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Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?

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alexandro:
Ganz kurze Anmerkung:

--- Zitat von: Brakiri am  1.01.2011 | 14:29 ---Kann ich das regeltechnisch und wirkungstechnisch abbilden, ohne einen anderen Char der ähnlich stark sein soll zu übervorteilen?
--- Ende Zitat ---

Ein solcher Charakter ist niemals (nicht bei GURPS, nicht bei HERO, nicht bei sonst einem Punktekaufsystem) "gleich stark" wie ein Charakter der mit der gleichen Zahl von Punkten gebaut ist, und deren Kräfte immer wirken.

Entweder das Abenteuer ist so speziell auf ihn zugeschnitten, dass er seine Superkräfte einsetzen kann (in dem Fall übervorteilt er die anderen Charaktere) oder, was häufiger der Fall sein dürfte, er kann sie eben nicht/kaum einsetzen (und wird von den Anderen übervorteilt).

Deswegen mag ich so spezielle Systeme nicht, da die "Balancierung" der Vor- und Nachteile eine Milchmädchenrechnung ist.

Zum Thema:
Ich mag die (3e) GURPS-Quellenbücher mit eingebautem Setting (Conan, Lensman, Scheibenwelt, Illuminati University...), da sie sehr gut entworfen sind. Die Bücher ohne implizites Setting (Zeitreise, Illuminati, Ultra-Tech...) fand ich ziemlich nutzlos, da sie nicht so universell sind, wie sie behaupten (gerade Zeitreise steckt voll in der Denkweise der Zeitreisefernsehserien, in denen die Protagonisten im höchsten Fall die Veränderungen von anderen rückgängig machen, fest und bietet daher nichts, worauf man (ich) nicht selber kommen könnte).

Brakiri:

--- Zitat von: alexandro am  1.01.2011 | 15:02 ---Ganz kurze Anmerkung:
Ein solcher Charakter ist niemals (nicht bei GURPS, nicht bei HERO, nicht bei sonst einem Punktekaufsystem) "gleich stark" wie ein Charakter der mit der gleichen Zahl von Punkten gebaut ist, und deren Kräfte immer wirken.

--- Ende Zitat ---

Das dies nie 100%ig möglich ist, habe ich ja schon gesagt. Aber ehrlich gesagt habe ich lieber einen Balance-Versuch, der zumindest als einigermassen gelungen eingeschätzt werden kann, als wenn ich mich als Designer hinstelle und sage" Balance kriegen wir da eh nie rein, also lassens wirds einfach". Das ist faul und nicht hilfreich.


--- Zitat ---Entweder das Abenteuer ist so speziell auf ihn zugeschnitten, dass er seine Superkräfte einsetzen kann (in dem Fall übervorteilt er die anderen Charaktere) oder, was häufiger der Fall sein dürfte, er kann sie eben nicht/kaum einsetzen (und wird von den Anderen übervorteilt).

--- Ende Zitat ---

Bei Balance muss man vielleicht etwas unterscheiden: Es gibt die Kraft-Balance und dann die Nützlichkeit-Balance. Die Kraft-Balance(Wie gut jemand x kann) ist glaube ich ganz gut in GURPS gelungen. Sie ist nicht perfekt, das ist klar, aber von der Stärke und den Auswirkungen her, denke ich, wurde gute Arbeit geleistet. Die Nützlichkeits-Balance lässt sich leider nur extrem schwer ohne Mithilfe des SL herstellen.
Denn: Habe ich einen Kraftbolzen, der in 80% der Situationen Spotlight hat, dann ist der soziale Talker gefühlt natürlich schwach, obwohl er auf sozialem Gebiet eine ähnliche Kraft/Kompetenz hat. Es ist hier also notwendig, dass der SL es jedem Char möglich macht, sich ähnlich häufig nützlich zu machen, und entscheidend zu sein.


--- Zitat ---Deswegen mag ich so spezielle Systeme nicht, da die "Balancierung" der Vor- und Nachteile eine Milchmädchenrechnung ist.

--- Ende Zitat ---

Ich denke nicht das das eine Milchmädchenrechnung ist. Es ist keine genaue Rechnung, die auf jeden Fall ein 100%ig korrektes Ergebnis erreicht. Aber wenn ich in einer Fehlertoleranz von sagen wir 20-25% bleibe, dann ist das mehr, als viele andere Systeme erreichen. Schau dir DSA an. dort hat man auf Balance fast völlig verzichtet. Ist das jetzt besser? Also ich finde: Nein.


--- Zitat ---Zum Thema:
Ich mag die (3e) GURPS-Quellenbücher mit eingebautem Setting (Conan, Lensman, Scheibenwelt, Illuminati University...), da sie sehr gut entworfen sind. Die Bücher ohne implizites Setting (Zeitreise, Illuminati, Ultra-Tech...) fand ich ziemlich nutzlos, da sie nicht so universell sind, wie sie behaupten (gerade Zeitreise steckt voll in der Denkweise der Zeitreisefernsehserien, in denen die Protagonisten im höchsten Fall die Veränderungen von anderen rückgängig machen, fest und bietet daher nichts, worauf man (ich) nicht selber kommen könnte).

--- Ende Zitat ---

Davon kenne ich leider nur das Ultra Tech, und im Gegensatz zu dir, halte ich es für eins der besten Supplements die man für Geld kaufen kann. Die Physik stimmt in den Hard-Science-Fällen meist sehr gut, und es lassen sich schnell Änderungen einführen, falls einem z.B. Gausswaffen einen zu hohen Armor Divisor haben oder ähnliches. Grade so abgespacete Sachen wie Zeitreise usw. würde ich in einem RPG nicht anfassen oder nur sehr widerwillig. Ob es ein Supplement gibt, was Tech um Zeitreisen besser behandelt? Keine Ahnung.
Aber das Ultra Tech als ganzes als nutzlos zu betrachten, nur weil dir ein paar Sachen da drin nicht gefallen, halte ich für übertrieben. Die ganzen Waffen und Rüstungen sind doch nicht schlecht, nur weil einem die Einträge für z.B.  dimensionsstabilisierte Schutzschilde nicht gefallen. Dann darfste ja keine Supps mehr kaufen, denn nichts ist zu 100% nützlich.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: killedcat ---Das ist keine Binsenweisheit, das ist ein Irrtum. Systeme wie Savage Worlds, FATE und cinematic Unisystem beweisen das Gegenteil: gerade Freiheit und Flexibilität lassen sich eben ohne Komplexität besser fördern.
--- Ende Zitat ---

man kann natürlich mit so einer Vorlage hervorragend Argumente Tennis Spielen (Der Irrtum liegt bei dir!"- Nein, bei dir! Nein, Doch, usw.), aber letztendlich ist es eine Frage der Herangehensweise.

Letztendlich muss jeder selber wissen, ob man es eher feinmaschig oder oberflächlich mag. Die Behauptung, dass ein grobmotorisches und ungenaues System oder ein pointiertes, exaktes und fein justiertes System eine bessere Wahl ist. Letzteres ist zwar *völlig eindeutig und total ironiefrei* die angemessenere Wahl, aber eben nicht unbedingt die populärere.

 Nur sollte man man dann doch darauf achten, die eigenen subjektiven Eindrücke nicht als Tatsachenstatement aufzufassen. Unterschiedliche Ansätze - und Zielvorgaben  - erfordern unterschiedliche Werkzeuge genauwie unterschiedliche persönliche Präferenzen.


So.
Und du hast übrigens komplett unrecht.  ;)



--- Zitat ---Kann ich in GURPS einen Charakter basteln, dessen Hirn alle 5 Minuten Kaffe kocht, der daraufhin zum Papst teleportiert? Nur mit den Regeln. Ohne Beschreibungen. Also auf gut Deutsch: steht das als Beispiel in den Regeln drin?
--- Ende Zitat ---

Jepp. Wäre eine Affliction (grants Advantage: Snatcher (only hot coffee) mit der Beschränkung Accessibility: only the pope. Spielt es eine besondere Rolle, dass es das Gehirn tut? Dann kann man noch ein entsprechenden Power Modifier einziehen, und möglicherweise einen ausschliesslich auf diese Fertigkeit fokussiertes zweites Bewustsein (Compartmentaized Mind) respektive eine völlig unbewusste Fähigkeit darstellt. Man kann das noch mit verschiedenen Zusatzkräften und Modifikatoren ausstatten, um beispielsweise dem Papst auch Kaffee zuzufaxen wenn einer der beiden gerade in einer Paralelldimension weilt (cosmic), oder der Papst oder der Kaffeeteleportierer keinerlei Kontrolle darüber haben, ob sie den Kaffee nun versenden oder erhalten...

Und neue Eigenschaften kann ich bei Gurps exakt genausogut dazu dichten wie bei Savage Worlds (glaub ich) oder Unisystem (da weiß ich es exakt). Das Bedürfnis danach ist nur einfach nicht sonderlich oft gegeben.
Das obige Beispiel dürfte man, wenn ich mich nicht komplett verrechnet habe, auch als Perk: can teleport delicious hot coffee to the pope" beschreiben. Falls man die Regeln etwas abkürzen will. Letzteres würde u.U. einen Bnus auf Reaktionswürfe mit sich bringen; spannend dabei ist eigentlich nur, wie gewöhnlich oder ungewöhnlich Kaffeebereitstellungskräfte in dem jeweiligen Setting sein sollen und ob die entsprechende Gabe eher exotisch oder eher normal ist.

Brakiri:

--- Zitat von: killedcat am  1.01.2011 | 14:55 ---
In Fate ließe sich dein o.g. Beispiel umsetzen, kein Problem. In Unisystem und Savage Worlds würden hierfür schlicht entsprechende Edges / Powers eingebaut. Fertig.

--- Ende Zitat ---

Mit oder ohne Versuch zu schauen ob Edge 1 vergleichbar stark zu Edge 2 ist?


--- Zitat ---Wenn Du wissen willst, ob es in den Regeln zu allen Powers alle möglichen Einschränkunen gibt, so dass ich ein so dickes und komplexes Regelwerk wie in GURPS brauche, dann nein. Aber das braucht es eben nicht für Freiheit. Das, was Du beschreibst, ist das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität. Es ist schlicht ein komplexer Simulationsansatz, den die anderesn Systeme eben nicht verfolgen. Freiheit und Flexibiltät brauchen wenig bis keine Regeln. Die ultimative Freiheit und Flexibilität hast Du in einem reinen Erzählspiel. Freier und flexibler geht es nicht mehr.

--- Ende Zitat ---

Wenn du Freiheit und Flexibilität so verstehst, dann benötigst du eigendlich garkein Regelwerk. Dann kannst du auf den ganzen Regelmist verzichten, und ihr macht eine Theaterstunde. Das mag für einige funktionieren.

Unter Freiheit und Flexibilität verstehe ich im Rollenspiel ein System, was mir charaktermässig und spieltechnisch alles offen lässt, ohne "Balance" und Nachvollziehbarkeit völlig zu vernachlässigen.
Regeln sind dafür da, nicht um die Spieler zu quälen, sondern u.a. dafür zu sorgen, dass jeder gleich behandelt wird. Sie stellen also ein Gerüst, auf das jeder bauen kann.
Man kann sich mit GURPS auch eine völlig abgespacte Welt ausdenken, wo die Naturgesetze anders sind usw. Geht alles. Aber auch hier stellen die Regeln ein Fundament, auf das man zurückkommen kann, für Fairness für alle.

Rules light-Systeme haben für mich 2 entscheidene Probleme:

1. meist geben sie wenig auf Balance
2. Gibt es keine Gleichbehandlung. Dies einfach aus dem Fakt, dass viele Situationen von den Regeln nicht abgedeckt sind, und der SL, als immer wieder neu entscheidener und unvollkommener Mensch, muss Entscheidungen treffen. Mal trifft er sie so, mal so. Da kann ich mir schon die Diskussion vorstellen, wenn sich Spieler A beschwert, warum dies und jenes nicht geht, weil Spieler B hat das vor 2 Sessions doch auch gemacht.

Hier bieten gute und viele Situationen abdeckende Regeln eine Basis, auf die sich jeder Spieler verlassen kann.


--- Zitat ---Die Notwendigkeit zur Komplexität kommt mit ganz anderen Ansprüchen. Z.B. mit dem Zwang zur Balance. Mit betonten simulations-Ansätzen (sowas ähnliches wie "Realismus" im Rollenspiel) oder mit dem Anspruch, dass nur gilt, was fest in Regeln gegossen ist. Aber all das ist für ein freies Regelsystem nicht erforderlich. Sieh dir mal FATE an! Ich mag das System überhaupt nicht. Ich finde es furchtbar. Aber es ist hier im Forum sehr beliebt und mit den Aspekten kannst du fast alles abbilden und es wird sogar noch die Balance gewahrt (durch den Verbrauch von Ressourcen etc.). Aber es ist ein ganz anderes Spielen als du es von GURPS gewohnt bist. Die Spieler stehen mehr in der Verantwortung und beteiligen sich stärker an der Handlung.

--- Ende Zitat ---

Nicht nur Balance. Auch Fairness/Gleichbehandlung in Entscheidungen, und Nachvollziehbarkeit der Aktionsergebnisse.

Was der letzte Satz soll, ist mir hingegen nicht klar. Ich habe schon viele GURPS-Runden gespielt, und in keiner an die ich mich erinnern kann, musste ich als SL viel machen, oder mich als Spieler bespassen lassen, weil sich alle mit ihren Charakteren (mit denen sie sich grade wegen der Detailfülle gut idenztifizieren konnten) mit Leidenschaft ins Game gestürzt haben.
Grade bei GURPS müssen sich die Spieler ihrer Verantwortung bewusst sein, denn GURPS ist ein System was (relativ) leicht zu brechen ist, wenn die Spieler nicht vernünftig und die SLs nicht vorsichtig genug sind.
Was die Regeln mit der Handlung zu tun haben ist mir schleierhaft.
Ich spiele seit fast 20 Jahren RPG, und grade die GURPS-Sessions, in Star Wars, vor 10 Jahren oder die 1 jährige Warhammer-Kampagne die ich vor Jahren gespielt habe, sind Sternstunden meines RPG-Werdegangs, an die ich gerne zurückdenke. Freies Spiel, Story, und Charakterentwicklung waren einfach nur genial.
Im Star Wars hat mich die ganze Sache innerhalb eines Jahres(Also ca. 40 Sessions) durch Erlebnisse und Entscheidungen von einem machtbegabten aber pazifistisch eingestellten Arzt zu einem grimmigen grauen Laserschwertschwinger gemacht.

ABER: Um nichts anbrennen zu lassen: Ich weiss das vielen Leuten Balance, Struktur, Verlässlichkeit usw. in einem RPG nicht so wichtig sind. Dies respektiere ich.
Ich selber sehe es aber anders. Ich finde eine gleiche und faire Behandlung die nicht auf Willkür beruht wichtig, und dies lässt sich eben u.a. mit einem viele Situationen abdeckenden Regelwerk herstellen.
Auch wenn die Balance nicht perfekt ist, nehme ich ihre Fehler lieber in kauf, als völlig darauf zu verzichten.

ErikErikson:
Uhm Rules light Systeme haben oft einfach einen höheren Abstraktionsgrad (SW) oder beziehen sichbei der Balancegleich auf die Wirkung am Spieltisch, setzen also anders an (Fate).

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