Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?

<< < (90/91) > >>

Brakiri:
Stimmt natürlich, es wäre viel Arbeit.
Es gibt sicher eine Alternativ, die einfacher umzusetzen ist, und wenn es einfach nur ein Antieg der Kosten für IQ und DX ist, oder das man sagt, die Kosten für ein Punkt IQ/DEX ist abhängig von der Menge der Skills die man hat, die davon profitieren(Kosten=MAX(Skillanzahl;20)). Das ist zwar von der Logik ziemlicher Kappes, aber es könnte die "Balance" wiederherstellen.

Gefallen tuts mir aber nicht.

Bezüglich der Balance ist das aber ingame garnicht schlimm, denn wenn diese Regeln für alle gelten, dann ist MinMaxen zwar möglich, aber eben für ALLE..auch die Gegner ;)
Aber du hast recht, schön ist es nicht.

OldSam:

--- Zitat von: Falcon am  1.01.2011 | 17:58 ---die Spielbalance ist allein schon nicht durch das Attributs/Skillkostenverhältnis gegeben (ab ca.21 Skills ist es günstiger, das Attribut zu steigern, die CP sind also unterschiedlich viel wert), was für mich einfach nur ein Designfehler ist und zudem MinMaxing auf Grundschulniveau ermöglicht (MinMaxing dürfte in einem ausgeglichenen System nicht möglich sein);

--- Ende Zitat ---

Ich sehe das eigentlich nicht als wirkliches Problem, bzw. es lässt sich leicht auflösen, indem man sich richtig klar macht, dass  GURPS auf der Bedeutungsebene eine bestimmte Verbindung zwischen Attributen und Skills herstellt. In einem Attribut wie IQ oder DX steckt eben auch mit drin, dass derjenige körperlich bzw. geistig trainiert ist - wer sich den ganzen Tag mit verschiedenen mentalen Anforderungen auseinandersetzt, z.B. wissenschaftlich und künstlerisch, der wird höchstwahrscheinlich auch einen Anstieg des (GURPS-)IQ aufweisen, da dieser eben nicht den "fixen" IQ-Messwert von "Intelligenz" darstellt (der tatsächlich sogar auch gewissen Schwankungen unterliegt), sondern auch mentale Erfahrungen, Weisheit etc. beinhaltet.

Wenn z.B. jemand dutzende Sportarten trainiert hat, d.h. sehr viel körperliches Training absolviert, ist davon auszugehen, dass sich dies nicht einfach nur darin ausdrückt, dass alle einzelnen Skills gesteigert werden, sondern in diesem Fall wird durch die Menge der partikularen körperlichen Erfahrungen eine generelle körperliche Erfahrung ausgedrückt!
Für genau diese Problematik existiert daher die Regelung, dass der GM es zulassen kann (ich mache dies daher auch), dass später mit dem Erfahrungsgewinn von Charakteren CP-Umverteilungen zugunsten der Attributserhöhungen vorgenommen werden, konkret wäre das hier also eine Erhöhung des DX-Attributs!
D.h. wenn ein Char im Laufe seiner Abenteurer-Karriere eine entsprechende größere Zahl an CP in physischen Skills (plus freier CP) angesammelt hat, kann der Spieler diese in einen passenden Attributsanstieg umwandeln! Das geht natürlich nur wenn es in der Summe passt, d.h. dass vorhandene Skill-Level dabei nicht abgesenkt werden.
Dies ist natürlich für alle Spieler gestattet und daher auch ein faires Verfahren. "Min-Maxing" bei der Charerstellung ist absolut ok und ein rationales Spielerverhalten, das System muss nur darauf vorbereitet sein, was bei GURPS definitiv der Fall ist (höchstens der GM könnte es nicht sein, das ist aber lösbar). Manche System würden derartiges als "schlechtes Rollenspielerisches Verhalten" ansehen, richtig umgesetzt wird aber eine Spezialisierung bei GURPS immer auch den Preis haben  in anderen Bereich Probleme zu kriegen und dies ist für den GM sehr transparen und meiner Erfahrung nach gut umsetzbar.
 

--

Das Einzige was daran nicht ganz so schön ist, ist dass die tatsächliche "Erfahrung" in einem Skill im Kontrast zum reinen "Talent" dann technisch kaum differenziert wird. Dies ist aber ein Detail und ohnehin selten relevant, kann aber auch IMHO rein rollenspielerisch gelöst werden - die meisten System hätten sowieso keine Regelung dafür (ich beziehe mich auf die Regel zum Vergleich von relativen Skill-Levels, wo mehr CP bei gleichem Skill-Level auch mehr Erfahrung ausdrücken würden, was durch die Umverteilungsregelung nur noch begrenzt gilt - ist aber wie gesagt ein eher vernachlässigbares Nebenproblem, da ja bekannt ist, welcher Char erfahren ist und man kann ggf. einfach einen kleinen Pauschalbonus geben).







Falcon:

--- Zitat von: B. ---Bezüglich der Balance ist das aber ingame garnicht schlimm, denn wenn diese Regeln für alle gelten, dann ist MinMaxen zwar möglich, aber eben für ALLE..auch die Gegner Wink
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich Recht, aber es schränkt die Freiheit ein. Ich würde z.b. niemals unter keinen Umständen die teurere Variante wählen, selbst wenn es in eine Richtung geht, in die ich meinen Charakter gar nicht bringen will (z.b. keinen hohen Dexwert). Und das würden auch einige Spieler nicht, mit denen ich spiele.
D.h. ich wäre dazu gezwungen immer diesen Charaktertyp zu spielen.

@oldSam: ich weiss, was du meinst. Dann kann man natürlich nicht von Designfehler reden, allerdings macht es die Sache eben weniger flexibel für Powergamer wie meiner Einer. Deswegen spiele ich lieber Systeme ohne Powergamingpotential.

OldSam:

--- Zitat von: Brakiri am  1.01.2011 | 12:36 ---Es gibt eine Sache, die mir beim GURPS immer wieder etwas negativ aufstösst, obwohl ich das System generell sehr mag, und gerne spiele/leite.
Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag bezüglich der hohen Abhängigkeit der Skillbasis vom einzelnen Attribut?
Wenn jemand z.B. 60 IQ-Skills hat, und 20 Punkte für 1 Punkt IQ ausgibt, steigt jeder Skill dort um 1 mit.
Das ist zwar ein sehr guter Deal(für den Spieler), ist in der Essenz aber viel zu mächtig.

--- Ende Zitat ---

Mir fiel ein, dass Du diesen Punkt auch angesprochen hattest, ich denke dass ich mit meinem obigen Post darauf auch grundsätzlich  geantwortet habe... Generell ist es gewollt, dass diese Steigerungen so "mächtig" sind - ich meine <60> IQ-Skills, die musst Du erstmal haben! Du bist dann halt der totale mental-skill Spezialist... Es gilt für alle gleich und wenn man wie ich schrieb nachträglich die Umverteilung zulässt, regelt sich das auch im Nachhinein immer ganz gut (zumal ja Attributssteigerungen auch nachträglich sowieso gehen).

OldSam:

--- Zitat von: Falcon am  1.01.2011 | 19:17 ---@oldSam: ich weiss, was du meinst. Dann kann man natürlich nicht von Designfehler reden, allerdings macht es die Sache eben weniger flexibel für Powergamer wie meiner Einer. Deswegen spiele ich lieber Systeme ohne Powergamingpotential.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe jetzt nicht wie Du das meinst, dass Du einerseits Powergamer bist, aber andererseits kein Powergamingpotential willst?!
Ich nehme an, dass Du powergaming jetzt nicht grundsätzlich negativ meinst oder doch? IMHO kommen bei GURPS Spieler, die gerne basteln und das Bestmögliche herausholen wollen sehr gut auf ihre Kosten, andererseits gibt es aber (sofern ein fähiger GM bzw. klare Kampagnenregelungen da sind) glücklicherweise wenig Raum für "bug using" (wenn man mal von abgefahrenen features wie "cosmic" absieht, die aber auch explizit für "GM Approval" vorgesehen sind).
Also ich meine mit "bug using" so Geschichten wie sie durch das Ausnutzen diverser Regellücken z.B. bei DSA4 viel vorkommen , was dann auch - wie ich finde berechtigt - in diesem Kontext einen negativen Powergaming-Begriff erzeugt. Solche Probleme hatte ich mit GURPS eigentlich nie.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln