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Auf der Suche nach einem neuen System

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Falcon:
zu GURPS:

GURPS ist imho nicht so modular, wie viele meinen.
Wenn man mit einer ganz abgespeckten GURPS Variante spielt, dann geht das noch. Aber dann ist das System genauso beliebig wie jedes andere Lite Rollenspiel (Attribute, Skills, Vor/Nachteile, Würfel ..pfffff).
Wenn man aber anfängt mit den Optionalregeln rumzuspielen ist die modularität dahin. Da gilt: Entweder nimmst du alle oder keine (wir hatten alle genommen, das ist auch kein Problem). Die sind nämlich so abgestimmt (und zugegebenermaßen meistens durchdacht... bis auf Arm Lock vielleicht), daß es immer zur Unbalance (Inbalance?) führt, sprich Unfairness, wenn man eines weglässt.

Davon ab eignet sich GURPS hervorragend als Weltensimulator, wenn man sich damit arrangieren kann, daß Cyberware mit dem System kaum darstellbar ist, ohne es auszuhebeln und daß es nur eine Hand voll (maximal) verschiedener Attributskonzepte gibt. Aber Weltensimulator und Abenteuer schliessen sich eben gegenseitig aus. Beispiel?
Wenn ein Dolchkämpfer gegen einen Schwertkämpfer kämpft, ist der Dolchkämpfer am Arsch. Punkt.
Möchtest du etwas "heldiges" mit GURPS Spielen, dann kostet es einen Ar*** voll Arbeit. Entweder musst du mit absurd hohen Werten hantieren oder du baust dir die "cinematic" Optionen alle ein: Doch wie gesagt, vorsicht, einmal nicht hingeschaut und du hast ein unfaires System, bei dem einer deiner Spieler früher oder später wegen Vernachlässigung anfängt zu weinen.

Der Nârr:
Gurps ist in der aktuellen Auflage (ich finde sie um Längen besser als frühere Auflagen, schon allein von der Präsentation der Regeln her - Regeln, die mir in der 3rd Edition kompliziert und unklar schienen, habe ich in der 4th auf Anhieb verstanden) leider nur in Englisch zu haben. Grundsätzlich finde ich Gurps sehr empfehlenswert. Ich kenne Rolemaster nicht, aber ein wenig MERS. Von daher würde ich nicht sagen, dass Gurps das gleiche in grün sei. Die Stärken von Gurps in wenigen Worten zu erklären, ohne dass gleich jemand aufspringt und sagt, das sei doch Unsinn, ist sehr schwierig. MIR gefällt daran, dass ich ein funktionierendes und schnelles Trefferzonensystem habe, dass ich mit ein paar Grundmanövern, deren Regeln leicht zu lernen sind, eine große Menge unterschiedlicher taktischer Situationen erzeugen kann, dass selbst ziemliche Details (z.B. verschiedene Schadensarten) auf mysteriöse Art und Weise hier ziemlich einfach und funktional umgesetzt sind.
Große Tücke ist die Charaktergenerierung, bei der man extreme Freiheiten hat. Hier muss man schon ein Gefühl dafür bekommen, wie Gurps-Charaktere aussehen bzw. sich in der Gruppe intensiv absprechen (z.B. darüber reden, wie hoch Fertigkeitswerte sein sollen, was man als Grenzen für Attribute nimmt etc.). Gibt man einfach jedem die Generierungspunkte und lässt ihn zwar regelkonform, aber völlig frei bauen, kann es sein, dass spieluntaugliche Charaktere entstehen.


An deutschsprachigen Spielen würde ich zwei empfehlen:

1. Arcane Codex. Schön leichte, schnell erlernbare Regeln. Alle Regeln in einem Buch. Es gibt ein paar Quellenbücher zum (Dark-Fantasy-)Setting und demnächst soll nach längerer Pause auch mal wieder was neues erscheinen. Mir gefällt es ganz gut und es ist eine angenehme Abwechslung, wenn man Fantasy zwar mit konservativen Regeln, aber trotzdem "leichtgängig" bespielen möchte. Das ist imho die große Stärke des Systems. Hier gibt es z.B. auch Trefferzonen, aber deutlich reduzierter als vergleichsweise in Gurps. Die Grundregeln passen auf ein paar Seiten. Selbst die Kampfregeln sind nicht sonderlich lang geraten.

2. Midgard. Die Regeln sind total langweilig und trocken, der Kampf ziemlich taktisch. Einiges wird bei der Generierung ausgewürfelt, was ganz witzig ist, aber auch zu Frust führen kann. Hier gibt es aber mit Sicherheit keine Indie-Elemente, die Rolemaster-Veteranen verschrecken könnten. Naja, aber unter normalen Umständen würde ich es wohl eher nicht empfehlen ;).

Darf es auch etwas ganz anderes als Fantasy sein?

OldSam:
Also ich hatte solche Probleme mit Beschwerden wegen Unfair o.ä. bisher nie, liegt also sicherlich auch an den Spielern... ;)
Ist halt klar, wenn ein Spieler ein in der Realität uneffektives Konzept in einem eher realistischen, also nicht-cinematischen, Spiel effektiv durchdrücken will, wird das nix dolles werden... Das sag ich dem Spieler dann ggf. vorher.
Finde ich jedenfalls auch gut, dass das System da zurückschlägt, ansonsten wären ja z.B. unterschiedliche Waffen nur noch Geschmacksfragen. Sprüche a la "Don't bring a fist to a knife-fight" fallen mir da ein, um ein Äquivalent zum Schwert vs. Dolch-Beispiel zu finden... :)
:fecht:
Aber wenn man z.B. den heroischen Kungfu-Meister spielen will, der alle Schwertangriffe mit bloßen Händen ablenkt, geht das mit entsprechenden cinematic-options meiner Erfahrung nach wirklich gut. Die Optionen müssen halt nur für alle zugänglich sein dann sehe ich da eigentlich auch nichts unfaires. Und wenn man nun mal cinematischer Action-Leinwand-Held sein will, spricht auch eigentlich wenig gegen hohe Werte, oder? (sofern man sie sich leisten kann ^^)

Dem anfänglichen Problem mit der komplexen Charaktererschaffung (aufgrund so vieler Auswahlmöglichkeiten) zu entgegnen, gibt es inzwischen schon viele tolle Komplettpakete, die das extrem simpel machen. Ausserdem gibt es tolle Charakter-Generatoren wie z.B. den frei erhältlichen gcs (http://gcs.trollworks.com) - meine Spieler kommen allein mit dem Ding sogar schon so weit, dass sie (leider) zum Großteil noch nicht mal das Grundbuch kaufen...  :o

Übrigens die neue "Dungeon Fantasy"-Reihe bzw. auch die "Action"-Reihe für moderne Settings sind sehr gute vorgefertigte und sehr einfach zu nutzende "ready to use"-Implementationen für einen solchen Action-lastigen Spielstil, wobei die ganzen enthaltenen Sachen auch in sich gut ausbalanciert sind.

Crimson King:
Ich bin zwar nicht der Threaderöffner, vermute aber, dass dieser hier keine längere Diskussion um die Vorzüge und Nachteile von GURPS wünscht.

Falcon:
stimmt, das hatte ich auch vergessen: GURPS ist kein Spielsystem. Es ist ein Baukasten mit dem man sich sein Spiel bauen kann.
Das heisst, du musst dich mit dem Spiel auskennen BEVOR man es überhaupt spielen kann.

Daher führt wohl kein Weg an der Lite-Version vorbei. Es sei denn man ist SEHR gut im Nur Lesen und Verarbeiten von Regeln.

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