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WoD - Unterschiede ?

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Teylen:
Angeregt durch Nins Anregung das sie bei den Themen Unheimlich sowie Horror eher zu der neuen WoD als zu der alten tendiert, wenn ich das richtig verstehe, und meinen Bedenken dahingegend ob ich die Einstellung des VTES CCG in einem nWoD Smalltalk Thread verkuenden wollte, stellt sich mir doch etwas die Frage nach den Unterschieden zwischen der neuen sowie der alten World of Darkness.

Dabei geht es mir explizit nicht darum welche WoD nun besser ist.
(Dafuer gibt es schliesslich auch einen eigenen Thread)
Es geht mir eher um einen umschreibenden, moeglichst eher sachlichen Vergleich von Unterschieden oder gegebenfalls Gemeinsamkeiten.

Wobei ich bisher leider nach wievor nur die alte Welt der Dunkelheit (Vampire) kenne und bisher nur eine Runde neue spielte.

Mein Eindruck war dabei das es eigentlich das gleiche ist, gerade hinsichtlich des Anspruchs an Mysterie, Grusel und Horror, nur das der Fokus weg von den jeweils Uebernatuerlichen Kreaturen hin zu den Menschen gerueckt wurden.

Boba Fett:
Du beziehst auf die Unterschiede V:R zu V:tM, oder?
Oder die ganze World of darkness (also auch Werewolf und Mage)?

Zu Vampire:

Wesentliche unterschiede (mit Persektive auf die nWoD V:R):
- kein metaplot
- kein Schöpfungsmythos (Kane und so)
- kein Gehenna
- weniger Stereotype (mehr Vielfalt)
- Crossovers sind weniger schwierig
- weniger imba

imho versteht sich

Wobei man das V:tM Setting imho 1:1 mit den V:R Regeln spielen kann, die nWoD Regeln aber stabiler sind.
Das ist auch ein Unterschied - für mich auch ein qualitativer.

Selganor [n/a]:
Hier mal die Argumente die IMHO fuer die nWoD gegenueber der oWoD sprechen (Kann sein, das die fuer andere Leute keine wirksamen Argumente sind, aber wenn ich noch WoD gespielen/geleiten wuerde waeren sie Argumente fuer mich)

nWoD hat Regeln um einen "normalen" Menschen zu bauen (hatte oWoD nie bzw. nur teilweise als Zusatzregeln in VtM), irgendwelche uebernatuerlichen Wesen (Vampire, Werwoelfe, ...) kommen dann als Template dazu und bauen auf dem Menschen auf. Der Charakter wird also nicht gleich als "Monster" gebaut.

Durch ein einheitliches Regelwerk (oWoD hatte derart unterschiedliche Regeln teils sogar innerhalb unterschiedlicher Auflagen desselben Systems) sind Crossover besser machbar.

Der Hintergrund ist "kompatibler" gehalten (z.B. keine "Pflichtfeindschaft" mehr zwischen Vampiren und Werwoelfen, sondern sogar die Option/der Hinweis auf Zusammenarbeit wenn z.B. Vampire ihren Haven in einem "Caern" haben)

Metaplot ist (zumindest teils - Mage hat in nWoD mehr "Pflichthintergrund" als es in oWoD hatte) derart allgemein gehalten bzw. nicht naeher definiert, dass SL problemlos "ihre" Version bringen koennen ohne damit Canon widersprechen zu muessen.

Teylen:
Ich bezog es eher auf die ganze World of Darkness.
Wobei sich natuerlich jeder sein favourisiertes Element heraus greifen mag/darf/soll.

Einerseits, weil es mich auch interessiert wie sie so abseits von der Vampire Thematik wahrgenommen wird, andererseits weil V:tR und V:tM schon deswegen schwer seperat zu vergleichen waeren weil es bei V:tR zwingend ist - aus der Sichtweise der alten WoD - das GRW fuer "Menschen" zum spielen dazu zukaufen bzw. zu benutzen.

Was fuer mich auch das groesste Unterscheidungsmerkmal ist.
Heisst bei der alten World of Darkness musste man sich schon etwas anstrengen um aus den jeweiligen Regeln abzuleiten wie man einen gewoehnlichen Menschen, vielleicht gar ueber einen laengeren Zeitraum, spielt.
Bei der neuen World of Darkness erweckt es den Eindruck das man nicht umher kommt einen gewoehnlichen Menschen - der auch ohne Transformation in ein 'Monster' vielleicht ein rollenspielerisch interessantes Leben haette -zu spielen bevor man bei der "Wunsch"-Kreatur angelangt.

Was atmossphaerisch betrachtet vielleicht dazu fuehrt das der unheimliche Horror Aspekt der neuen Welt der Dunkelheit, vielleicht etwas "geerdeter" wirkt. Da es ueber das GRW eher den Eindruck erweckt das es um das geht was menschliche Charaktere durchmachen, anstelle des "persoenlichen Horrors" ihrer Vampir bzw. nicht-menschlichen Existenz der nun gerade bei V:tM sehr in den Vordergrund rueckt..

Hinsichtlich des Metaplot bin ich etwas unentschieden.
Ich habe zwar noch nicht alles gelesen, aber nebenher angefangen ein paar nWoD Buecher zusammeln, nun und allein von Titeln wie Rites of the Dragon wirkt es ein bisschen wie das Equivalent zu den "Erciyes Fragment", auch findet man Staedtebuecher und solche wie Mythologies. Nun und es soll bald zumindest V:tR Romane geben,.. meine ich gehoert zu haben.
Weshalb fuer mich der Eindruck entstand das es sehr wohl einen Metaplot gibt, nur das dieser komplexer gestaltet ist als es bei der alten World of Darkness der Fall war und in letzter Konsequenz etwas diffuser.
Heisst bei V:tM konnte man sagen: "Es gibt 13 Clans, 4 Unabhaengige Clans der Rest verteilt sich ueber zwei Sekten die sich bekriegen, Kain ist an der Vampir Sache schuld."
Bei V:tR erscheint mir so eine Kurz Zusammenfassung schwieriger.

Das mit der "Multi Dimensionalitaet" bzw. richtiger Crossover Moeglichkeit stimmt wohl.
Gerade bei V:tM habe ich den Eindruck das nichtmals Ebony Kingdom und Kinder des Lotus kompatibel sind.
Respektive das in den Regelwerken andere Arten vorkommen [Geister, Feen, Werwoelfe bei V:tM, Vampire bei Hunter] die aber System maessig wenig mit dem zu tun haben was im Nachbarregelwerk steht.

Die Regel Unterschiede stimmen natuerlich, aber das liegt ja auch schon daran das es unterschiedliche Versionen sind und die neue WoD halt eine Weiterentwicklung.

Nin:
Ich habe jetzt erst gesehen, dass White Wolf die oWoD auf der Internetpräsentation des Grand Masquerade Treffens nicht mehr als "old World of Darkness" sondern als "Original World of Darkness" bezeichnet ... gefällt mir deutlich besser, weil ich das weniger (ab)wertend finde.

Und ebenfalls vorweg gestellt:
1. Es bleibt eine Schwierigkeit das zu diskutieren, da unter den Begriffen "Mysterie, Grusel und Horror" sehr unterschiedliches verstanden werden können.
2. oWoD und nWoD sind nur Werkzeuge, wie Runden/Geschichten/Spiele verlaufen, ist ja maßgeblich davon abhängig wer das wie spielt.

Was mir als erstes durch den Kopf geht....

* Als ersten Unterschied sehe ich den Anspruch der Verfasser. Die nWoD ein Horrorspiel. Der individuelle Horroraspekt wird von WW immer und immer wieder betont. Ich kann mich nicht erinnern das in den Büchern der oWoD ähnlich penetrant gelesen zu haben.
* In den Regeln wurde sicherlich auch an verschiedenen Schrauben gedreht, um das Bedrohungspotential zu erhöhen (prinzipiell schwächere Übernatürliche, bessere Chancen für Normalsterbliche etc.)
* Moral und die spezifischen Kodizes der nWoD sind sehr schnell anspringende Werkzeuge zum Schüren individueller Konflikte.
* Äußere Konflikte, denen die SCs in der oWoD ausgesetzt sind, sind oft global und besitzen eine gewisse Breite (Camarillia vs Sabbat, Triade von Werewolf etc.). In der nWoD empfinde ich die äußere Bedrohung eher kleinteilig (Ärger in der Straße in der der SC lebt) und persönlicher (die wahre Fee, die den SC wieder verschleppen will).
* Positiven Effekten werden in der nWoD auch meist negative Folgen zugeordnet (z.B. Benutzen magischer Reliquien). Häufig bleiben die Absprachen bzw. Folgen in der nWoD für die SpielerInnen weniger kalkulierbar (z.B. märchenhafte Pakte).
* Die nWoD Ergänzungsbände beziehen sich auf Merkwürdigkeiten und Absonderliches.
* In den Büchern der nWoD wird bewusst eine Vieldeutigkeit belassen, die sich durch alles gleichmäßig zieht und damit für die SpielerInnen die Berechenbarkeit der Spielwelt erschwert. In der oWoD bezieht sich die Interpretationsmöglichkeiten meist eher auf komplette Weltbilder (Kain, Triade, Banalität u.ä.) und sind damit (abstrakte) Glaubensfragen.

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