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Fallensammlung

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Alrik aus Beilunk:
Die Sache mit der Truhe...

In einer Nische an der Wand steht eine Truhe, hinter ihr ist noch ziemlich viel Platz.

Die Truhe lässt sich nicht verschieben oder vorziehen, und der Deckel scheint zu klemmen, aber nicht abgeschloßen zu sein.

Man(n) kann versuchen sich breitbeinig hinzustellen und den Deckel mit aller Gewalt nach oben zu ziehen, sollte es aber nicht, da dann die Truhe nach hinten kippt, und eine Planke des Holzfußbodens ( die am Truhen Boden festgenagelt ist ) zwischen den Beinen des Charakters nach oben schnellt.

Nicht tödlich, aber äusserst schmerzhaft. ;)

Gast:
Nummer16,
Name: Feuer und Eis
Setting: schnurz

Ich habe folgende Falle vor langer Zeit irgendwo im Internet gefunden, weiß aber leider nicht mehr wo. Nachträglich hab ich sie noch etwas modifiziert:

Die Charaktere ereichen in einem Dungeon eine T-Kreuzung. Sobald alle den alten Gang verlassen haben schliesst sich hinter ihnen eine Tür, die nicht mehr zu öffnen ist. Der folgende Dungeonabschnitt sollte ungefähr so aussehen:
 _______1________      
|   __________Q~~|        
|  |**********|~ x  
|  |**********|~ |    
|  |**********|~ |    
|  |**********|~ |          
|  |_*********|~ |__    
|   2 |_________|..3....|      
|____------------____|          
                                         

1. Zugang zum Dungeon. Tür fällt zu sobald Gruppe vorbei
 2.  Lager des Monsters
3.  Raum mit Feuerstelle
Q. Quelle einer unbestimmten Flüssigkeit
x. Ausgang
~  gefrorener Abschnitt des Dungenonbodens
-----   Schmaler Kriechgang

Wenden sich die Charaktere nach links kommen sie zu 2.
Hier wecken sie ein großes Monster mit fester undurchdringlicher Haut, das nicht (oder nur sehr schwer) getötet werden kann. Dieses Monster fängt an die Charaktere zu verfolgen und richtet gewaltigen Schaden an, wenn es einen der PCs erwischt.

Im Gang nach rechts herrscht eine gewaltige Kälte, der Boden ist gefroren, ein wenig vom Eingang entfernt entspringt aus der inneren Seitenwand eine Quelle einer grünen (rote, lila ...egal) Flüssigkeit. Diese fliesst über den gefrorenen Boden in Richtung 3.

In Raum drei brennt in einem Dreifuss ein Feuer und erwärmt den Raum. Der Raum ist gefüllt mit grünem Gas. (Das Gas ist schwerer als Luft und "fliesst" in 2.50 m Höhe durch Lüftungsschlitze ab.
Wenn die Abenteurer den Raum betreten, werden sie bald von einem heftigen Schlafbedürfnis übermannt. Die Zeit sollte jedoch reichen, um an der rechten Wand des Raumes eine Leiter zu entdecken (natürlich nicht, wenn sie sich Zeit lassen).
Diese Leiter führt in einen Kriechgang, der über dem Niveau des Gases liegt und durch den man nach 2. gelangt.

Der Ausgang ist übrigens durch eine weitere Tür verschlossen, die auch nicht ohne weiteres geöffnet werden kann.

Nun zum Trick:
Das Monster trägt an einer Kette um den Hals den Schlüssel für die Ausgangstür.
Es wird die Gruppe verfolgen und angreifen, sollte jedoch nicht so schnell sein, dass die Gruppe nicht fliehen kann.
Das Monster betritt den Raum 3 nicht, solange er gasgefüllt ist.
Wird das Feuer gelöscht, erkaltet Raum 3, das Gas kondensiert und sammelt sich am Boden. Wird das Feuer wieder entzündet, verdampft das Gas erneut und füllt den Raum. Der Gang ist übrigens so kalt, dass das Gas sofort kondensiert wenn es aus Raum 3 strömt.

Den Rest könnt ihr Euch glaube ich denken.

valinor

Preacher:
Nummer:?
Name: Böööööööse Falle  ;D
Setting: Überall einsetzbar

die kommt aus grimmzahns buch der fallen...aus dem ersten...ist somit nicht von mir, aber ich poste sie hier trotzdem mal, weil sie so simpel und so effektiv ist

die situation ist denkbar einfach: in einem schmalen gang befindet sich eine grube die je nach laune des spielleiters mit allerlei netten dingen gefüllt werden kann...von wasser bis zu glühender lava...is eigentlich egal
die grube nimmt den gang in der gesamten breite ein und erstreckt sich über 2 meter in der länge...für körperlich fitte charaktere ein kleiner hüpfer...wir sind doch schließlich alle helden ;)

der haken an der sache ist, daß sich am entfernten ende der grube eine unsichtbare wand (zauber, kraftfeld, je nach setting) befindet und mit dem grubenrand abschließt
hat zur folge, daß der zwar körperlich fitte aber dafür geistig etwas minderbemittelte durchschnittsheld über die grube hopst, gegen die wand klatscht und dann in all die nettigkeiten, die der SL sich ausgedacht hat rutscht ;)

wenn man es nicht auf den sofortigen tod der sc's abgesehen hat, sollte man somit vielleicht auf lava verzichten...obwohl...in der paranoia-runde spritzt die vielleicht sogar noch raus und trifft alle umstehenden   ;D

Thalamus Grondak:
Nummer: 18
Name: Sieb-Wand
Setting:jedes
Art: Horizontale Fallgrube

Beschreibung:
In einem Gebäude oder an einer Felswand ist ein stück des Gesteins halbdruchlässig.
Lehnt sihc ein Char dagegen, fällt er durch, als wäre die Wand nicht da. Von der anderen Seite kann er aber nicht zurück.

Nutzen:
-Diese Falle kann den Charakter in einen kleinen Raum mit Gegnern führen, die anderen ausserhalb hören dann nur Dumpfe kampfgeräusche, und müssen entscheiden, ob sie ihrem Kameraden helfen und auch hinein gehen.

-Diese Falle kann einen Charakter auch einfach an einen anderen Ort bringen(den Gang auf der anderen Seite), damit er ersteinmal wieder zurückfinden muss.

Lösung:
-Mann kann sich, wenn man durch diese Falle in einen geschlossenen Raum kommt, nur durch entsprechendes Werkzeug herrausgraben, von aussen geht ja nicht, denn der Hammer würde ja einfach durch die Wand durchgehen.

-Oder man setzt eine verschlossene Stahltür in den Raum.
Der Schlüssel ist aber ausserhalb des Raumes, dann müssen die Chars die drinnen sind, solange warten, bis sie von den Chars die draussen sind den Schlüssel gereicht bekommen.
Der Hinweis wo der Schlüssel liegt ist aber innerhalb des Raumes zu finden.
Solange ein Gegenstand die Mauer noch nciht ganz passiert hat, kann er noch zurückgezogen werden.
Das geht aber nur mit Gegenständen, Lebewesen erleiden große Schmerzen bei dem Versuch, und merken schnell, das ein weiteres Versuchen Tödlich wäre.
So müssen die Chars z.B. einen Zettel halb durch die Wand reichen, und die Chars innerhalb des Raumes müssen den Hinweis daraufschreiben, damit die Chars ausserhalb der Wand wissen, wo sie den Schlüssel finden.
Dafür muss die Wand dann natürlich absolut schalldicht sein.

Gast:
Eine ungeliebte Falle:

Geldsegen! Verfluchte Geldstücke liegen in einem Dungeon überall am Boden. Sobald die Helden den Dungeon durch eine Tür verlassen möchten, merken sie daß eine unsichtbare Kraft sie zurückhält. In dem Dungeon liegen viele tote Menschen, aber die wenigsten weisen Verletzungen auf... Fast alle sind verhungert oder verdurstet.

Erst wenn alle Goldstücke wieder in den Dungeon geworfen werden, dürfen die Helden ihn verlassen.

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