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3.x Fighter zu schwach ?

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Skele-Surtur:

--- Zitat von: Robert am  8.09.2010 | 11:23 ---Bbesser als der Samurai aus dem Complete Warrior ist er allemal.

--- Ende Zitat ---
Der war aber auch wirklich ein Witz.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Surtur am  8.09.2010 | 11:14 ---D&D ist nunmal ein Gruppenspiel - Der Kämpfer ist darauf angewiesen, dass ihn Magier und Kleriker vor Magie schützen und Waldläufer und Schurken ihm den Rücken frei halten, genau so, wie Magier auf Schutz durch Frontkämpfer angewiesen sind. Diese Klassengegenüberstellungen bringen doch nichts.
Und in einer Welt voller Magie sind die "Kämpfer-Wächter" nicht diejenigen, die den Eindringling finden, sondern die, die ihn stellen, wenn andere ihn gefunden haben.

--- Ende Zitat ---

 :d

Felix R:
Sry Tudor,

natürlich ist Pathfinder ein Gruppenspiel (genauso wie wohl auch D&D).

Aber zumindest für mich persönlich ist eine Verstärkung der Kampffähigkeiten des Fighters eben nicht die Lösung. Und deine Argument dass ein Fighter nur kämpfen soll weil er eben Fighter heisst war hoffentlich nicht so ganz ernst gemeint.
Die anderen Klassen können ja schließlich auch mehr als das was ihr Name aussagt oder?

Das bedeutet ja nun nicht, dass es sinnvoll ist, den Fighter zum Allrounder zu machen oder Ähnliches.
Aber dem Fighter mehr Möglichkeiten zu geben als nur zuzuhauen wäre nett - nicht aus "Macht" oder sonstigen Gründen sondern einfach der Spielbarkeit wegen. Vor allem der Spielbarkeit in Runden die nicht nur aus Dungeon Crawl bestehen und auch beim Rollenspiel Regeln verwenden - denn da ist das Fighter sein ziemlich langweilig (Wenn ich mir nen Fighter in Council of Thieves vorstelle.. sehr spannend...).

Ich sehe da auch jetzt kein Problem das man da noch was nachbessern könnte - aber wenn sowas kommt wie "Ein Fighter soll nur kämpfen können, das sagt sein Name, wenn er von jedem zweiten Zauber umgehaun wird und jeder Schurke an ihm vorbei schleichen kann ist das ok, er muss keine Wache sein, er muss nur drauf haun", lang ich mir halt n bissl an die Stirn. Ist nicht böse gemeint aber war / ist so.

Perception und Acrobatics hätte ich zB in dem Rahmen wie sie in Pathfinder verwendet werden als class skills für den Fighter erwartet. Auf jeden Fall stimmiger als zu sagen "Fighter sind blinde haudraufs". (War das net der Barbar? Just kidding)

Wie schon gesagt wurde - Pathfinder ist ein Gruppenspiel. Das bedeutet zwar einerseits, dass man sich gegenseitig unterstützt, bedeutet aber in meinen Augen auch, dass bei gemeinsamen Aktionen möglichst jeder mal was zu tun hat. Und so ist der Fighter der Charakter der im Halbschatten steht bis jemand sagt "Hey, hau das kaputt".
Und da es ein Gruppenspiel ist, sollte man doch jede Klasse so bringen, dass jeder Spass haben kann sie zu spielen ohne auf eine einzelne Rolle spezialisiert / eingeschränkt zu sein und diese auf Abruf zu erfüllen.

Liest sich ja auch hier im Thread raus - der Fighter ist gut für Anfänger, für Leute die nicht zu viele verschiedene Mechanismen wollen etc pp. Ich persönlich bin halt der Meinung, dass jede Klasse so gestaltet sein sollte, dass ich als Spielleiter jedem Spieler sagen kann wieso die Klasse in praktischer jeder Kampagne cool dabei zu haben ist - sicher gibt es ganz spezielle Ausnahmen, aber im Allgemeinen...

Skele-Surtur:
Dann ist der Fighter also nicht zu schwach, sondern zu einseitig. Das ist aber ein ganz anderes Problem.

Feuersänger:
Größtenteils stimme ich natürlich Felix zu. Bringt mich aber noch auf einen weiteren Punkt.
Von wegen "Fighter ist eine Klasse für Anfänger": das halte ich mittlerweile für einen lange tradierten Irrtum. Eigentlich wurden alle Prämissen in diesem Thread mehrfach genannt, aber dann nicht die eigentlich zwingende Schlussfolgerung gezogen.

1: "Leicht zu bauen": gerade der Fighter ist schnell verskillt, eben weil man so viele Wahlmöglichkeiten hat, die ein Anfänger überhaupt nicht überblicken kann. Zumal da noch hinzukommt, dass mancher Feat etwas ganz anderes macht, als der Anfänger intuitiv vom Namen her vermuten mag. Vielleicht fällt ein einzelner schlecht gewählter Feat beim Fighter weniger ins Gewicht als bei anderen Klassen, aber der Anfänger fährt trotzdem mit einer Klasse besser, deren Werdegang schon größtenteils vorgegeben ist.

2. "Leicht zu spielen": naja, solange man sich aufs Draufhauen beschränkt. Aber da ist der Barbar wohl noch schlichter gestrickt. Wie schon festgestellt wurde, ist der Knackpunkt beim Fighter, dass er viele verschiedene Kampfoptionen hat. Aber gerade als Anfänger sind die ganzen Regeln bezüglich Bull Rush, Disarm, Sunder und so weiter nicht gut zu überblicken.

3. "Spaßig zu spielen" - eben nicht, das habe ich schon selber am Spieltisch miterlebt. Gerade der Newbie, dem man einen Fighter aufgedrückt hat, langweilt sich als erster, weil sich für ihn die Kämpfe in "ich halt halt drauf" erschöpfen und er außerhalb der Kämpfe nichts zu tun hat, ja, nichts machen KANN. Insbesondere, wenn er dann sieht, wie anderen Chars mit Zaubern um sich werfen oder ihre Skills benutzen. Möchte nicht wissen, wieviele Neulinge D&D aus purer Langeweile wieder aufgegeben haben, weil sie mit ihren aufgedrückten Fightern keinen Einfluss aufs Spielgeschehen nehmen konnten.

Veteranen hingegen können sicherlich einen effektiven und nützlichen Kämpfer zusammenbauen und im Kampf einsetzen -- aber an Punkt 3 ändert das auch für sie nichts.

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