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von lächerlichen Waffen oder eure Hausregeln um Waffen aufzubohren

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SeelenJägerTee:

--- Zitat von: YY am 30.08.2010 | 11:46 ---Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.

Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.

--- Ende Zitat ---
Werde das meiner Runde mal vorschlagen. Falls sie das annehmen werde ich einen Erfahrungsbericht liefern sobald wir genügend Beschusstests gemacht haben (was bei unserer Frequenz ne ganze weile dauern wird


--- Zitat ---Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen?  ;D


--- Zitat ---Auf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.

Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.

--- Ende Zitat ---
Naja OK aber bei RT wird das Problem ja noch verstärkt da man ja - wenn ich mich nicht täusche - immer in Rüstung bester Qualität rumlaufen wird die halt auch nix mehr wiegt, bzw. gleich in der PowerArmour die selbsttragend ist UND die Tragkraft erhöht.

--- Zitat ---Und taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.

Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen  ;D

--- Ende Zitat ---
Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)
--- Ende Zitat ---

YY:
(Verschachtelungs-Overflow  ;D)


--- Zitat von: SeelenJägerTee am 30.08.2010 | 13:19 ---Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)

--- Ende Zitat ---

Randbemerkung:
Im RT-GRW gibt es auch noch Suspensoren als Waffenupgrade - die reduzieren das Gewicht um die Hälfte, der Nutzer zählt immer als braced und kann für eine halbe Aktion SA- und FA-Salven schießen.
Also BB gegen Geld und auf Drogen...


Eine regel- und settingseitige, universell greifende Lösungsidee habe ich über das Entfernen von BB, Suspensoren und ähnlichen Aspekten hinaus nicht, nein.

Bei uns war es bislang kein echtes Problem, weil der Spieler des Tech-Priesters wunschlos glücklich und es den anderen relativ egal ist.

Zu DH-Zeiten gab es bisweilen Situationen, in denen man dergestalt verdeckt vorgehen musste, dass man auf schwere Waffen verzichtete - dann war es aber auch oft so, dass gar keine erkennbare Rüstung getragen und auch keine erkennbaren (Basic-)Waffen geführt wurden.

Aber es ist gerade bei RT aufgrund technischer (Suspensoren, die angesprochene Gewichtsersparnis/Traglasterhöhung durch Rüstungen von bester Qualität/Power Armor) und sozialer/rechtlicher Voraussetzungen mMn regelmäßig durchaus plausibel, dass schwere Waffen geführt werden.

Wenn man damit nicht glücklich ist, hilft mMn schlussendlich nur der Gruppenkonsens, dass das nicht dem angestrebten Spielgefühl entspricht und man es entsprechend anders angehen will.
Ob man sich dann überhaupt noch die Arbeit macht, das auf eine regelseitige Grundlage zu stellen, ist Ansichtssache.

Sollten aber einzelne Spieler den Wunsch haben, mit entsprechend kompetent eingesetzten Basic-Waffen zumindest mithalten zu können, hat man da mMn schon eine ziemlich große Baustelle.

SeelenJägerTee:
Nachtrag von vor einer halben Ewigkeit. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Samael am 22.07.2010 | 14:25 ---Führe den Gedankengang mal zu Ende und beziehe die Fertikeit Dodge mit ein.

--- Ende Zitat ---
Dann weicht ein Zivilisteneldar jedem zweiten Angriff aus (sofern er nicht Vollauto ausweichen muss, da weicht er in 50% der Fälle mindestens einer Kugel aus.)
Ein Soldat der Eldar mit Dodge als Fähigkeit eben jedem ersten Angriff aus (und Vollauto ziemlich sicher), aber das Passt ja auch irgendwie zum Bild der Eldar.
Muss man halt mit koordiniertem Feuer vorgehen. Bei zwei Schützen können sie nur vor einem ausweichen.
Sie mit Unterdrückungsfeuer festnageln.
Sie in Stellen bekämpfen in denen sie einen situationsbedingten Malus auf Dodge haben, z.B. in einem langen Gang.

Mein Vorschlag zur Abschaffung von Unnatural Attributen:
WS 40 mit Vollauto (60) auf kurze Reichweite (70) mit einer Aktion zielen (90) und wer's braucht nimmt noch den Targeter (100) - Differenz zum Eldar 0 bis 20.
D.H. der Eldar muss genau so viele EG erreichen wie man selber um allem auszuweichen.

RAW:
WS 40 mit Vollauto (60) auf kurze Reichweite (70) mit einer Aktion Zielen (90) und dem Targeter (100) - Differenz zum Eldar (40 - 50 zugunsten des Akolythen).

Werden Eldar dadurch gefährlicher? - Ja deutlich! ([urlhttp://www.youtube.com/watch?v=gTLBcYLaDeo]Etwa ungefähr so gefährlich wie hier.[/url])
Werden Eldar dadurch unbesiegbar? - Nein.

Ob man Eldar nun SO gefährlich haben möchte muss man als SL selbst entscheiden.
ICH hätte meine Eldar gerne nicht so gefährlich, deswegen würde ich ihnen einen Agilitywert von 75 verabreichen.

Abgesehen davon würde ich beim Eldar gar nix ändern, da es bei dieser diskreten Kreatur mit dem unnat. Ag. tatsächlich ein ziemlich brauchbares Resultat rauskommt - das ändert aber nichts daran, dass unnat. prinzipiell für die Tonne ist. Z.B. bei Stärke ist unnat. ziemlich abstrus.
Ein Ogryn mit Str 43 hat unnat. Str.x2 (vergleiche hierzu IH S226). Wenn jetzt ein Guardsman mit Str 50 den Ogryn zum Armdrücken herausfordert Testet der Guardsman gegen 50 der Ogryn gegen 43. Der Guardsman hat also die besseren Chancen einen Erfolgsgrad zu erreichen, ABER wenn der Ogryn mindestens einen Erfolgsgrad hat dann bekommt er gleich 2 Erfolgsgrade geschenkt.
Versuchen nun beide eine Türe mit Gewalt aufzustemmen (Schwierigkeit sei +-0), so Testet der Guardsman gegen seine 50. Für den Ogryn wird die Schwierigkeit um 1 Grad reduziert (weil unnat x2 eine Stufe über normal ist) testet also effektiv gegen eine 50.
Beim Nahkampfschaden macht der Ogryn +8 der Guardsman +5 Punkte Schaden.

Das heißt zwei Charaktere haben in 3 Situationen 4 verschiedene Stärkewerte.
Beim Armdrücken: ist die Wahrscheinlichkeitsrechnung so verzwickt dass ich das nicht auswerten kann.
Beim Skilltest: ist der Ogryn genau so stark wie der Guardsman.
Beim Schaden: ist der Ogryn um 100% stärker als der Guardsman.
- Sorry man aber so eine abstruse Regel ist doch scheiße. Hätte man dem Ogryn gleich nen Stärkewert von 60 oder 70 verpasst wär's gut gewesen.
So eine Regel bei der man so viele Fälle unterscheiden muss (der Test wird um 10 erleichtert - aber nur wenn es nicht konkurrierend ist, er bekommt zwei Erfolgsgrade - aber nur wenn es konkurrierend ist und nur falls er Erfolg hat) ist mMn echt überflüssig.

(Und ganz nebenbei wäre es selbst beim Eldar eleganter gegangen: Statt Ag ~50 erhält er Ag: ~60 und ein Trait AgilityBonus+4 (not for movement). Das würde (geschätzt) zu etwa den gleichen Wahrscheinlichkeiten führen und hätte sich die komische Regel sparen können.)

SeelenJägerTee:
Da ich mich gerade drübem im RT Forenspiel mal wieder über die Waffen aufgeregt habe kommt hier mal ein Update.

Mittlerweile hat sich bei mir die Erkenntnis durchgesetzt, dass Scharfschützenwaffen nach RAW saugen.


--- Zitat von: SeelenJägerTee am 22.12.2010 | 13:07 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[...]
Schütze mit BF 50 + Marksman

Besagtes Scharfschützengewehr.
220 m; S/-/-; 1d10+4I Pen 0 (Manstopper Pen 3).
Ziel auf 100 m, volle Aktion zielen, Reddot Laser, Kopf anvisieren (was eh egal ist da vermutlich überall gleich viel Rüstung)
+10                     +30                     +10                -20
Macht BF 80
Zu 20% verfehlt man.
Zu 20 % (Würfle 60-80) mit 1d10+4 Pen 3.
Zu 20 % (Würfle 40-59) mit 2d10+4 Pen 3
Zu 40 % (Würfle 1 - 39) mit 3d10+4 Pen 3


Armageddon
100m; S/2/6; 1d10+4 Pen 0 (3 mit Manstop)
Ziel auf 100m, vollauto, halbe Aktion zielen
+-0                 +20       +10
Macht BF 80
Zu 20% verfehlt man.
Zu 10 % (Würfle 70-80) mit 1d10+4 Pen 3.
Zu 10 % (Würfle 60-69) mit 2x 1d10+4 Pen 3
Zu 10 % (Würfle 50-59) mit 3x 1d10+4 Pen 3
Zu 10 % (Würfle 40-49) mit 4x 1d10+4 Pen 3
Zu 10 % (Würfle 30-39) mit 5x 1d10+4 Pen 3
Zu 30 % (Würfle   1-29) mit 6x 1d10+4 Pen 3
[...]

--- Ende Zitat ---

1.) Sturmgewehre sind gegen Ziele noch ziemlich effektiv.
Das Armageddon im Vollauto verursacht bei einem guten Wurf 6 Treffer:
6 Treffern mit 1d10+4 Pen 3 gegen ein Ziel mit TB 5 und Light Carapax (5 AP) sind das 1d10-3. Im Mittel sind das 16,8# Punkte Schaden.
(Chance dass 1 Würfel explodiert 47%)
(Ich bin mir darüber im Klaren, dass es mit einer normalen Autogun im Mittel nur 12,6 Punkte Schaden sind.)

Ein Scharschützengewehr mit dem gleichen Wurf würde 3d10+3 Pen 3 Schaden machen. Im Mittel sind dies 12,5# Punkte Schaden. [EDIT] Ich hatte den Fixen Schaden des Gewehrs (3) vergessen die 9,53 waren falsch [/EDIT]
(Chance dass 1 Würfel explodiert 27%)

# (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Würfle 1: Schaden 0
Würfle 2: Schaden 0
Würfle 3: Schaden 0
Würfle 4: Schaden 1
Würfle 5: Schaden 2
Würfle 6: Schaden 3
Würfle 7: Schaden 4
Würfle 8: Schaden 5
Würfle 9: Schaden 6
Würfle 10: Schaden 7
Mittelwert des Schadens ist 2,8 * 6 Angriffe = 16,8

Für das Scharfschützengewehr ist es komplizierter (3d10) das stelle ich hier nicht dar.

Der Fairnesheithalber muss man dazusagen, dass das Scharfschützengewehr einen 3d10 treffer in 40% erzielt und die Armageddon nur in 30% 6 Treffer. In weiteren 10 % landet die Arma aber 5 Treffer was im Mittel immernoch 14 Schaden sind.

Wenn das beschossene Ziel den Angriff kommen sieht (also der Schütze sichtbar ist) so kann es Ausweichen.
Gegen den Scharfschützen muss ihm nur ein Dodge-Test gelingen und es erhält gar keinen Schaden.
Gegen das Vollautofeuer muss das Ziel allerdings noch Erfolgsgrade ansammeln, da ein Erfolg nur einen Treffer verhindert.


Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen weniger Schaden und dieser wenige Schaden kann auch noch leichter verhindert werden.
An dieser Stelle halten wir fest, oben im Faden habe ich mich getäuscht und Samael hatte recht, was das Präzisionsschießen angeht.
[EDIT]Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen im Extremfall etwas weniger Schaden. Im Mittelfeld dürfte der Schaden hinter den Sturmgewehren zurückfallen.
Allerdings wird dieser Schaden auch noch leichter verhindert.[/EDIT]

SeelenJägerTee:
Lösungsmöglichkeiten:
- Singlefire wird mit -20 gedodged. Erfolg eliminiert einen Würfel, je zwei Erfolgsgrade einen weiteren.
Das sollte das Problem lösen, dass der Schaden übermäßig leicht abgewendet werden kann. Außerdem wird so Singlefire generell attraktiver.
(Ingamebegründung: Sobald eine Vollautosalve losgeht lässt man sich fallen. Man wird sozusagen durch den ersten Knall gewarnt, bei einem Einzelschuss fällt das logischerweise weg, hier muss man spekulieren wann der Schüzte abdrücken wird und sich kurz vorher fallen lassen (Wir ignorieren, dass die Kugeln den lauf so schnell verlassen dass sie vermutlich alle raus sein dürften bis die Reaktionszeit vorüber ist).)

- Beschränkung von +30 durch Umstandsboni auf Angriffe für Singlefire aufheben.
Durch die daraus resultierenden höheren BF Werte sammelt man schneller die 2/4 Erfolgsgrade für mehrere Würfel. Dadurch wird der Schaden generell erhöht. Dies dürfte ein Tropfen auf den heißen Stein sein, da wir ohnehin schon die Maximalfallbetrachtung hatten und auch hier das Scharfschützengewher schlechter abschneidet.

- Beschränkung von 2 Zusatzwürfeln für Singlefire aufheben.
Durch mehr Würfel würde auch der Schaden zunehmen. In wie weit das signifikant hilft kann ich nicht beurteilen, da mir für 4d10 die Rechnung zu kompliziert wird.

- Zusatzwürfel gibt es für einen Erfolgsgrad und nicht für 2 Erfolgsgrade.
Man würde schneller in den Bereich kommen, in dem man hohen Schaden verursacht. In Maximalfällen wäre der Schaden zwar immernoch kleiner als der eines Sturmgewehres, aber man hätte zuverlässiger einen recht hohen Schaden.


EDIT:

--- Zitat von: SeelenJägerTee ---"Realistisch (jaja ich weiß)" gesehen würde ein Scharfschütze dem feindlichen Offizier einfach unter dem Helm weg ins Gesicht schießen, das löst DH aber nicht auf, hier kann man nur den Kopf angreifen und der Wird durch das "Panzerstirnband 4AP" genauso geschützt wie durch den "Vollvisierhelm 4AP". Das heißt der Topvorteil, Schwachstellen angreifen zu können wird vom Trefferzonensystem einfach geschluckt.
--- Ende Zitat ---

Das hat mich auf die Idee gebracht. Man könnte für jeden Erfolgsgrad beim Trefferwurf die Penetration um 1 erhöhen. Das würde wiederspiegeln, dass der Schütze eine schlecht gepanzerte Stelle trifft.
Spontan gefällt mir das recht gut.

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