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[FaSys] Fast ein Rollenspielsystem
killedcat:
Charakterentwicklung
Der Charakter steigt in Stufen auf. Je 10 EP eine Stufe. Mit jeder Stufe kann der Charakter eine Fertigkeit ausbauen und / oder (da bin ich noch am zaudern) ein Talent erwerben. Meisterstufen sind ab Stufe 6, Expertenstufen ab Stufe 12 möglich.
In den Stufen 6, 12 und 18 kann zusätzlich ein Attribut erhöht werden (nicht über 6).
Warum ein Stufensystem statt des Punktekaufsystems, wo ich mich doch an Unisystem orientiere? Ich habe mich aus diversen Gründen dafür entschieden. U.a. Umgehe ich so das Problem, dass ansteigende Punktekosten dazu führen, dass bei der Charaktererschaffung möglichst viele Werte gemaxt werden müssen, will man keine XP verschenken. Bei nicht ansteigenden Punktekosten ist das Maximum oft zu schnell erreicht. Die Stufen bieten viele, viele Möglichkeiten, Besonderheiten einzubauen, die ich nutzen möchte. Außerdem ist es einfach. Das kapiert jeder. Keine Mathe, etc. Ich spiele oft mit casuals, da ist sowas schon ein Argument. Und bei Savage Worlds funktioniert es ja auch.
killedcat:
Magie
Hier muss ich noch sehr vage bleiben. Die universelle Lösung fehlt noch. Grundidee ist die, dass ein Talent erworben wird, das den Zugriff auf bestimmte magische Talente erlaubt. Soweit so unspektakulär. Die derzeitige Umsetzung für meine Kampagne erlaubt dabei aber auch den Erwerb unterschiedlicher "Kerne". Kerne sind magische Seelen, die unterschiedliche Vorteile bieten (mehr Lebenspunkte, mehr Kräfte, die genutzt werden können, etc.) und die wie Ausrüstungsgegenstände ausgetauscht und angelegt werden.
Das ist noch nicht sehr konkret und derzeit in der Improvisationsphase.
Spieltest
Der erste Spieltest war besser als erwartet. Im normalen Gebrauch funktionierte alles sehr gut. Die Charaktererschaffung konnten die Spieler anhand der Anleitung selbstständig durchführen. Es gab ein paar Rückfragen, aber das war reine Unsicherheit. Auch der Gelegenheitsspieler kam gut zurecht.
In dem Abenteuer wurde ein Raumschiff von einem bösen Geist gekapert, und die Spieler mussten in bester Dungeon-Manier das Schiff säubern. Die Spieler stürzten sich in den Kampf gegen etliche Mooks, einen Zwischenboss und den Endboss. Die Mooks leisteten ihre Dienste gut: die Spieler wurden ein wenig angenagt, waren aber kaum in Bedrängnis. Dabei verwendete ich die alte Unisystem-Regel, nur die Spieler würfeln zu lassen. Die Spieler würfelten recht durchwachsen. Insbesondere beim Schaden vergurgten sie die Würfe immer wieder, weswegen ich beim nächsten Mal die Option nutzen werde, dass Waffen fixen Schaden verursachen. Der Zwischenboss beeindruckte die Spieler kaum, da haben ein paar Special-Effect gefehlt. Die Kampfmanöver waren noch zu wenige.
Der Endboss war dann ein harter Fight. Schon angeschlagen war der Kampf knüppelhart. Ich habe immer offen gewürfelt. Sind die Trefferpunkte unter 0 stirbt der Charakter. Es starb zwar nur der Boss, aber die Spieler waren in heftiger Bedrängnis. Im Nachhinein: genau richtig. Die Glückspunkte hatten die Spieler fast noch alle übrig.
Die Kämpfe liefen noch etwas zu mechanisch ab. Da fehlte noch das Vertrauen in die Kampfmanöver und die Gruppe benötigt wohl Ermutigung für besondere Manöver.
Die Gruppe äußerte im Nachhinein Kritik an einer Begrifflichkeit (wurde schnell geändert) und an dem Verfahren, bei Mooks nur die Spieler würfeln zu lassen. Sie empfanden das als ungerecht und immersionsstörend. Im Übrigen waren die Spieler, die schon viele Systeme gespielt haben, recht zufrieden.
Eine Vorschau
Die Neue Ordnung (schon mit Inhalten für eine konkrete Kampagne)
FaSys-Charakterbogen (Entwurf, sehr grob)
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