:T: Koops > Unknown Armies

Unknown Armies Erfahrungen

<< < (2/5) > >>

6:
@bitpicker: Was waren die Kritikpunkte gewesen, wegen denen das Spiel gekippt wurde?

Bitpicker:
Zum einen waren die SC völlig unglaubwürdig. Meine Spieler waren unfähig, sich in die FBI-Hierarchie einzuordnen und sich auch nur an irgendwelche Prozeduren, wie man sie in jedem zweiten Film sieht, zu halten. Wir haben z. B. noch ein drittes Abenteuer begonnen, in dem einer ihrer Kollegen vor dem Hauptgebäude des FBI erschossen wird (zu den UA-relevanten Elementen siehe meine Clandestine Gun und Ritual of the Written Word auf meiner Webseite oder auf unknown-armies.com). Dieser Mord fällt natürlich zunächst überhaupt nicht in ihr Zuständigkeitsfeld, aber sie haben sofort versucht, die Ermittlungen an sich zu reißen (und haben die schon vorher eingetroffenen Forensiker verjagt usw.). Es kam einfach keinerlei vernünftige Stimmung auf, weshalb ich das Spiel gekippt habe.

Nicht zuletzt lag es auch daran, dass ich aus familiären Gründen nicht mehr so gründlich zu Vorbereitungen komme, wie ich es anscheinend brauche, um ein Spiel leiten zu können. Auch das Weirdness-Level, das UA impliziert, kann ich scheinbar nicht halten.

Robin

Jestocost:
Mir geht es genauso wie Christian - gewürfelt wird sehr wenig - halt nur dann, wenn es auf Leben und Tod ankommt.

Meine Gruppe hat als Freundeskreis angefangen - jeder hat einen normalen Charakter gespielt, der lose auf sich selbst basiert war... Dann bei der Abifeier sind seltsame Sachen passiert. Das eigentliche Abenteuer hat dann zehn Jahre später begonnen - die Charaktere treffen sich wieder, um ihr zehnjähriges Klassentreffen zu organisieren. Mittlerweile sind sie aber alle schon recht seltsam drauf...

Ein paar Sachen, die ich gemerkt habe: UA ist dann am besten, wenn man entweder One Shots spielt oder eine charakterbasierte Kampagne, in der die Wünsche der Spieler den Plot voran bringen - Robins Erfahrungen sind so wohl nachvollziehbar, denn der okkulte Untergrund macht dann am meisten Spaß, wenn man selber drin steckt...

Interessante Charaktere sind wichtig - Adepten und Avatare sind im Endeffekt sehr viel schlimmer als jeder Malkavian: Die Bessenheit der Charaktere, ihre Tabus iund die Zwänge, um Ladungen zu erhalten, machen ein normales Leben unmöglich: Und können auch eine Belastung für das Spiel sein, wenn die Spieler nicht klar zwischen sich und ihren Figuren trennen. Meine Charaktere sind durchwegs fies zu einander - aber so, dass es jedem Spaß macht - aber ein Personamant (Identitäts-/Maskenmagier) ist nun mal drauf angewiesen, seine Kollegen zu verwirren, um Ladungen zu erhalten...

Wenn man dann noch die Spielwelt entsprechend der Obsession des Charakters beschreibt, kommt wirklich Grusel auf...

Und das Wahnsinnssystem ist wirklich klasse gemacht - und heftig. Und bereitet den Spielern echt viel Freude - vor allem, wenn man es locker nimmt - meine Spieler wissen schon, wenn Sie Proben machen müssen oder möchten.. Wenn's die Spieler schockt, ist der Charakter dran...

Das versteckte Hit Point System funktioniert auch klasse - jeder meiner Spieler hat wirklich Angst vor einem Kampf - was aber auch dran liegt, dass ein einzelner Schuss sofort tödlich sein kann. So ist einer meiner Untergegner im letzten Spiel drauf gegangen - ein Schuss vom Personamanten in seiner GSG 9 Persona und der Typ war weg - da war ich selbst überrascht...

Klar kann man als SL betrügen, um die Charaktere zu retten - aber jedem Spieler ist klar, dass ein einzelner Treffer den Charakter sofort auf die Intensivstation versetzen kann. Und das ist gut so.

Ach ja - ich sollte mal die Karten auf den Tisch legen - schaut mal in das schwarze Brett - da gibts eine Info zu Unknown Armies, auf die ich wirklich sehr stolz bin.

6:
@Jestocost: Wird auch langsam Zeit. ;)

6:
@bitpicker: Verstehe...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln