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[Sturmsucher] Skizzierung eines Fantasy-RPG´s

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Wu:

--- Zitat von: Merlin Emrys am  5.09.2010 | 12:56 ---Das Würfelsystem läuft auf 2W6 plusminus Mod gegen Schwellenwert hinaus, oder? Gibt es da nicht schon eins, das man einfach übernehmen kann?
--- Ende Zitat ---

Keine Ahnung, vermutlich schon. Wäre halt die Frage wie brauchbar es für mich wäre. Anpassen müßte ich vermutlich ohnehin so ziemlich alles. Wenn er etwas Entsprechendes kennt, wäre das natürlich interessant.


--- Zitat ---Was die Frage der Tödlichkeit angeht, würde ich sagen: Verhindere, daß Deinen Spielern an ihren Charakteren viel liegt. Ein Charakter, der dem Spieler etwas bedeutet, wird in aller Regel vom Spieler "beschützt". Sinnvollerweise erklärt man das auch gleich so (inklusive der Folge, daß die Spieler mit den Charakteren keine langfristigen Ziele verfolgen sollten) und läßt die Spieler gleich drei, vier Charaktere erstellen, die zu der bestehenden Gruppe schnell hinzugefügt werden können, wenn ein Charakter gestorben ist.
--- Ende Zitat ---

Das wäre eigentlich nicht mein Ziel. Reservecharaktere gut und schön, sicher etwas nützliches. Allerdings bin ich ein großer Freund von Spielercharakteren die im Lauf der Zeit "gewachsen" sind und langfristige Ziele verfolgen. Kampagnen mit immer wiederkehrenden NSC´s (und überlebenden) SC´s sind schon eine feine Sache.  Die Spieler sollten ihre Charaktere also ruhig lieb gewinnen können. Das sie sie beschützen ist legitim und wünschenswert, da der SL dafür eben nicht verantwortlich sein sollte. Es ist schon angestrebt daß die Spieler sich gut überlegen, ob sie sich mit einer Überzahl von Gegnern prügeln wollen, oder ob es jetzt wirklich schlau ist sich mit diesem oder jenem anzulegen. Es sollte halt nicht darauf hinauslaufen, daß die Spieler jegliches Risiko meiden, da es sonst schwer mit Abenteuern wird.

Um das eben abzufedern, gibt es die sogenannten Schicksalspunkte, die auf dreierlei Art genützt werden können:


- vor einem eigenen Wurf oder einem eines Gegners, der den Charakter zum Ziel hat, darf ein zusätzlicher Würfel zur Probe hinzugefügt werden. Nach dem Wurf darf er einen beliebigen der 3 Würfel entfernen, die anderen 2 Würfel zählen.
- ein Wurf wird automatisch eine "7" (muß im Vorhinein angesagt werden)
- einer der zwei Würfelwürfe darf um 1 erhöht oder gesenkt werden
- direkt nach einem Kampf darf ein Schicksalspunkt (nur eimal pro Kampf) aufgewendet werden, um eine gerade erhaltene Wunde in eine Mindere Wunde zu verwandeln.

Kein Spieler kann mehr als 10 Schicksalspunkte haben. Sie werden nach jedem Abenteuer/Spielabend verteilt, im Schnitt so zwischen 2-3.

Zudem überlege ich noch einen weiteren "Schutz"mechanismus einzubauen, den ich aus WHFRP (2nd Ed) kenne:

Zusätzlich zu den Schicksalspunkten würde es noch einen Punkt "Großes Schicksal" geben. Von diesen kann man jederzeit nur einen einzigen haben. Ein Punkt Großes Schicksal kann eingesetzt werden, um einen Charakter vor dem Tod zu retten. Der Spielleiter muß sich dann überlegen, warum der Spieler jetzt nicht stirbt.

Neu erschaffene Spielercharaktere fangen dann mit einem Punkt Großen Schicksal an. Wenn sie es aufgebraucht haben, erhalten sie nicht automatisch neue. Man müßte dann alle 10 Schicksalspunkte sowie eine Anzahl EP aufwenden, um wieder einen Punkt Großes Schicksal zu erhalten.


Ich gehe mal davon aus, daß diese Mechanismen ausreichen sollten, um die Spielercharakteren vor allzu großem Würfelpech zu schützen, bzw. sie andere Nachteile ausbügeln können. Wie seht ihr das?


Grüße, Wu

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Wu am  5.09.2010 | 23:29 ---Keine Ahnung, vermutlich schon. Wäre halt die Frage wie brauchbar es für mich wäre. Anpassen müßte ich vermutlich ohnehin so ziemlich alles. Wenn er etwas Entsprechendes kennt, wäre das natürlich interessant.
--- Ende Zitat ---
Da müßte sich im Forum schon allerhand finden lassen; schau' Dich einfach mal nach Fäden mit dem Begriff "Würfelsystem" im Titel um.


--- Zitat von: Wu am  5.09.2010 | 23:29 ---Das wäre eigentlich nicht mein Ziel. Reservecharaktere gut und schön, sicher etwas nützliches. Allerdings bin ich ein großer Freund von Spielercharakteren die im Lauf der Zeit "gewachsen" sind und langfristige Ziele verfolgen.
--- Ende Zitat ---
Wenn "gritty" ungefähr das meint, was ich mir darunter vorstelle, sind diese drei Dinge unvereinbar: Geschätzte Charaktere, cherakterangreifende Spielweise und Risiken eingehen. Wenn der Charakter tödliche Risiken eingehen soll, muß er für den Spieler problemlos ersetzbar sein. Wenn er andererseits für den Spieler eine Bedeutung haben soll, muß absehbar sein, daß er dauerhaft - d.h. auch bei einer Situation, die ihn mehrfach in Todesgefahr bringt - durchkommt, oder der Spieler wird, wenn er vernünftig denkt, den Charakter aus entsprechenden Situationen fernhalten.

Wu:

--- Zitat von: Merlin Emrys am  6.09.2010 | 09:26 ---Wenn "gritty" ungefähr das meint, was ich mir darunter vorstelle, sind diese drei Dinge unvereinbar: Geschätzte Charaktere, cherakterangreifende Spielweise und Risiken eingehen.
Wenn der Charakter tödliche Risiken eingehen soll, muß er für den Spieler problemlos ersetzbar sein. Wenn er andererseits für den Spieler eine Bedeutung haben soll, muß absehbar sein, daß er dauerhaft - d.h. auch bei einer Situation, die ihn mehrfach in Todesgefahr bringt - durchkommt, oder der Spieler wird, wenn er vernünftig denkt, den Charakter aus entsprechenden Situationen fernhalten. 
--- Ende Zitat ---

Naja, so wie ich das interpretiere, hat das mehr mit ergebnissoffenem Spiel (inkl. der expliziten Möglichkeit, das Charaktere verrecken können) als mit "gritty" selbst zu tun. Theoretisch kann ich das auch mit DSA machen (hab ich auch). Ich definiere "gritty" nicht darüber, daß SC´s dauernd sterben. Sterben tun Spieler die Dummheiten begehen oder ordentliches Würfelpech haben. Natürlich spielt "gritty" da schon ein bißchen mit rein, beispielsweise das Verstümmelungen, Krankheit und Wahnsinn nichts ist, was man einfach unter den Tisch zugunsten eines gewissen "Heldenbildes" fallen lässt. Der Spieler muß sich im Klaren sein, daß es nicht in Ordnung ist, seinen SC dann einfach aufzugeben weil er nicht mehr dem Bild des tollen Klischee-Helden entspricht.

Ein Spieler, der gar keine Risiken eingehen will (und bereits jeder normale Kampf trägt bereits ein tödliches Risiko in sich) ist hier natürlich fehl am Platze, ebenso Spieler die es nicht verkraften, wenn ihr ihr imaginärer Liebling draufgeht.

Spielercharaktere müssen ersetzlich sein, da stimme ich völlig zu - ich strebe allerdings nicht danach, eine gewisse Quote an Spielertoden auf einen gewissen Zeitraum erfüllen zu müssen, damit es ja "gritty" ist.
Um meine Philosophie nochmals zu betonen: Wenn Spieler draufgehen ist es ihre eigene Schuld, sei es weil sie sich dämlich verhalten oder ihr Würfelpech nicht kompensieren können, weil sie ihre Schicksalspunkte falsch ausgeben.

Meine Frage hierzu wäre ganz einfach, ob andere auch glauben, daß dieser Schicksalspunkte-Mechanismus ausreicht um genau das zu ermöglichen.


Grüße, Wu

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