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[Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler

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Bad Horse:
So, Test ist fertig gespielt – Thread findet sich hier.

Manöverkritik:
-   Bestimmungen: Die Überzeugungsbestimmungen haben mich und meine Spieler nicht überzeugt, gerade weil es schwierig ist, da irgendeinen Fortschritt oder Erfolg dran festzumachen. Ich könnte mir da allerdings, statt einfacher Sätze wie „Gott bringt die Erlösung“ eher Entwicklungen wie „Wird zu Gott finden und dadurch Erlösung erfahren“ oder „Wird seinen Weg durch alle Widerstände gehen und sein eigener Mann werden“ vorstellen, vor allem dann, wenn es im Widerspruch mit seiner augenblicklichen Position steht – also findet der Zyniker zu Gott und der Dienstmann wird die Selbständigkeit finden. Ich finde, eine Bestimmung sollte eben auch immer eine Entwicklung des Charakters vorgeben; bei Liebe und Berufung ist das auch gegeben, aber bei Überzeugung (bislang) eher nicht.
-   Tkaer: Die bösen Aliens machen mich nicht glücklich. Ich finde böse Menschen viel interessanter und wäre daher dafür, aus den Tkaer einen Ableger der Menschheit zu machen. Da die sowieso immer ihre Kastenkleidung anhaben, sieht man das zunächst nicht, aber das ist ein Settinggeheimnis, das man schnell lüften kann. Das macht auch romantische Verwicklungen leichter. Und schau dir Star Wars oder Firefly an: Da sind die Bösen eben gerade Menschen, eben weil komische fiese Aliens aufDauer eher langweilig sind.
-   Würfelsystem: (Caveat: Ich bin kein Fan von W6. Die haben haptisch nix. ) Ich hatte beim Leiten Probleme, die Schwierigkeit richtig einzuschätzen, das lag vielleicht auch daran, dass 4 sehr schwierig, 6 ganz arg schwierig und 8 super-duper-schwierig sein soll. Außerdem gibt es – soweit ich das sehe – keine Chance, eine 6 zu würfeln, da 6er ja explodieren, insofern ist der Unterschied zwischen Schwierigkeitsstufe 2 und 3 in den Wahrscheinlichkeiten nicht allzu groß (ob ich jetzt eine 6 und dann eine 1 oder eine 6 und dann eine 2 würfele, ist kein so großer Sprung wie von der 4 zur 6).
Außerdem kam es recht oft zu Krachern, ich weiß nicht, ob das gewollt ist, oder ob meine Spieler einfach nur super gewürfelt haben.
Ich fände ein System, bei dem nach Erfolgen geschaut wird, mit einer fixen Schwierigkeit, besser. Wenn die Schwierigkeit 4 ist, könnte z.B. jede gewürfelte 8 drei Erfolge und jede gewürfelte 16 fünf Erfolge bedeuten (dann bringen explodierende Würfel immer noch was). Alternativ könnte man auch W10 nehmen.
-   Mystik: Zählt die Mystik-Spezialisierung bei jedem Kräfte-Wurf? Das ist ganz schön heftig, unser Mystiker hatte bei jedem Krafteinsatz mindestens 5 Würfel in der Hand. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Kräfte auch – wie die Kompetenzen – auf einem bestimmten Wert kaufen kann (vielleicht auch mit Spezialisierungen?). Dann kann man sich auch den Psyche-Wert schenken.
Andererseits haben wir im Kampf völlig ignoriert, dass unser Mystiker nach jedem Krafteinsatzung überanstrengt ist. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ein Mystiker von Relans Format (der ist ja schon ziemlich kompetent) im Kampf seine Kräfte genau viermal einsetzen kann, und diese auch bei jedem Einsatz schwächer werden. Das macht den Mystiker im Kampf allerdings ziemlich uneffektiv; es ist ja nicht so, als würde er mehr Schaden machen als ein Blaster. Könnte man die zusätzliche Anstrengung nicht so einführen, dass er einen Bonuswürfel kriegt, wenn er sich anstrengt?
-   Raumkampf: Hatten wir noch gar nicht, deswegen sind das jetzt eher theoretische Überlegungen… Ich habe aber den Eindruck, dass Space Adventures beim Raumkampfsystem ziemlich in die Piloten-Falle geht, d.h. im Raumkampf kann der Pilot etwas machen und vielleicht auch noch einer oder zwei an den Geschützen. Da fände ich es gut, wenn der Mechaniker noch etwas tun könnte (Schiff reparieren, Werte temporär erhöhen); und auch der Computerspezialist (Schilde verbessern, Astrogation). Bisher waren ja noch keine Runden mit mehr als 3 Spielern unterwegs, aber bei 5 Spielern wird´s sonst noch jemandem langweilig.
Gerade zur Astrogation ist mir noch eine Idee gekommen, die den Hyperraum betrifft: Wie kommt man da eigentlich rein? Sollte ja während eines Raumgefechts nicht so einfach sein, aber als Fluchtmöglichkeit trotzdem im Raum stehen.
Ich dachte mir, dass es normalerweise eine Art „Barriere“ zwischen Normal- und Hyperraum gibt, die man mit einem speziellen Laser durchschießen kann. Normalerweise muss man dafür ca. 3-4 Minuten auf dieselbe Stelle ballern, der Hyperraum öffnet sich und gut ist. Im Kampf kann man aber nicht mal eben 3-4 Minuten ununterbrochen auf dieselbe Stelle ballern – aber es gibt auch „dünne Stellen“ im Raum, an denen die Barriere sehr viel schwächer ist. Da reicht vielleicht schon ein Schuss, wenn man eine gute Stelle findet (wäre wohl eine Aufgabe für den Astrogator, oder vielleicht auch den Erspürenden Mystiker).

Dr.Boomslang:
Gute Punkte, eigentlich kann ich denen komplett zustimmen.

Bestimmungen haben bei uns in der kurzen Zeit gar keine Rolle gespielt. Im Gegensatz zu z.B. Keys bei TSoY kommen Bestimmungen während des Spiels ja kaum vor, sie bestimmen nur die Art der Abenteuer selbst. Man kann sie also nicht ständig anspielen, bzw. bekommt man unmittelbar nichts dafür.
Ich würde da auch etwas mehr Struktur vorschlagen. Vielleicht sollte man auch hier 4 Stufen auf dem Weg zur Erfüllung der Bestimmung haben, die dann bestimmte Auswirkungen auf das Spiel haben. Sonst steht die Bestimmung einfach immer sehr im Hintergrund und es gibt auch nur wenig Entwicklungsmöglichkeit für den SC. Die Bestimmung des Helden ist aber das Wesentliche, es sollte stärker in den Fokus gerückt werden.

Aliens als Böse: Ich fänd auch Menschen besser. Eigentlich dachte ich der König würde sich als Böser ganz gut eignen und die Rebellen wären die klassischen Revolutionäre, aber das ist vielleicht ein bisschen abgeschmackt.

Was den Raumkampf angeht sehe ich das Problem auch, nur Pilot und Kanoniere haben was zu tun. Bei uns war das kein Problem weil es nur 2 SC waren, die beide im Kampf ein Schiff hatten (Brigg und Shuttle), und den Captain der Brigg habe ich für alles würfeln lassen (Pilot und Kanonen).

Lord Verminaard:
Okay, das sind schon echt viele Themen, ich versuche mal, die Stück für Stück abzuschichten. Als erstes: Bestimmungen / Belohnungssystem. Dass die Überzeugung irgendwie ein bisschen schwierig ist, hab ich schon beim Schreiben gemerkt und das ist ja auch im Text irgendwie sichtbar. Ich wollte halt gerne noch was Drittes zusätzlich zu Berufung und Liebe und hab die Überzeugung erst mal durchgezogen, so gut ich konnte. Bin da dankbar für Anregungen, wenn euch noch was besseres einfällt.

Was die Griffigkeit / Unmittelbarkeit der Bestimmungen als Belohnungssystem angeht, hier mal meine grundsätzlichen Überlegungen (ohne eure Bedenken von der Hand weisen zu wollen).

Vorüberlegung: Keys sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Keys kommen in einem One-Shot super, weil man sie sofort in Aktion erlebt, man sofort einen Pay-Off hat, ein unmittelbares Feedback, eine sehr kurze „Schleife“. Dafür nutzen sie sich meiner Erfahrung nach relativ schnell ab, sie taugen nicht dazu, eine langsamere, nachhaltigere Charakterentwicklung über, sagen wir mal, mehr als fünf Sitzungen zu tragen. Am Ende muss man immer nur das gleiche machen, um die Keys anzuspielen, das wiederholt sich schnell (oder man hat dann halt den Buy-Off, aber das kann man auch nur begrenzt oft machen, ehe es lächerlich wird). Habe einen ähnlichen Verdacht bezüglich der Aspekte in Fate, muss sie aber erst noch in Aktion erleben.

Nun ist kurzfristiges Feedback nicht schlecht, dafür ist in Space Adventures der Wagemut da. Man könnte hier überlegen, neben den allgemeinen Sachen, für die man Wagemut bekommt, auch persönliche Sachen einzubauen, aber gerade so platte Routinen der Marke „jedes Mal, wenn du über deinen Heimatplaneten sprichst, kriegst du einen Bonbon“ möchte ich vermeiden, das ist mir zu billig. Ich möchte hier, dass die Gruppe sich ein echtes, eigenes, von ihrem persönlichen Geschmack getragenes Werturteil darüber bildet, wofür man einen Bonbon bekommt. Deswegen enthalten die verschiedenen Voraussetzungen, unter denen man Wagemut bekommt, alle irgendwelche unbestimmten, wertenden Begriffe, die der Auslegung durch die Gruppe bedürfen. Ich möchte hier die Gruppe animieren, eigene Konventionen zu bilden und aktiv zu reflektieren, was sie an ihrem Spieltisch als Bereicherung empfinden. Mal schauen, ob‘s klappt. ;)

Was man in der Tat an dieser Stelle noch aufnehmen könnte, wäre etwas Rollenspezifisches. Ich schrecke so ein bisschen vor dem klassischen „seinen Charakter rollengerecht spielen“ zurück, denn was rollengerecht ist, entscheidet jeder Spieler selbst, das ist ja gerade der Witz. Aber irgendwas wäre da vielleicht schon nett, um die Spieler zu animieren, nicht nur irgendwie Space-Opera-mäßig zu spielen, sondern auch einen Wiedererkennungswert für ihren eigenen Charakter zu schaffen.

Wagemut ist also die „kleine“ Feedback-Schleife, Bestimmung soll die „große“ Schleife sein, die in das längerfristige Spiel so was wie eine Linie hinein bringt. Irgendwo im Manuskript habe ich ja glaube ich auch geschrieben, dass man die Bestimmung für einen One-Shot auch weglassen kann. Auch andere Elemente des Spiels wie der Erzfeind sind eher auf ein langsames Wachsen angelegt. Für den kurzfristigen Spaß gibt‘s Action und Wagemut, das reicht (hoffe ich). Für die Nachhaltigkeit gibt‘s u.a. die Bestimmungen. Deswegen bin ich auch sehr begeistert, dass eine der Testspielrunden in Kürze weiterspielen will! :D Zu den Bestimmungen würden mich besonders die Erkenntnisse aus einem Testspiel über mehrere Sitzungen interessieren.

Trotzdem (oder gerade deswegen) finde ich Boomslangs Idee mit mehreren „Stufen“ auf dem Weg zur Bestimmung nicht schlecht, muss mal überlegen, ob mir dazu etwas Gescheites einfällt, das meinem Anspruch genügt, kein „Malen nach Zahlen“ im Stile eines Parlor-Games veranstalten zu wollen. Wir sind ja hier schließlich nicht auf Story Games. ;D

Bad Horse:
Wie wäre es mit einer formalistischen Einteilung á la Begegnung, Versuch, Widerstand und Triumph / Scheitern?

Als Beispiel: Deine Bestimmung ist es, die traumschöne Alexia zu heiraten.

In der Phase "Begegnung" erfährst du von ihr, hörst Geschichten über sie und siehst ein Bild von ihr.
In der Phase "Versuch" (oder "Annäherung") gehst du der Sache aktiv nach, versuchst, Dinge über Alexia herauszufinden und dich vielleicht mit ihr zu treffen.
In der Phase "Widerstand" erfährst du, warum es nicht ganz so einfach wie bei "Boy Meets Girl" ist: Alexia ist vielleicht schon verlobt, oder sie ist mit ihrem Schiff in den Nebeln von Vonlaa verschwunden.
In der Phase "Triumph / Scheitern" geht´s ums Ganze: Du forderst ihren Verlobten oder folgst ihr in die Nebel. Hier wird sich nun zeigen, ob sich deine Bestimmung erfüllt und Alexia dich toll findet, oder ob all deine Hoffnungen und eigentlich dein ganzes Leben umsonst war.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  8.08.2010 | 18:34 ---Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:
--- Ende Zitat ---

Klingt sehr spannend. So ein Produkt würde im Laden garantiert meine Aufmersamkeit erregen.
Und wenn ich ehrlich bin, sogar noch mehr als deine Barbaren!


--- Zitat ---"Das Vermächtnis der Sternenkaiserin"
--- Ende Zitat ---

Lamentations of the Star Empress...?

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