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Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
Boba Fett:
Wie heisst es so schön: Dreck schweisst zusammen!
Ich hatte das Problem auch mal und kam dann auf eine ganz einfache Lösung:
Wann immer die Gruppe uneinig war ging es schief! Wann immer die Gruppe zu debattieren anfing, kam es zum Gefecht.
Wenn das Leben der Charaktere auf dem Spiel steht, hört das ewige "Ich habe einen besseren Plan" - Profilierungsverhalten auf. Bring sie dazu, kurzfristig sich einen Plan zurechtzulegen, nach dem alle vorgehen. Wenn nicht, reiten sie sich in die Scheisse. Wenn sie sich nicht einigen können, gibt es Haue.
Das prägt und schweisst zusammen. Und die Gefechte tun ihr übriges, um eine Bindung untereinander zu erwirken.
Konfrontier sie damit.
Jestocost:
Mmh, das war mein Plan B... Hört sich eigentlich immer besser an...
Boba Fett:
Das schöne daran: Wenn sie sich beschweren, kannst Du guten Gewissens behaupten sie seien selbst Schuld... 8)
Es ist doch so:
Für die Situationen in Abenteuer, für die Lösungen gesucht werden, bieten sich meist mehrere Ansätze an.
Und es sind niemals genug Informationen da.
Das führt dazu, das Gruppen ab einer bestimmten Erfahrung sich schnell darüber auseinandersetzen, welche die beste Lösung ist. Jeder hat seine Lösung im Kopf und man versucht die optimale Lösung zu suchen. Das ist aber gar nicht nötig.
Notwendig ist ja nur eine realisierbare Lösung und nicht die optimale Lösung.
Wenn der perfekte Plan erstellt würde, bräuchten die Spieler ja nur noch zum Spielleiter sagen: "Wir machen das so!" und das Abenteuer wäre beendet. Ausserdem kommt ja immer etwas dazwischen.
Interessant ist also weniger der perfekte Plan oder die perfekte Lösung, sondern eine praktikable Lösung, die möglichst schnell gefunden wird.
Die meisten Pläne der Spieler entsprechen dem aber, denn die Spieler haben ja genug Erfahrung.
(Gut ausgespielte HalbOrk-Barbaren lassen wir mal beiseite)
Also gilt es die Diskussion um den besten Plan zu vermeiden.
Denn sonst geht die Stimmung baden und das Abenteuer artet in eine Debatte aus.
Wenn die Spieler das nicht von sich aus können, muss der Spielleiter eingreifen. Und das geht am Besten, indem man die Debatte unterbricht. Mit Firepower...
Nach dem Gefecht wird die Debatte nämlich meist nicht mehr so wichtig empfunden und man einigt sich schnell auf das gangbare Modell, was man noch im Kopf hat.
Es gibt noch etwas, was man machen kann, um das zusätzlich zu verstärken: Die Abenteuer sollten weniger komplex sein.
Die Komplexität ergibt sich meistens ohnehin während des Spiels.
Komplexität erzeugt bei den Spielern Paranoia!
Dann versuchen sie alles ins kleinste vorauszuplanen.
Und wenn das Spiel übersichtlicher ist, gehen die Spieler eher drauf los.
Es ist einfacher ein Abenteuer zu leiten, dass eine "Pate beauftragt die Spieler zum Bäcker zu gehen und Brötchen zu holen" - Struktur hat, wo die Spieler nicht viel Vorplanen können (gut, Geld nicht vergessen [obwohl der Pate bestimmt anschreiben kann], und fragen ob Mohn oder Sesam).
Wenn man dann im Spiel Komplexität braucht, passiert eben etwas plötzlich im Spiel (Die Bäckerei wird überfallen. Die Brötchen sind alle. Die Yakuza versucht, vergiftete Brötchen einzuschleusen. Die Steuerfahndung nimmt die Charaktere fest. etc.)
Vorteil: Plötzliche ereignisse können nicht vorherbestimmt werden. Die Spieler können bei einfachen Dingen nicht planen und die plötzlichen Verkomplizierungen konnten sie nicht voraussehen.
Folge: Schneller Spielablauf
Bitpicker:
Kannst du deine Spieler zu emotionalen Bindungen überreden (für die Charaktere natürlich)? Man kann ja Freunde sein, oder gar Liebende... da ist die Zusammenarbeit eine natürliche Folge.
Robin
Jestocost:
Nein, nein, nein. Verboten.
Wegen sowas musste der letzte Spieler aus der Gruppe aufhören (zu dumm, wenn Charakteraffären in die Wirklichkeit übertragen werden... und ein Person halt andersweitig liiert ist...). Frag mich nicht nach den Details - aber da ist genügend Material für einen Roman drin...
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