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[Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler

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Lord Verminaard:
Hallo Ihr,

eigentlich wollte ich warten, bis ich mit der schriftlichen Prüfung im Oktober durch bin, bevor ich mein neues Projekt vorstelle, aber ich bin jetzt an einem Punkt, wo das Manuskript zwar unvollständig und Work in Progress ist, Beispiele, Erklärungen und Hintergrundinformationen fehlen, die Spielregeln aber vollständig ausformuliert und damit testspieltauglich sind. Und deshalb dachte ich, warum warten? ;D

Der Arbeitstitel sagt ziemlich gut, worum es geht, leider klingt er ziemlich generisch und abgeschmackt. Bin daher für Anregungen offen. Worum geht es also?

Es geht um Action, Abenteuer, lustige Sprüche, ein buntes Setting und eine spannende und rasante Handlung. Kein taktisches oder strategisches Spiel und auch keine Simulation, sondern etwas für Erzählspieler, die gemeinsam eine spannende, actionreiche, witzige, abenteuerliche Geschichte erzählen und erleben wollen. Und zwar ohne dabei auf eine bunte, faszinierende und stimmige Spielwelt zu verzichten, oder auf den Kick eines knapp gewonnenen (oder verlorenen) Kampfes.

Prämissen für das System:

[*]Charaktere brauchen nur wenige Werte, aber ihre Stärken und Schwächen sollten mechanisch einen Unterschied machen. Keine „Traits“, die man „für alles“ nehmen kann.
[*]Charaktere sollen mit ein bisschen Persönlichkeit und Beziehungen starten, und beides sollte sich durch das Spiel vertiefen.
[*]Das System soll an verhandelte Elemente der Spielwelt anknüpfen; keine Erzählrecht-Einbahnstraßen – wenn du etwas willst, dann begeistere deine Mitspieler dafür.
[*]Kämpfe und Action dienen in erster Linie dem Spaß an der Dramatik und sollen nicht durch vorsichtiges Taktieren oder Regelfuchserei bestimmt sein; dennoch sollte das System den Spielern Maßstäbe und Grenzen vorgeben, um eine gewisse Herausforderung und Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Kein WuShu-mäßiges „je mehr, desto besser“, kein „Style over Substance“. Scheitern ist möglich, schwerwiegendes Scheitern und Tod aber nur nach Vorwarnung.
[*]Das Belohnungssystem ist auf Dramatik, Humor und Genre-Treue zugeschnitten, insbesondere belohnt es aber die eigene Kreativität des Spielers (im Gegensatz zu einem bloßen Abarbeiten von Vorgaben / „Malen nach Zahlen“).
[*]Das Spielgeschehen soll sich organisch entwickeln und nicht in irgendein Schema gepresst werden.
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Ein bisschen Innovation sollte schon sein, damit es sich lohnt. Hier ein paar neue oder alte, eigene oder geklaute Ideen, die mit verwurstet werden:

[*]Hausaufgaben: Das heimische Phantasieren soll stärker einbezogen werden, dazu gibt es feste Regeln für Spieler-Hausaufgaben. Spieler bekommen Einfluss auf Inhalte, trotzdem kann sich der Spielleiter vernünftig vorbereiten.
[*]Lizenz zum Schummeln: Die Würfel sind eine Inspiration und kein Gottesurteil. Die Möglichkeiten der Spieler, unliebsame Würfelergebnisse umzubiegen, hängen davon ab, was für eine Art von Szene gerade gespielt wird.
[*]Railroading, gewusst wie: Gezielter punktueller Einsatz von Railroading, wo es dem Spiel dient, aber offen und mit einem Ausgleich für die Spieler.
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Einflüsse:

[*]Hauptsächlich: Star Wars d6, Savage Worlds, Unisystem light
[*]Ferner liefen: The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Polaris, Reign
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Das Setting beinhaltet meine persönlichen Ideen zum Thema Space Opera, mit einer Portion vikorianischen Gentlemen, einem Schuss Indiana Jones und einer Prise Fluch der Karibik. Ich hoffe, es gefällt gut genug, dass man Lust bekommt, es zu spielen; wenn nicht, sollte jedes andere Space Opera-Setting ohne großen Adaptionsaufwand auch spielbar sein, insbesondere natürlich Star Wars.

Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:

Hochverehrter Leser,
hochverehrte Leserin,

erlaubt mir, mich kurz vorzustellen. Mein Name ist Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby, Historiker und Abenteurer, Diplomat und Gesetzloser, Raumfahrer und Hasardeur, Gentleman und ergebener Diener Seiner Majestät König Edwards. Wenn Ihr gestattet, werde ich Euch ein wenig von meinen Abenteuern berichten.

In grauer Vorzeit herrschte, wie Ihr sicher wisst, die Sternenkaiserin von Enor über den gesamten bekannten Raum. Ihr Ewiger Hof ist Legende, seine Pracht und Schönheit bis heute in Liedern besungen. Das Zeitalter ihrer Regentschaft war ein Zeitalter des Friedens und des Fortschritts. Unglaublich waren die technologischen Errungenschaften des Enorischen Imperiums, doch noch gewaltiger war seine spirituelle Blüte. Die Kaiserin und ihre Mondpriesterinnen geboten über gewaltige mystische Kräfte. Die Zauberkraft heutiger Mystiker ist allenfalls ein flüchtiger Schatten jener unvorstellbaren Macht, die sich mit vollendeter Weisheit paarte. Diese Macht und diese Weisheit übertrug die Sternenkaiserin auf sechs heilige Artefakte, die Regalien von Enor: Den Kelch, die Schale, das Zepter, die Krone, das Siegel und das Schwert. Jedes Kind im weiten Raum kennt diese Geschichte, und jedes Kind träumt davon, eines dieser sagenhaften Artefakte zu bergen. Wenn sie alle vereint werden, so will es die Legende, wird der Ewige Hof auferstehen und die Galaxis in ein neues Zeitalter des Wohlstandes und Friedens führen.

Auch ich war einst ein solches Kind. Und bei Gott, ich habe diesen Traum länger geträumt als die meisten. Als Sohn des Lords einer wohlhabenden Kolonie war mir der Weg zur Königlichen Akademie von Canterby eröffnet, und ich widmete mich mit allem Elan dem Studium der Geschichte und der Archäologie. Viele Jungen in meinem Alter strebten hingegen eine militärische Laufbahn an, ihr Traum wohl eher, die Schmach der Niederlage unseres geliebten Vaterlandes wettzumachen, indem sie sich auf den Tag vorbereiteten, an dem wir das Joch der Tkaer abwerfen würden. Auch ich habe mich manchmal dieser Phantasie hingegeben, doch bin ich inzwischen von einem Ende des weiten Raumes zum anderen gereist und habe oft genug am eigenen Leibe die militärische Macht des Tkaer-Kombinats erfahren. Nein, meine Altersgenossen trainierten wohl eher für Patrouillen- und Schutzmissionen im Grenzraum, als dafür, die entmilitarisierte Zone unseres Heimatraums zurück zu erobern.

Selbstverständlich habe auch ich meinen Dienst abgeleistet, wie jeder junge Mann von Stand, der etwas auf sich hält. Ich war Kanonier auf einer Fregatte, ein Umstand, der mir später unter den Piraten von Ulaka noch von großem Nutzen sein sollte. Die Königliche Raumflotte ist eine ehrwürdige Institution, der Stolz der Menschheit. Doch aufgrund der bedauerlichen Umstände unserer eingeschränkten Souveränität erkannte ich bald, dass der Dienst auf einem Schiff Seiner Majestät mich nicht ans Ziel bringen würde. Seither bereise ich die Galaxis auf eigene Faust, im Dienste der Wissenschaft, und manchmal auf wundersamen Pfaden.

In einem Asteroidengürtel, gebadet in das Licht der ersterbenden Feuer der Blutnova von Calafey, fand ich die Überreste eines Tempels der Mondpriesterinnen, der inzwischen dem übelsten Haufen von Schmugglern als Unterschlupf diente, mit dem eine Partie Whist auf Leben und Tod zu spielen ich je das Vergnügen hatte. Auf einem Planeten namens Beneria, der auf keiner Sternenkarte verzeichnet ist, entdeckte ich das Paradies, einen Strand, wie ihn kein menschliches Auge zuvor erblickt hat. Dort wurde ich von den gefiederten Ureinwohnern vergiftet, tätowiert und in einen Stammeskrieg verwickelt, lernte auf einer Meeresschildkröte zu reiten und Riesenkrebse mit einem Holzspeer zu erlegen, und entdeckte meine Leidenschaft für eine gute Pfeife.

Ich flog als blinder Passagier auf einer Brigg, die wohl noch aus dem Rogbud-Krieg stammen musste, und programmierte bald darauf, weil mir keine Wahl blieb, einen komplizierten Hyperraumkurs anhand meiner spärlichen Erinnerungen aus der Marineoffizier-Grundausbildung. Bis heute weiß ich nicht, worüber ich mich mehr wundere: Dass meine Astrogationskünste erfolgreich waren, oder dass die Tomahawk beim Hypersprung nicht einfach auseinander brach.

Allen Luxus, den der weite Raum zu bieten hat, genoss ich auf einer Kreuzfahrt durch den enorischen Heimatraum und erlag den Verführungskünsten einer durchtriebenen Hexe. In den eisigen Bergen von Phrun kam ich der Schale der Sternenkaiserin zum Greifen nahe, nur um sie im letzten Moment an die Tkaer zu verlieren und zu erfahren, dass auch das Zepter bereits in der Hand des Kombinats war. Zwei Jahre verbrachte ich in einem Arbeitslager, ehe mir die Flucht gelang.

Ich hoffe, Ihr, verehrte Leser, empfindet meine Berichte als lehrreich oder doch zumindest als amüsant. Und wenn ich gelegentlich ins Schwärmen gerate, so bitte ich um Vergebung. Wer den weiten Raum bereist hat, so wie ich es habe, wer zwischen den Sternen so atemberaubende Dinge gesehen und so phantastische Abenteuer erlebt hat, der muss einfach ins Schwärmen geraten.

Mit vorzüglicher Hochachtung,

Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby
_______

An diesem Punkt habe ich zwei Fragen an euch:

Habt ihr eine Idee für einen richtig coolen Namen? Ich habe schon eine Weile darüber gegrübelt, aber so richtig den Burner hab ich noch nicht. "Das Vermächtnis der Sternenkaiserin" wäre mein erster Runner-Up, ist aber irgendwie etwas sperrig.

Wer will es testen? Bei ernsthaftem Testspiel-Interesse schicke ich euch gerne das Manuskript per Email.

Euer Vermi :)

Achamanian:
Ich will testen! ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob mich das Setting in der Form so reizt, aber was du dir zu den Spielmechanismen überlegt hast, klingt schon mal sehr gut.
Könnte aber noch ein bisschen dauern, bis ich dazu komme ...

Horatio:
Würde ich sehr gerne tun, soweit das nicht wochenlanges regelmäßiges Spiel verlangt; einfach weil das zeitlich schwer würde. Aber 1-4 Sitzungen mit Feedback und Gedanken düften wir hier hinbekommen :).

Lord Verminaard:
Verratet es niemandem, aber das Setting ist optional, man kann mit dem System auch problemlos einfach so Indiana Jones oder Fluch der Karibik spielen. ;)

Schickt mit doch eine PM mit eurer Email-Adresse, dann schicke ich euch den Lückentext mal rüber. 1-4 Sitzungen mit Feedback sind super, eine Sitzung reicht mir erst mal vollauf, die dürfte erstmal genug Ungereimtheiten zutage fördern bei einem völlig ungetesteten Spiel! :d

Dr.Boomslang:
Ich würd's mir natürlich gerne ansehen, aber ich werde dafür (wie so oft) in nächster Zeit keine Gruppe zusammen bekommen fürchte ich.

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