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Wie viel Charakterpunkte hat ein "echter Mensch"?
Sashael:
--- Zitat von: Maarzan am 12.09.2010 | 14:46 ---@ Sashael.: Wie lange hast du gebraucht um diesen deinen Fertigkeitsstand zu erreichen?
--- Ende Zitat ---
Das ist für die Verfechter der 50 CP Menschen unerheblich. Diese sagen ja, dass ein Wert von 12-14 in einem Skill einen normal ausgebildeten Menschen darstellt, der in seinem skillrelevanten Beruf seinen Mann steht. Und dass die meisten überschätzen, welchen Wert ihre eigenen Fähigkeiten hätten.
Zudem bin ich auch der Meinung, dass genau diese Leute vollkommen verpeilen, dass zirka 90% aller Disadvantages bei "normalen" Menschen gar keine echten Disadvantages sind, sondern nur 1 CP Quirks, man also nicht mal ansatzweise das Punktekonto mit ihnen so drücken könnte, wie sie es sich vorstellen.
--- Zitat von: OldSam am 12.09.2010 | 14:53 ---Wie kommst Du bitte darauf, dass Du einen Kochen-Skill von 18-20 hättest?! Vorweg: Bist Du professioneller Koch mit Meisterausbildung? Rechne doch mal vor, wieviele Stunden Lehrzeit und wieviel Berufspraxis Du beim Kochen vorzuweisen hast...
--- Ende Zitat ---
Meinen Post auch wirklich gelesen?
1) Ich bin ausgebildeter Koch ohne Meisterprüfung.
2) Unter wirklich schlechten Bedingungen (äußere Umstände) liegt meine Erfolgsquote meine "Skillwürfe" bei 95% für Routineaufgaben, die nur durch solche äußeren Umstände erschwert werden.
Rechne dir den Rest selber aus.
Und da du den Meisterkoch ansprichst: Genau DAS ist ja das Problem!!! Ein Wert von 20 sollte eine Meisterprüfung darstellen, aber im Berufsleben addieren sich in einer professionellen Küche die Mali so schnell, dass man mit einem Wert von 12-14 einfach weinend untergehen würde!
Aber ich vermute jetzt schon, dass du und Thot das vorliegende Problem nicht sehen werden. ::)
Naldantis:
--- Zitat von: Sashael am 12.09.2010 | 14:34 ---Willst du es wirklich realistisch, zählt nur eins: Wie oft verkackt man unter schlechten Bedingungen? Ein Skill von 12 reicht als Wert, um irgendwas beruflich zu machen? Schwachsinn! Wer unter Druck und schlechten Bedingungen nur noch eine Erfolgsquote von 50% hat, fliegt schneller aus dem Job als er "Glockenkurve" sagen kann!
--- Ende Zitat ---
Genau!
Realistisch ist: Wer seinen Job auch nur behält, schafft Standardaufgaben unter normalen Bedingungen zu >99%; fremde und neuartige Aspekte unter schlechten Bedingungen zu mindestens 90%, und hahnebüchen exotische, zu denen man keinerlei relevantes, formelles Vorwissen besitzt unter lausigen Randbedingungen in mehr als 50% der Fälle.
Mit entsprechend guten Attributen und Vorteilen (Charisam, Haare, Größe, Jugend, Attraktivität) und hohen Skills in Lügen, verbale Nebel werfen, Intrigen spinnen, Arschkriechen und allgemeiner Meisterschaft im Weg des Wiesels kann man mangelnde Skills kompensieren, aber diese gibt es wohl auch nicht gratis.
OldSam:
--- Zitat von: Sashael am 12.09.2010 | 15:04 ---2) Unter wirklich schlechten Bedingungen (äußere Umstände) liegt meine Erfolgsquote meine "Skillwürfe" bei 95% für Routineaufgaben, die nur durch solche äußeren Umstände erschwert werden.
--- Ende Zitat ---
Also nur mit der Angabe könnte ich nichts berechnen was wirklich was aussagt, falls es jemand kann möge er/sie es bitte tun ;) [edit: und immerhin hab ich nen paar Seminare zu empirischer Forschung gehabt, also ahnungslos bin ich was solche Modellierungen angeht nicht]
Generell:
Auch wenn es kein exakter Begriff ist, solltet ihr nochmal bedenken, dass ein stressiger Alltag noch kein "adventuring task" ist ;)
Ein adventuring task im Falle eines Kochs wäre z.B., wenn nebenan der Mafia-Boss sitzt und Dir sagt, dass Dir gleich alle Knochen gebrochen werden, wenn Du ihm nicht auf der Stelle eine wirklich hervorragende Pasta machst - und er ist kein allzu geduldiger Mensch :P
Ok, das Beispiel wäre natürlich sogar schon ganz gut erschwert, aber ich denke es wird ersichtlich was der Unterschied dazu ist, dass mal ein paar Kunden nicht besonders zufrieden mit ihrem Essen bzw. der Wartezeit sind (gilt ja für alle Dienstleistungsberufe)
edit: Ein angemessener adventuring-roll ohne Abzüge wäre IMHO eine gute, aber nicht überragende Pasta, mit nur leichtem Zeitdruck, aber mit ernsthaften (!) Konsequenzen wenn das schiefgeht (s.o.)
Sashael:
--- Zitat von: OldSam am 12.09.2010 | 15:14 ---Also nur mit der Angabe könnte ich nichts berechnen, was viel aussagt ;)
--- Ende Zitat ---
Erfolgswahrscheinlichkeit 95% entspricht iirc einem Wert von 15 (effektiver Skill). Addiere noch die Mali von Zeitmangel, Stress, schlechten Arbeitsbedingungen (Platzmangel) etc. und du hast was, womit du rechnen kannst. Gell? ;)
--- Zitat von: OldSam am 12.09.2010 | 15:14 ---Generell:
Auch wenn es kein exakter Begriff ist, solltet ihr nochmal bedenken, dass ein stressiger Alltag noch kein "adventuring task" ist ;)
Ein adventuring task im Falle eines Kochs wäre z.B., wenn nebenan der Mafia-Boss sitzt und Dir sagt, dass Dir gleich alle Knochen gebrochen werden, wenn Du ihm nicht auf der Stelle eine wirklich hervorragende Pasta machst - und er ist kein geduldiger Mensch :P
--- Ende Zitat ---
Schlechtes Beispiel. Das wäre für mich ehrlich gesagt Aktivurlaub mit Abenteuer-Animation. Italienisch kochen kann ich nämlich ziemlich gut. :D
Berufsbedingter Stress != adventuring task, da hast du recht. Aber was in diversen Filmen oder Fernsehserien als "Stress" in der Küche verkauft wird, ist für so manchen Koch Cluburlaub mit Animationsprogramm.
Beim professionellen Kochen wären eigentlich auch noch HT Würfe fällig oder gleich Fatigue-Verlust durch langanhaltende "Kämpfe". ;)
So, und jetzt muss ich erst mal wieder in die "Schlacht".
OldSam:
--- Zitat von: Sashael am 12.09.2010 | 15:22 ---Erfolgswahrscheinlichkeit 95% entspricht iirc einem Wert von 15 (effektiver Skill).
--- Ende Zitat ---
Wenn Du diese Werte unter adventuring-Bedingungen erbringen würdest, könnte man das vielleicht so halbwegs herleiten, aber auch das ist eher fraglich. Erstmal müsste bspw. "Erfolg" definiert werden, d.h. die Arbeit müsste während der Erfolgsauswertung einer 100%igen Qualitätskontrolle unterliegen (bei einem Berufs-Skill kann man IMHO auch nicht einfach Erfolg damit gleichsetzen, dass es z.B. keine Beschwerde gab o.ä.) etc. etc. Da steckt schon ein bissel Theorie drin, die vorher erfüllt sein will, sonst würden die ganzen Empiriker auch schnell arbeitslos sein ;)
edit:
Und wenn man das alles erfüllt hat, bleibt schließlich noch das Problem bestehen, dass Du dann nur die Aussage treffen könntest, dass der <Kochen>-Skill unrealistisch umgesetzt wurde - eine Verallgemeinerung auf das Skill-System wäre unzulässig. Dafür müsstest Du schon eine repräsentative Auswahl an Skills testen oder zumindest ein theoretisches Modell entwickeln an dem Du das aufzeigen kannst. Glaub mir ich weiss wovon ich rede, mit so nem Kram muss ich mich im Studium regelmäßig rumschlagen ;) - Selbstverständlich bleibt es Dein Vorrecht die Skills als völlig unrealistisch einzuschätzen, wenn Dich andere Argumente nicht überzeugen, aber ein evidentes Faktum wird es dadurch eben nicht. IMHO ist der Maßstab an dem sich der Realismus eines Spielsystems messen muss, in 1. Linie das was vergleichbare andere Systeme hier leisten.
Was den automatischen Skill-Anstieg durch reine Berufspraxis angeht, sollte man natürlich übrigens noch berücksichtigen, dass die Autoren dies nicht als (NPC-) Lebens-Simulation entworfen haben, sondern für Charaktere, die neben ihrem "Abenteurer-Leben" innerhalb einer Kampagne auch einen Beruf ausüben - d.h. der zeitliche Blickpunkt und die Skalierung sind da noch recht überschaubar und es soll auch dem Wunsch der Spieler nach etwas Aufstieg entsprechen - in diesem Bereich wird also wirklich stark vereinfacht. Zudem gibt es allerdings auf der anderen Seite auch entsprechende Autoren-Statements zum (gleichzeitigen) "Verlernen" von anderen Fertigkeiten, was im RPG aber i.d.R. nicht auftritt und eben organisatorisch viel zu umständlich ist. Es ist jedenfalls nicht gemeint, dass man realistischerweise nur über Berufspraxis bspw. über 20 Jahre einen linearen Anstieg der Fertigkeiten erhalten würde - wenn man regelmäßig von Profis trainiert wird, sieht das natürlich schon anders aus, dann wird man auch selbst zum echten Meister, aber in diesen "sehr hohen" FW-Bereichen gibt es wiederum kaum Referenzen zum Abgleich des Realismus (die Spieler werden dann effektiv zu Koryphäen auf ihrem Gebiet).
Man kann den Autoren sicherlich berechtigterweise vorwerfen, dass dieser "Skalierungs-Bereich" stark vereinfacht und genauer auszuarbeiten wäre, aber das Spiel ist halt nicht als "Sim Life" konzipiert, sondern mehr als "Sim Campaign" - vielleicht gibt's ja mal ne Erweiterung, die diese Details nachliefert, aber ich glaube die Nachfrage ist entsprechend ;)
(und last but not least, geht eben, zum Glück, auch bei GURPS Benutzbarkeit im Entscheidungsfall vor... Wenn ein Mehr an Realismus zuviel Komplexität mit sich bringt oder nicht im Fokus des Design-Ziels liegt, bleibt's halt einfacher ...)
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