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Fallensammlung

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Vorbemerkung:

Gestern hab ich mit meiner DSA 3rd Edition Runde den zweiten Spielabend eines Abenteuers gemeistert, in dem der weisse Magier Xortifex, der inkognito als seniler Greis getarnt mit der Heldengruppe reist, von dem Schwarzmagier Ukhraban gejagt wird, bis sich ersterer entschliesst den Spiess umzudrehen und seinen Gegenspieler in seinem eigenen fallenverseuchten Laboratorium zu stellen. Ukhraban selbst benutzt einen TRANSVERSALIS um seine Gemächer zu betreten und zu verlassen, aber ich schweiffe ab. Jedenfalls liess es sich die Gruppe nicht nehmen Xortifex auf die gefährliche Mission zu begleiten und so musste ich mir jede Menge Fallen ausdenken, von denen ich hier kurzerhand die interessantesten publiziere, schliesslich hab ich auch Fallen von hier benutzt.


Nummer: 25
Name: Rutschfahrt ins Ungewisse
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:

Es handelt sich um einen steil abschüssigen Gang (Winkel 30-45 Grad), der nach wenigen Metern eine Kurve (Winkel ca. 45 Grad) macht, so dass man nicht sehen kann, was sich hinter der Biegung verbirgt. Der Boden dieses Ganges ist sehr glatt gemauert und eingeschmiert mit Fett, es besteht akute Rutschgefahr.

Spezielle Informationen:

Wenige Meter hinter der Wegbiegung erwartet einen Rutschenden die Schmerzhafte Begegnung mit mehreren in der Wand verankerten Speeren. Die Natur der Falle lässt sich durch eine simple Abseilen-Aktion erkennen.

Nummer: 26 (2 Varianten)
Name: Mit dem Kopf durch die Wand!
Setting: Fantasy, mechanisch oder magisch
Beschreibung für die Spieler:

Der Gang endet vor einer Wand. In die Seitenwand ist ein Text (in einer beliebig wählbaren Sprache, vorzugsweise Zhayad in DSA) gemeisselt. Der Text fordert den Lesenden auf, mit dem Kopf voran auf die Mauer zuzurennen um hindurchzukommen. Auf blosses Abtasten hin erscheint die Wand robust gemauert, es gibt keine ersichtlichen Auffälligkeiten.

Spezielle Information:

(Variante A:) Der Dungeon-Bauer war ein Scherzbold. Es handelt sich um eine Falle für Arme. Wer dumm genug ist mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen, hört die Vögel zwitschern, sonst nichts.

(Variante B:) Die Wand ist magisch verzaubert. Der Auslöser für diesen Zauber ist recht komplex, er wird nur ausgelöst, wenn ein Lebewesen mit nicht zu geringer Geschwindigkeit Kopf voraus auf die Wand zurennt. In diesem Fall löst sich die Wand in Nichts auf (DSA: ein mit ARCANOVI angewandter DESINTEGRATUS, APPLICATUS erlaubt nur einfache Auslöser). Direkt hinter der Wand jedoch befindet sich eine mit Speeren gespickte Fallgrube, in die der menschliche (zwergische, eflische?) Rammbock praktisch unweigerlich hineinfällt.

Nummer: 27
Name: Popup-Falle
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:

Sieht aus wie ganz gewöhnlicher mit Steinen ausgelegter Dungeonboden. An der Wand des Ganges sind mehrere Kurbeln angebracht.

Spezielle Information:

Diese Falle ist gut getarnt und nur wenigen wird auffallen, dass einige Steine eventuell ein wenig erhöht oder erniedrigt sind. Bei betreten der einzelnen Steine wird der Mechanismus ausgelöst, der die jeweiligen Steine durch die Kraft einer sehr starken Feder blitzartig nach oben schnellen lässt. Wer den Stein betreten hat mag sich wohl das Bein oder Knie verstauchen oder gar brechen, oder aber fliegt, bei niedrigem Körpergewicht, mit Wucht gegen die relativ niedrige Decke und trägt böse Kopfverletzungen davon. Mit den Kurbeln können die entspannten Federn wieder gespannt werden.

Nummer: 28
Name: Lebende Steine
Setting: Fantasy, magisch
Beschreibung für die Spieler:

Z.B. in einer Truhe liegen mehrere scheinbar gewöhnliche Steine.

Spezielle Information:

Nach Berührung beginnen sich die berührten Steine in Orks (oder andere Monster) zurückzuverwandeln. Die Rückverwandlung setzt etwas zeitversetzt ein, damit die Gruppe Zeit genug hat mit mehreren Steinen zu spielen, die sie gefunden haben. (DSA: Die Steine sind mit APPLICATUS: REVERSALIS SALANDER belegt, Auslöser Berührung, zeitverzögert)

Nummer: 29
Name: Eiskalte Geschichten
Setting: Fantasy, magisch, vorzugsweise DSA
Beschreibung für die Spieler:

In einem ansonsten leeren Raum liegt ein Märchen- /Sagenbuch aufgeschlagen auf  einem Lesepult.

Spezielle Information:

Das Buch ist mit einem APPLICATUS CALDOFRIGO belegt. Beim Lesen des Buches wird der Raum auf niederhöllische Kälte (-150 Grad Celsius) abgekühlt, rasche Flucht ist anzuraten, bevor man zu steiff wird um sich zu bewegen.

Xantus:
Mal ein paar echte "low/high" Tech Fallen, keine Aufllösung dazu (ist offensichtlich):

Nr: 30
Settings: Alle in denen es Feuerwaffen gibt.
Mechanismus: Eine Schrotpatrone in einem Loch mit Nagel drin, drauftreten zündet die Patrone. Primitiv aber sehr wirksam, fast non letal.

Nr: 31
Settings: Alle Settings mit Handgranten.
Mechanismus: Eine Handgranate wird entsichert (Splint gezogen) in eine Dose geschoben, hebt man diese hoch zündet die Granate (da der Bügel released wird).

Nr: 32
Settings: Cyberpunk/SR usw...
Mechanismus: Elektronisch; über den Boardcomputer, dient als Diebstahlsicherung in Fahrzeugen. Wird das Fahrzeug ohne ID Karte gestartet wird automatisch die Polzei / Sicherheit alarmiert und das Fahrzeug verriegelt.

Nr: 33
Settings: Cyberpunk/SR usw....
Mechanismus: Hochsicherheit, ein Raum wird i.d.R. mit leichtem Unterdruck / Überdruck verriegelt, jede Art von Zugang (die nicht für einen Druckausgleich sorgt) löst einen Alarm aus.
Ist praktisch garnicht zu überwinden, dafür aber genauso kompliziert für den Besitzer, da jeder Zugang problematisch ist.

Nr: 34
Settings: Cyberpunk / SR, TL 9+
Mechanismus: Kybernetische Implantate erhalten eine Signatur, i.d.R. mechanisch oder elektronisch auf einem Teil (elektronisch in Chips / Interface) und mechanisch in ein Teil nanotechnisch eingraviert. Wirkung: Triggert bestimmte Scanner (Krankenhaus, Konzerne usw...). Elektronische Marker kann ein Hacker / Arzt finden, mechanische ein Arzt oder Techniker mit entsprechender Ausrüstung.

Nr: 35
Settings: TL7+
Mechanismus: Passive Wanze, passive Wanzen sind i.d.R. 2 Jahre aktiv und senden solange keine Signale bis sie eines erhalten, in TL9+ können sie auch als Marker (s. Nr. 34) dienen. Mit hochsensibler Sensorik oder durch physisches Suchen auffindbar.

Nr: 36
Settings: Alle mit Kreditkarten / Handy
Mechanismus: Die entsprechende Bank / Firma stellt sich als unseriös heraus und verkauft Kundenprofile, diese enthalten: was wo wann gekauft wurde, d.h. ein Käuferprofil und ein Bewegunsprofil. Insb. perfide bei Handies. Das Profil ist stationsweise (Kreditkarte) oder zonenweise (Handy, i.d.R. auf 100m) genau.

Psycho-Dad:
Nr. 37
Setting: Fantasy
Name: "Träger des Schatzes"
Mechanismus: Zwei Statuen, Magisch Verzaubert. Die eine Statue Lügt immer, die andere sagt immer die Warheit. Die eine Trägt etwas Wertvolles, was die SC haben müssen/brauchen, die andere eine äuserlich exaktes duplikat, welches mit einem nicht-feststellbaren Kontaktgift versehen ist, das bei berührung sofort tödlich wirkt. Beide Statuen antworten jeder Person (jedem SC) nur einmal auf eine beliebige Frage. Die Frage muss einwandfrei mit "Ja" oder "Nein" zu beantworten sein.

Viel Spaß beim ausknobeln, welche Statue welchen Gegenstand hält (Oder welcher SC "Auf gut Glück" einen Gegenstand holt  8)=' )

First Orko:
Nr. 38
Setting: Fantasy/Dungeon o.a.
Name: Ein kleiner Schritt für einen Helden...

Auslöser:

Die Falle wird zB über Bodenplatte ausgelöst, die ein kleines Stück nachgibt oder wahlweise über Nylon- bzw. Spinnenfaden(unreißbar), der mit hörbarem Geräusch den Mechanismus in Gang setzt - allerdings erst nach ca. 5-10 Sekunden.

Funktionsweise:

Dann wird denen, die zu schnell vorangegangen sind der Boden unter den Füßen weggezogen: Die nächsten 3-10m Boden verschwinden nach rechts und links und geben den Blick auf eine beliebig ausgestattete Fallgrube frei (einach nur tief, mit Spießen, Schlangen oder Säure gefüllt o.ä.). Die Bodenplatte gleitet dabei wieder nach oben, der Faden löst erst aus, wenn er wieder entspannt wird. Wird die Bodenplatte wieder nach unten gedrückt oder der Faden wieder gespannt, schließt sich der Boden. Das heißt, jemand aus der Gruppe muss zurückbleiben und auf der Platte stehen bleiben, oder sich etwas einfallen lassen...
Für das Spannen des Fadens während des Weitergehens bietet sich natürlich ein Seil an - das hinterher wohl weg ist...

Die Falle ist skalierbar: Zeitverzögerung bis zum Auslösen, Länge und Tiefe der Grube, etc.
Viel Spass dabei ;)

Lichtbringer:
Hier mal ein paar pädagogisch wertvoller Fallen:

Nr. 39:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Unvorsichtigkeit und Gier
Eine zwei Zentimeter breite Kerbe durchzieht den Boden des Raums. Sie leuchtet in wabenrdem Licht und ist eindeutig magischer Natur. Dahinter lockt ein Schatz o. Ä., den die SC für das Abenteuer nicht brauchen, der aber ihre Gier wecken kann. Man kann die Falle testen, indem man beliebig Dinge darüber wirft oder so, denen passiert nichts. Die magische Wand, die aus der Kerbe im Boden erwächst, wirkt nämlich in die andere Richtung. Wer sie einmal übertreten hat, kommt nicht mehr wieder zurück und ist gefangen, weil ihn eine unsichtbare Mauer aufhält.

Nr. 40:
Setting: Fantasy
Bestraft: Dummheit und übertriebende Neugier
In einem alchimistischen Labor findet sich in der Wand ein würfelförmiges Loch. Am Rand des Loch steht deutlich zu lesen: "Nicht hineingreifen!" Das Loch ist eine Schneideeinrichtung für biologische Zutaten. Steckt man eine magische Wurzel, ein Stück Holz oder eben auch einen Arm in das Loch, so lößt nach wenigen Sekunden ein Schnittzauber aus und durchtrennt das Objekt mit einem geraden Schnitt auf Höhe des Rands des Lochs.

Nr 41:
Setting: Fantasy
Bestraft: Aggressivität
An einem Durchgang in einem verlassenen, magischen Tempel o. Ä. stehen zwei sehr lebensechte Kriegerstatuen mit vor sich erhobenen Schwertern. Sie haben eine sehr dueltich feststellbare magische Aura. Es handelt sich um Golems, die früher den Befehle des Hohepriesters gehorcht haben. Jetzt sind sie ohne Meister und tun gar nichts, außer sich zu verteidigen. Lässt man sie also einfach in Ruhe, so stellen sie keine Gefahr dar, greift man sie dagegen profylaktisch an, so werden sie zu gefährlichen Gegnern.

Nr. 42:
Setting: Fanatsy
Bestraft: mangelnden respekt vor Fremderleuts Eigentum
Die SC wollen eine Kräuterhexe treffen, doch diese ist gerade nicht zu Hause. Dafür wachsen in ihrem Garten magische Pilze, die hell leuchten. Sollte ein Charakter so dreißt sein, ihn einfach zu essen, so passiert etwas Unangenehmens (z. B. tauscht er den Körper mit einem anderen SC). Natürlich weigert sich die Hexe, den Effekt rückgängig zu machen und somit Leuten zu helfen, die sie bestohlen haben.,

Nr. 43:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Gier
In einem Verließ finden die SC eine Schatztruhe, die mit Goldmünzen gefüllt ist. Auf der Truhe steht der Spruch: "Jedem soviel wie er verdient. Eine Münze muss genügen, die Gier eines Sterblichen zu befriedigen." Jeder kann eine Münze aus der Truhe nehmen. Sobald jemand mehr als eine Münze nimmt, verwandeln sich alle Münze in der Truhe und alle, die der Gierige bei sich trägt in wertloses Eisen.

Nr. 44:
Setting: Fanatsy
Bestraft: Zwietracht
Die SC werden in einem Raum gefangen, durch den sich langsam aber sicher eine Feuerwalze bewegt. Auf einem Tsich stehen Tränke, die laut Beschriftung vor dem Feuer schützen können, aber nur wenn man sie ganz austrinkt. Es ist genau ein Trank weniger vorhanden als SC in der Gruppe. Einer bleibt also ohne Schutz.
Die Beschriftung lügt jedoch. Wenn die Charaktere friedlich regeln, wer auf einen Trank verzichtet, oder sich derjenige sogar freiwillig meldet, dann fügt die Fauerwalze niemandem Schaden zu und geht einfach durch sie hindurch. Wenn sie sich um die Tränke jedoch prügeln, dann erlieden alle am Kampf beteiligten Personen großen Schaden durch das Feuer.

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