  ~;D) habe, melde ich mich auch mal zu Wort.

Ich spiele RdW seit Oktober 2009 circa einmal im Monat. Ich hatte vorher noch nie von dem System gehört und stieg in eine bestehende Gruppe ein. Daher traf ich mich extra vorher mit dem SL zur Charaktererschaffung. Wie lange das jetzt gedauert hat, weiß ich nicht mehr, da wir zwischendurch auch immer mal was anderes beredet haben. Mit Erlaubnis des SL spiele ich einen weiblichen Hasardeur (Hasardeurin? Hasardeuse? Normalerweise sind die halt IMMER männlich), die inzwischen auf dem zweiten Bildungsweg auch noch Hexe geworden ist (ist beim Hasardeur ab einer bestimmten Stufe und bestimmten Werten möglich: Hexer oder Ritter werden). Sie ist übrigens der erste Chara (Gambler) in meinem Avatar/Icon.

Und nun zu deinen Fragen, Löwenherz:


--- Zitat ---- was macht das System aus?
- was ist anders / innovativ?
--- Ende Zitat ---

Ganz ehrlich? Darum kümmer ich mich nicht. Die Spielewelt und die Möglichkeiten, die ich als Charakter darin habe, sind mir wichtig. Und dass ich einen SL habe, der das spannend und unterhaltsam umsetzt.


--- Zitat ---- ist es schwierig oder leicht zu erlernen (im Gegensatz zu Pathfinder von mir aus, was ich persönlich als leicht empfinde)?
--- Ende Zitat ---

Es gibt einige schwierige Sachen. Kämpfe, zum Beispiel. Da war ich wirklich froh, dass der SL uns anfangs nur hat würfeln und ansagen lassen und die ganze Rechnerei selber übernommen hat. Zukünftig werden wird das aber auch selber übernehmen, da wir inzwischen die Mechaniken und Abläufe kennen.
Bei Kämpfen verliert man nämlich u. a. nicht nur möglicherweise Lebenspunkte, sondern auch Kampfausdauerpunkte. Und je nach Treffer und damit verbundener Wunde, sind diese Abzüge kumulativ. Außerdem gibt es für jede Waffenart im Regelbuch 4 Seiten mit Treffertabellen, wo die Würfelergebnisse abhängig von der Rüstung des Gegners interpretiert werden.
Aufwendig ist auch das Steigern, weshalb wir das immer erst am Abschluss eines Abenteuers und nicht nach jedem Spieleabend machen.
Aber wenn man diese Hürden erstmal überwunden hat und eine schöne Geschichte mit guten Leuten spielt, ist es nicht anders als jedes andere System mit Vor- und Nachteilen in den Regeln.


--- Zitat ---- wie ist die Hintergrundwelt?
--- Ende Zitat ---
Flach. Wirklich, Tanaris (die Welt auf der man spielt) ist flach. Statt Göttern gibt es Engel, die sich um die verschiedensten Bereiche kümmern. Ansonsten gibt es typische und untypische Fantasyrassen und -kreaturen, die aber immer wieder den einen oder anderen unerwarteten Dreh haben - entweder indem ein Cliché gnadenlos ausgeschlachtet oder ins Gegenteil verkehrt wird.
Tanaris ist aber nicht zu detailliert beschrieben, so dass genug Platz für eigene Ideen bleibt, finde ich.


--- Zitat ---- wie ist die Aufmachung?
--- Ende Zitat ---
Sehr gut. Und vor allem eines: witzig. Ob die Regeln, die Charakterklassen oder die Zaubersprüche - alles ist mit einer Prise Humor gewürzt. Das macht selbst die trockenen Regeln erträglich und war u. a. ein Grund, warum ich meine Hasardeurin habe auch Hexe werden lassen. Ich wollte solche Zaubersprüche wie "Die Putzteufel des Meister Perpor" oder "Der brennende Daumen des Jefferson" anwenden. :D

Leider ist RdW ein System, welches auf Cons nicht so gut anzubieten ist, selbst wenn man alle Charaktere schon vorbereitet. Sonst könnte man sicher noch den einen oder anderen dazu bekehren.

Heretic:
RdW ist wie Rolemaster, nur 3x so schlimm.
Es ist 3x so komplex wie D&D 3.0/3.5.
Es ist 3x so langsam wie DSA 4.1.


Ok, wenn man auf schlechtgemachte Systeme, äusserst arkane Charaktergenerierung und völlig brokene "Archetypen" und völlig krude Charakterkonzepte, so sind Druiden in dem System feuerballschleudernde Wahnsinnige, und es gibt z.B. so lustige Dinge wie "Akkordschlächter"(Nein, kein Witz.) und dergleichen.

Und oh, man braucht zum Spielen und zum Steigern zwingend Taschenrechner.

Und oh, das Kampfsystem ist unflexibler als das irgendeiner D&D-Editionen und arbeitet über lustige Tabellen (Ich sage nur "Dolch gegen Vollplatte"!), gegen die das Kampfsystem von Rolemaster FAST! FURIOUS! und FUN! wirkt, und eine Tödlichkeit aufbietet, die 3x so krass wie Savage Worlds ohne Heilmagie.  

Wenn du Bock darauf hast, ca. 4-5h lang einen Charakter zu generieren, für dessen Erstellung du einen Taschenrechner brauchst, und der im ersten Kampf durch einen absoluten Glückstreffer zu Tode blutet, weil er einen Dolchtreffer zur Halsschlagader kassiert, und der Blutverlust deinen Charakter über mehrere Kampfrunden hinweg dahinrafft, und du Spaß an Charakteren hast, die aufgrund von Würfelglück sowohl extreme Magie-Artillerie als auch Kampfsäue sind, und du auf cheesy Settingwelten stehst, ja DANN kannst du an RdW Spaß haben.

Meiner Meinung nach ist RdW eine Realsatire, bei der mir nach einer Spielrunde das Lachen aus dem Gesicht fiel.

Unspielbar.

Und ich kanns nicht nachvollziehen, wie man so ein sch**** System wie RdW supporten kann, und andere Leute dazu bringen will.

Es ist das schlechteste System, das ich je gesehen und gespielt habe.

Oberkampf:

--- Zitat von: Heretic am 20.07.2010 | 22:37 ---Meiner Meinung nach ist RdW eine Realsatire, bei der mir nach einer Spielrunde das Lachen aus dem Gesicht fiel.

--- Ende Zitat ---

Hart, aber wahr. Ging mir genauso.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Tümpelritter am 20.07.2010 | 22:49 ---Hart, aber wahr. Ging mir genauso.

--- Ende Zitat ---

Realsatire trifft es perfekt. Das Spiel ist das Papier gewordene Klischee des Rollenspielers, der nur Manowar-T-Shirts in seinem Schrank hat.

Die flache Welt und die Engel sind direkt von Tanith Lee "inspiriert".

Eigentlich handelt es sich um einen Heartbreaker, der auf der Höhe des allgemeinen Anspruches "realistischer" Rollenspielsysteme entstanden ist. Das Spiel wäre wohl nie über den Spieltisch seiner unmittelbaren Erfinder hinausgekommen, wenn diese nicht so aktiv in der GFR gewesen wären, was RDW zu so etwas wie dem inoffiziellen Haussystem des Vereins machte (eine durchaus schwierige Position war, denn der Verein hatte sich nach außen hin Unvoreingenommenheit und Unparteilichkeit auf die Fahnen geschrieben).

Ich war immer sehr daran interessiert, was die deutsche Szene den Importen entgegenzusetzen versuchte und habe daher beinahe alle deutschen Mini-Systeme durch den Kauf des Regelwerkes unterstützt. Und obwohl ich die RDW-Box wirklich oft in Händen gehalten und durchgeblättert habe, hat RDW es nicht geschafft, bei mir neben Dunarion, Söhne des Lichts, Die andere Welt, Abenteuer in Magira, Magie & Macht, Aotes, Mächte Mythen Moddemonster (usw. usf.) im Regal zu landen. Nicht mal als Kuriosum, denn so kurios ist dann doch nicht.

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