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High Valor - Dark Celtic Fantasy Roleplaying
Jed Clayton:
--- Zitat von: Zornhau am 23.07.2010 | 14:50 ---Nur damit kein Mißverständnis aufkommt: Ich finde das Nicht-Würfeln-Dürfen des Spielleiters zwar problematisch, aber insgesamt sieht High Valor schon ziemlich interessant aus - eben ein wenig wie HW/HQ auf den ersten Blick.
--- Ende Zitat ---
Das hab' ich schon verstanden, kein Problem.
Ich weiß gar nicht, ob Tim Kirk HW/HQ überhaupt je gesehen hat. Wenn es auch gewisse Ähnlichkeiten hat, denke ich immerhin, dass High Valor schon mal bestimmte Punkte der "Sperrigkeit" von HW gut umschifft hat:
- keine durch Jahrzehnte vorgeprägte Spielwelt, die schon mit anderen Systemen veröffentlicht wurde (Glorantha)
- keine esoterischen, religionsphilosophischen Traktate und ellenlangen Beschreibungen obskurer Gottheiten, außerdem viel zu viele Gottheiten und Heilige für den Neueinsteiger
- knapperes Regelgrundgerüst
- keine umständlichen Rechenvorgänge wie das Abziehen von "Masteries" oder das Hin- und Herschieben von AP in HW
- bislang kaum Schreibfehler bzw. Layout- und Satzfehler wie in HW
Jed Clayton:
Ein Update meinerseits:
Ich werde höchstwahrscheinlich eine kleine Runde High Valor beim Demon Con leiten. Etwas Genaues kann ich dazu heute noch nicht sagen, aber ich werde es wahrscheinlich dort vorstellen. Einfach ein Einsteiger-Abenteuer, sagen wir mal für 4 Spieler.
Bis bald.
Jed Clayton:
So... Thread nach über einem Jahr noch einmal mit kräftigem Defibrillieren wiedererweckt: :)
Aus gegebenem Anlass wollte ich noch ein paar Zeilen zu High Valor schreiben. Ich werde es auch beim diesjährigen Demon-Con (2. bis 4.9., siehe Con-Kalender) im Gepäck haben. Eine normale kurze Spielrunde dafür ist bereits angesagt und steht auf der Website.
Mittlerweile habe ich das Spielsystem ja schon ein paar Mal benutzt und das Buch weiter und genauer durchgelesen als letztes Jahr. Nachdem ich das Buch neulich auch als gebundenes Print-on-Demand gekauft habe, ist mein Interesse an High Valor wieder erwacht.
Außerdem arbeitet Tim Kirk zurzeit schon an mindestens einem weiteren Buch, einem anderen Setting, das sein in High Valor eingeführtes "FEAT System" benutzen soll. Da scheint es mir doch mal an der Zeit, ein kleines bisschen über High Valor zu schreiben.
Summa summarum: Im Grunde ist High Valor relativ "normale" Fantasy, nur ohne den althergebrachten organisatorischen oder buchhalterischen Aufwand - es gibt keine Klassen, keine Levels, keine Lebenspunkte und auch keine Erfahrungspunkte (eine Fortentwicklung des Charakters wird so geregelt, dass er ab zehn "Triumphs and Dooms" vorankommen kann - auf Deutsch würde man wohl einfach "Siege und Niederlagen" sagen). Das Spiel besitzt keine umständlichen Tabellen (generell kommt es sogar fast völlig ohne Zahlen und Tabellen aus), keine "Spruchlisten" zum Zaubern. So etwas wird man vergeblich suchen. Bei der Charaktererschaffung müssen auch keine Punkte (!) verrechnet werden. Auf dem Charakterblatt stehen nur drei Attribute - Valor (Mut), Faith (Glaube) und Will (Wille). Jede Probe im Spiel geht auf eines dieser Attribute und wird mit einem Pool von W10 ausgewürfelt. Je höher, desto besser. Von den W10 in einem Pool zählt immer nur das höchste Ergebnis, außer einer der Würfel landet auf der natürlichen 10. In diesem Fall zählt diese 10 selbst als Wert und wird zusätzlich noch zu dem zweithöchsten Ergebnis im Pool addiert. Maximal kann man so auf zwei Zehner kommen: 2x10 = 20.
Dieser Wurf kann nun noch durch die Traits (Merkmale, Besonderheiten) des Charakters aufgebessert werden. Darunter fallen die Kenntnisse, die Kräfte, die Stärken, die Charaktereigenschaften und auch die besonderen Besitztümer (magische Waffen, Amulette, besonders gute Rüstung ...) des Charakters. Traits gewähren immer eine feste gerade Zahl als Bonus, von +2 (gering) bis +10 (mythisch). Man darf bei einer Probe jeweils die zwei am ehesten zur Situation passenden Boni miteinander addieren und sie einem Attributspool zuteilen. Diese Zuteilung ist nicht fest, sondern von der Story und der Situation abhängig. Ein bestimmtes Trait kann in einer Situation bei einem Wurf auf MUT helfen, in einer anderen dann bei einem auf GLAUBE, usw. Mehr als zwei Boni werden nicht addiert!
Nicht alle Traits sind einfach frei gewählt. Genauer gesagt werden sie auf den Seiten über die Charaktererschaffung erklärt. Es gibt zu jedem der fünf Kinships of Man (Völker, Rassen) ein paar verbindliche und typische Traits und solche, die eben sehr empfohlen oder besonders typisch für Abenteurer sind. Jedes Kinship hat außerdem einige Professions (Berufe), die jeweils nur von diesem Kinship ausgeübt werden. Auch hat jedes Kinship mindestens einen Nachteil, den man ins Spiel einbringen kann und soll. (Nachteile entsprechen typischen Schwächen aus Sagen und Legenden sowie Fantasy-Literatur... somit sind Zwerge unfähig zu schwimmen und Elfen sind "rätselhaft und mysteriös").
Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen: Ein bestimmter Spielercharakter könnte unter anderem die Traits "Waldläufer (+4)", "Grimmig (+2)" und "Magisches Schwert (+2)" haben.
Gerät dieser Waldläufer nun beispielsweise in einen Hinterhalt in einem Stück Wald und muss gegen fünf Banditen kämpfen, wird er wahrscheinlich seinen Pool für MUT wählen und ihn mit den beiden Boni durch "Waldläufer (+4)" und "Magisches Schwert (+2)" verbinden. Er wirft die Anzahl der Würfel, die in seinem MUT-Feld steht, und addiert zum Schluss +6.
In einer anderen Situation wird dieser Waldläufer vielleicht von einer bösen Magierin bezirzt und will ihr widerstehen. Dann könnte er seinen Pool für WILLE einsetzen und dazu "Grimmig (+2)" und wiederum "Magisches Schwert (+2)" benutzen... vielleicht mit der Story-Begründung, dass dieses Schwert auch irgendwie gegen feindliche Magie oder Bezauberungen hilft oder ihn an seine Pflichten erinnert.
Wie oben bereits angesprochen würfelt der Spielleiter überhaupt nicht. Der SL darf einfach erzählen, fabulieren, interpretieren und ausschmücken wie er möchte und sagt nur die Schwierigkeitsgrade an. Von diesen Schwierigkeitsgraden gibt es genau fünf, die auch auf dem Charakterbogen stehen:
Lesser (8)
Greater (12)
Heroic (16)
Legendary (22)
Mythic (28)
Die Zahlen müssen hier übertroffen werden. Kommt man mit Würfel plus Boni exakt auf den Schwierigkeitsgrad, ist das immer ein Unentschieden.
Der ganz große, wichtige Kniff an diesem System ist meiner Meinung nach folgender: So wie der Schwierigkeitsgrad, so ist auch das Ergebnis! Eine "Lesser" Aufgabe bringt auch nur eine "Lesser" Niederlage oder einen "Lesser" Erfolg, eine "Greater" Aufgabe führt zu einem "Greater" Sieg bzw. einer "Greater" Niederlage... mit den entsprechenden Konsequenzen. So muss der Spieler eben von Anfang an wissen, worauf er sich einlässt und abwägen, ob er es unter den gegebenen Umständen mit einem Gegner oder einer Aufgabe aufnimmt oder nicht.
Ganz wichtig noch: Im Gegensatz zu vielen der neueren Systeme und auch im Gegensatz zu dem, das ich so in letzter Zeit selbst gespielt habe, gibt es in High Valor definitiv kein Re-Rolling und keine Extrapunkte. Was einmal gewürfelt wurde, zählt auch und der Charakter muss sozusagen damit leben. Irgendwie eine faszinierende Mischung aus Indie-Erzählschule und "let the dice fall where they may".
Ein kleiner Hinweis für die Fraktion der Germanisten und Literaturfans: Der Name "High Valor" ist - bewusst oder unbewusst gewählt - die genaue Entsprechung zu dem mittelhochdeutschen Begriff "hôher muot", der in der Dichtung des Minnesangs bekanntlich eine tapfere Gesinnung, Entschlossenheit, Hochgefühl, Heldenmut, aber auch allgemein "Tugend" bezeichnet. (PS: Ich wollte hier ursprünglich irgendein nettes Zitat von Walther von der Vogelweide oder einem anderen Dichter einfügen, in dem "hôher muot" vorkommt, konnte aber auf die Schnelle nichts Geeignetes googeln.)
Jed Clayton:
Ich habe Tim Kirk gestern in einer E-Mail gefragt, ob der Name High Valor nun letztendlich von dem mittelhochdeutschen "hôher muot" kommt. Er hat mir auch wieder prompt geantwortet. Es hat sich herausgestellt, dass er die mittelhochdeutschen Quellen wohl doch nicht gelesen hat. Das wäre auch etwas zu weit hergeholt gewesen. Der Name war wohl doch nur ein Zufall. Außerdem soll High Valor ja zum "Dark Age" gehören und nicht zum Hochmittelalter (wo man Mittelhochdeutsch sprach).
Zum Werdegang des Spiels selbst und zu der Wahl des Namens hat Tim mir sinngemäß das Folgende geschrieben:
>>
Vor langer Zeit las ich etwas über Karl den Großen und einige ähnliche Themen - die Artussage und so weiter. Ich stieß dort auf das [englische] Wort „valour“, was natürlich „Tapferkeit“ oder „Mut“ heißt, besonders im Kampf oder in der Schlacht. Ich bemerkte, dass ich Spielrunden haben wollte, die unvergessliche Augenblicke der Fantasy erschaffen würden. Ich wollte nicht nur die ausgetretenen Pfade über Verliese und Monster ablaufen. So wurde auch der Name „High Valor“ geboren. Ich verfasste zwar gleich ein Spiel, aber ehrlich gesagt war es damals doch direkt von Spielmechanismen im Stil von D&D inspiriert – es hatte Attribute, Gesundheitsstufen und so weiter. Allerdings bestand dann weiterhin das Problem, dass das Spiel nicht ganz die Vorstellung vermittelte, dass es besonders auf die Tapferkeit ankommen sollte. Es hatte Heldenpunkte unter dem Namen „Valor“, aber das war noch nicht genug. Ich wollte außerdem ein Spiel schaffen, in dem eine geschulte Person mit einem Dolch in der Hand eine Gefahr darstellen konnte. Oder jemand, der einfach besonders viel Glück hatte. Messer und Dolche sind todbringende Waffen, wenn sie durch die richtigen Kräfte und richtiges Timing gelenkt werden. Aber die meisten Fantasy-Rollenspiele folgten immer noch dem Standardmodell „Mit einem Dolch machst du weniger Schaden, also musst du aufsteigen und bessere Waffen kriegen“.
Ich benutzte dann ein System mit dem Wert „Schock“, wo man durch Schockwirkung sterben konnte, und Stufen in „Gesundheit“ verlor, wenn man nicht auf der Stelle daran starb, aber das war immer noch nicht passend. Also fing ich damit an, noch einmal alle meine Spiele zu lesen, einschließlich mancher der etwas eigentümlicheren Spielregeln mit offeneren Ideen. Dann schließlich brachten mich CAH und eine frühe Form von PDQ [...] zu der endgültigen Eingebung, in welche Richtung ich bereits unterwegs war. Der Rest bestand einfach nur daraus, alles aufzuschreiben und es zu erklären. Der ursprüngliche Entwurf für High Valor besaß noch genauso viele Einflüsse aus dem Silmarillion wie aus eher auf der realen Erde beheimateten Vorstellungen aus Mythen und Sagen, aber beim Lesen und Recherchieren dieser Dinge fand ich heraus, dass es genauso viel erstaunliches Material in den Mythen der Kelten, der alten Skandinavier, der Franken und in der Artussage gab, mit dem ich mein Spiel abrunden konnte. Dann nahm ich dazu natürlich noch eine Prise Beowulf und das Spiel wandelte sich zu dem, was es heute ist.
>>
Village Idiot:
Klingt wirklich gut! :d
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