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Rätselsammlung

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Kaisen:
Nummer 13
Name: Drehteller-Raum
Setting: Fantasy

Aus diesem Kreisrunden Raum gibt es offensichtlich kein entkommen. Dann das Typische, die Decke kommt von oben herab und droht die Spieler zu zerquetsche.

Der Trick. Das Ganze ist so eine Art Laufrad/Drehteller. Wenn alle Spieler gleichzeitig im Kreis laufen (gleiche Richtung), bewegen sie den Boden. Dieser dreht sich allmählich. Mittels eines Gewindes wird der Boden langsam tiefer geschraubt.
Eine Etage tiefer gibt es eine Tür (oder ein weiteres Rätsel an der Wand) mit der man aus dem Raum entkommen kann.

Kaisen:
Nummer 14
Name: Tonglocke
Setting: Fantasy

Schon als die Spieler noch einige Räume entfernt sind, haben sie einen dumpfen anhaltenden Ton wahrgenommen. Als sie den Raum erreichen, aus dem das Geräusch zu stammen scheint finden sie eine konische (also spitz zulaufende) Glasglocke, unter der etwas verborgen sein kann (evtl. ein Schalter).

Die Glocke läßt sich nur zerschlagen, wenn die Spieler damit genau den Ton erzeugen der in der Luft liegt. Um so höher sie auf die Glasglocke Schlage, um so höher ist der erzäugte Ton, um so niedriger sie auf die Glocke schlagen um so tiefer ist der Ton. Fehlversuche können mit magischen Entladungen bestraft werden.

Ethelbeorn:
Nummer: 15
Name: Der Unsichtbare Pfad
Setting: Fantasy

Ein Teilstück des Fußbodens eines Ganges oder Raumes besteht nur als Illusion. unter der sichtbaren Fläche liegen wahlweise ein unenlich tiefer Abgrund, Speerspitzen oder fleischfressende Pflanzen. Um den Bereich zu durchqueren muss man fest auf die Illusion auftreten oder hüpfen. Wer die Illusion nur leicht berührt oder langsam darauf tritt, fällt durch.

SeelenJägerTee:
Auf Orkos Wunsch hin Nummer 16 und 17 von drüben aus dem "Mögt ihr Rätsel?"-Faden.

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 26.05.2011 | 15:39 ---
--- Zitat von: Sashael am 25.05.2011 | 18:29 ---Also der SL denkt sich ein Rätsel aus. Das muss natürlich in den Kontext passen, den Hintergrund der Spielwelt beachten, fair sein, am besten mehrere Möglichkeiten zur Lösung bieten (also bloß kein klassisches Rätsel, die haben nämlich per Definition nur eine Lösung!) und die Vorlieben und Abneigungen aller Mitspieler einbeziehen.

Und dann würfelt Clauron der Weise auf Intelligenz und/oder Weisheit und der SL muss die Lösung rausrücken.

Naja ... wem DAS Spaß macht, bitteschön. ;)

--- Ende Zitat ---
Das geht sogar ziemlich gut.

Beispiel 1: Ein General schickt eine Botschaft in sein Heimatland. Die Botschaft ist verschlüsselt. Der SL legt fest, dass ein schwerer Kryptologie Test erforderlich ist um sie zu entziffern.

Dazu muss der SL noch nicht mal wissen ob jetzt ein Verschiebungsmuster à la Cäsar verwendet wurde oder einfach Codewörter benutzt wurden und die Botschaft nach außen hin wie ein unscheinbarer Liebesbrief aussieht. Selbst wenn er sagt "Ok nachdem du die Probe geschafft hast: Dein Charakter erkennt, dass jeder Buchstabe um 3 im Alphabet verschoben wurde!" dann wäre das einfach nur Fluffbeschreibung genauso wie "unter der Haut des Kriegers der dich zum Armdrücken herausgefordert hat spannen sich Muskeln dick wie Seile und hart wie Granit" das ist auch nur eine Flauschbeschreibung für "der hat halt Stärke 54 und das Armdrücken zu gewinnen wird sehr schwer".


Beispiel 2:
Hintergrund: Vor 500 Jahren haben die Mitglieder einiger Adelshäuser einen Putsch gegen den wahnsinnigen König geplant. Dazu haben sie versteckte Waffenkammern über das Land verteilt eingerichtet. Der Putsch scheiterte, die Putschisten schworen dem Vorhaben ab der König lies Gnade walten und somit wurde das alles zu einer eher unwichtigen Randnotiz in den Geschichtsbüchern.
Diese Waffenkammern haben sie nicht mit Schlüsseln abgeschlossen, sondern mit Rätseln gesichert damit jedes Mitglied der Verschwörung zugriff hat und problemlos neuen Mitgliedern die Lösung sagen kann. Jemand der unberechtigt versucht einzudringen löst eine Falle aus und sich selbst damit in Wohlgefallen auf.

Heute stehen die SC in einem Grabmal, das eine dieser Waffenkammern war.
An der Wand hängen 5 Wappen, das eine ist rot-grün mit Schrägbalken und einem Schwan, das nächste ist ...
Davor gibt es 5 verschiedenfarbige Edelsteine in verschiedenen Formen, die in bestimmte Sockel eingesetzt werden können, dabei passt jede Form in jede Halterung. Ein Rubin ist im Profil fünfeckig, ein Saphir ein Kreis, ein Smaragd eine Raute, ...
Mit einem einfachen Heraldik Test oder einem anspruchsvollen Geschichte Test weiß ein Charakter, dass es sich um die Adelshäuser handelt, die in diese Verschwörung vor 500 Jahren verwickelt waren.
Ein schwerer Logik Test offenbart die Lösung des Rätsels (man kann alleine durch die Anordnung der Wappen und die auf den Wappen enthaltenen Stilelemente herausfinden, in welchen Sockel eine bestimmte Farbe und welchen eine bestimmte Form eingesetzt werden muss.)
Jeder Erfolgsgrad beim Heraldik oder beim Geschichtstest vereinfacht den Logik-Test um eine Stufe.

Sobald die richtigen Edelsteine in den richtigen Sockel eingesetzt werden setzt sich ein Mechanismus in Bewegung der eine verborgene Türe öffnet.

Der SL muss dazu gar nicht wissen nach was für Kriterien man daraus schließen kann, dass Schild 1 halt für den Rubin steht und Schild 5 für die Raute. Bzw es reicht wenn er sagt "Aus den Farben von Wappen 1 und dem Wappentier aus Wappen 2 wird dir klar, dass Edelstein Nummer 1 der Rubin sein muss und ..."
Das Rätsel ist eigentlich folgendes: Mache [Skilltest_1] mit [Schwierigkeit_A], danach mache [Skilltest_2] mit [Schwierigkeit_B] wobei Überschuss aus Test_1 auf Test_2 angerechnet werden kann.
Die Beschreibung mit den Wappen und wie sie aussehen und die verschiedenen Formen und Farben der Edelsteine, das ist alles nur Ausschmückung der Szene so wie man sagt "der Oger hat fauligen Mundgeruch" der Mundgeruch eines Ogers hat ja auch keine spielmechanischen Auswirkungen (in der Regel zumindest), auf was es spielmechanisch ankommt ist, dass man eine bestimmte Anzahl an Tests schaffen muss um das Hindernis zu überwinden (beim Oger wären das wohl Angriffs und Schadenswürfe).

Jetzt könnte aber ein Spieler sagen "OK unsere Charaktere sind zu blöde das Rätsel zu lösen, ABER mein Charakter kann Mechanik. Ich versuche den Türöffnungsmechanismus so umzubauen, dass die Türe sich öffnet."
SL: "OK zuerst mal müsst ihr einen schweren Stärkewurf machen um die Wand vor dem Mechanismus zu öffnen, wenn ihr Patzt zerstört ihr den Mechanismus. Nachher musst du einen epischen Mechanik Test schaffen."

Dieses Rätsel hätte also sogar eine Alternative Lösung die das Rätsel einfach umgeht.

--- Ende Zitat ---

Feuersänger:
Nummer: 18
Name: Farbige Steine
Setting: alles wo es Magie gibt

Setup:
In einem Abschnitt des Abenteuers können die SCs eine Anzahl verschiedenfarbiger geschliffener Steine finden, z.B. rot, grün, orange, schwarz usw. So wie ich es kennengelernt habe, gab es insgsamt neun verschiedene Steine, von denen man aber nur vier gebraucht hat. Darauf gab es auch ingame einen Hinweis ("Four faithful, five false").

An der Kreuzung zu einem anderen Abschnitt ist eine verschlossenne Tür, daneben ein Buch (kann auch eine Statue oder sonstwas sein). Wer das Buch berührt, hat eine kurze Vision eines Wirbels aus zwei Farben, z.B. rot und blau. Man muss nun nichts weiter tun, als das Buch mit dem Stein zu berühren, der der Mischung dieser zwei Farben entspricht, damit sich die Tür öffnet und den Weg freigibt.
Später in diesem Abschnitt kommen dann noch weitere solche Pforten vor, nur ist der zur Lösung benötigte Stein jedes Mal ein anderer.

Berührt man das Buch mit einem falschen Stein, bleibt nicht nur die Tür zu, es manifestieren sich auch einige feindselige Wesen (Geister, Elementare oder was eben passt). Beim ersten Fehlversuch noch sehr leicht zu überwinden, bei wiederholten Falschantworten können sie aber schwerer werden.
Wenn die Spieler merken, dass sie den benötigten Stein noch gar nicht gefunden haben, müssen sie eben zurück in den vorherigen Abschnitt und ihn suchen.

Einfache Aufgaben wären z.B. blau+rot=violett, blau+gelb=grün, rot+gelb=orange --> subtraktive Farbmischung, das was jedes Kindergartenkind mit seinen Wasserfarben macht.
Will man es fieser gestalten, kann man auch additive Farbmischung verwenden, also so wie die Farben bei einem Fernseher dargestellt werden. rot+grün = gelb und so weiter. Vor allem sollte man natürlich darauf achten, dass die Lösung auch wirklich korrekt und nachvollziehbar ist.

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