Das Tanelorn spielt > WHFRPG 2nd mit SJT

SC

(1/1)

SeelenJägerTee:
Die Spieler würden auf einem kleinen Rittergut im Osten des Imperiums sitzen. Genauer in den Ausläufern des Weltrandgebirges zwischen Ostmark und Sylvania.
Hainweiler ist erst knapp 50 Jahre alt. Es wurde gegründet um einfallenden Tiermenschen und Grünhäuten etwas entgegen zu stellen.
Um Leute hier her zu locken wurde ihnen Freiheit zugesagt. Sie müssen ihren 10ten an den Ritter zahlen, sonst sind sie aber frei und müssen auch nicht frohnen. Die einzige Bedingung stellt dar, dass sie wehrtätig sind und dem Ritter in den Kampf folgen. (Wer nicht kämpfen will ist eben wie überall sonst unfrei.)
Dieses Angebot gilt immer noch und von Zeit zu Zeit ziehen neue Menschen her. Manche um bitterer Armut zu entfliehen und eine Existenz aufzubauen, andere um der Justiz zu entgehen und manche Abenteurer kommen hier her um Sesshaft zu werden.
Die Meisten sind aus der Ostmark oder Sylvania.
Das Leben hier ist hart und gefährlich, aber es herrscht Aufbruchstimmung. Die Menschen sind entschlossen der Feindlichen Wildnis eine Existenz abzuringen und sie wenn - wie schon so oft nötig - mit Schweiß und Blut vor den Grünhäuten und Tiermenschen zu verteidigen.

1. Eure Charaktere kennen sich, so gut dass sie eine Gruppe bilden. Wieso? Sind sie Freunde, verwandt oder verschwägert? Sind sie eine Gruppe Abenteurer die beschlossen hat hier ihr Glück zu finden? Kommen sie aus dem gleichen Dorf hier her?
2. Wenn ihr nichts anderes sagt gehe ich davon aus, dass ihr zu den Wehr"bauern" gehört. Ihr habt eine bescheidene Hütte, in der ein Inventar vorhanden ist was man erwarte würde. (Im Zweifelsfall habt ihr ein Seil Zuhause herumliegen und müsst keines Kaufen gehen. Allerdings würde ich von euch erwarten diese Objekte zu ersetzen falls sie bei Benutzung verloren/kaputt gehen.)

Dash Bannon:
Name: Albrecht
Alter: 30
Größe: 6'2'' (1,85m)
Gewicht: 190 pounds (ca. 85 kg)
Augenfarbe: grau-blau
Haarfarbe: braun
unveränderliches Kennzeichen: fehlende Augenbrauen
Karriere: Soldat
Vorläuferkarriere: Bergmann

KGBFSTWIGEINWKCHATTLEBSTBWIDBEWMAGWAPSCHIP3734284136253529112344003101010510550120000004739384646304029214344003
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)KG    BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH  ATT  LEB  STB  WID  BEW  MAG  WAP  SCHIP
37    34   28    41   36   25   35    29     1    12     3      4       4      0      0        3  
+10 +10 +10  +5  +10   +5   +5           +1   +2                                                                                          
47    39   38    46   46   30   40            2    14

Fertigkeiten:Allgemeinbildung (Imperium), Beruf (Bergmann), Heilen, Klatsch +10, Klettern, Navigation, Reiten, Schätzen, Sprache (Reikspiel), Tierpflege, Überleben, Verstecken, Wahrnehmung +10

Talente: Geborener Krieger (+5 KG), Orientierung (+10 Navigationswürfe), Stämmig, Unverwüstlich (+5 WI), Waffenspezialierung (Zweihänder)

Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Dolch, Schild, Kleidung, Rucksack, Decke, Zweihandwaffe (Spitzhacke), Kettenpanzer (komplett), Spitzhacke, Schaufel, Blendlaterne, Lampenöl, Ledergambeson

Geld: 3 Goldkronen, 19 Silbermünzen 2 Messinggroschen

RP: Kopf 3, Körper 3, Arme 3, Beine 3

Erfahrungspunkte: 700 (6 für Profil, eine für Fertigkeit ausgegeben)
Erfahrungspunkte erhalten im Abenteuer: 1200 (+2 LEB, +5BF, Karrierwechsel, Reiten, Klatsch, +10 GE, Wahrnehmung, +5KG, +1Att, Heilen)


Fertigkeiten und Talente Soldat (durchgestrichene hab ich genommen)

Allgemeinbildung(Imperium) oder Wahrnehmung
Ausweichen
Einschüchtern
Fahren oder Reiten
Glücksspiel oder Klatsch
Heilen oder Tierpflege

Betäubender Schlag oder Zielsicherheit
Entwaffnen oder Schnell Ziehen
Mächtiger Schlag oder Scharfschütze
Schnell nachladen oder Verletzender Schlag
Waffenspezialisierung (Schwarzpulverwaffen oder Zweihänder)

korknadel:
Thaalhold Rittling

Mensch, männlich
Startkarriere: Kurier  
Zweite Karriere: Kundschafter
EP: 1900
Alter: 18
Gewicht: 60 kg.
Größe 185 cm
Haarfarbe: rot
Augenfarbe: grün

KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH
37   33   33   30   28   26   33   44
                              5      10   15  5
5     5             5     10     10    5  
42   38          35   38   36    38


AT   LEB  STB  WIB  Bew  Mag  WAP  SchiP
1     12    3       3      5      0      0       3
       +2                             +1
      + 2                             +1
       14                              1

Fertigkeiten:

Allgemeinwissen Imperium (Erfahrener Reisender +10%) (IN)
Ausweichen (GE)
Geheimzeichen Kundschafter (IN)
Navigation (Orientierung +10%) (IN)
Reiten (GE)
Schwimmen (ST)
Sprache Reikspiel +10 % (Erfahrener Reisender +10%) (IN)
Tierpflege (IN)
Überleben (IN)
Wahrnehmung (IN)
Klatsch +10% (CH)
Lesen/Schreiben (IN)
Arkane Sprache (Magick) (IN)
Kanalisieren (WK)

Talente:
Einnehmendes Wesen (+5% CH)
Leichtfüßig (+1 Bew)
Erfahrener Reisender (+10% auf Sprachen und Allgemeinbildung)
Orientierung (+10% auf Navigation)
Geringfügige Magie (arkan)

Waffen: Axt, Schild

Rüstung: Beschlagenes Leder (2) Kombi Torso, Arme

Ausrüstung:
Einfache Kleidung (Hemd, Hose, Stiefel, Mantel), Dolch in Gürtel, Umhängetasche mit Decke, Holzbecher und Holzbesteck, Kartenbehältnis, Reitpferd mit Zaumzeug und Sattel

Barschaft: 9 Goldkronen

Noch nicht erworbene Fertigkeiten (Zauberlehrling)

Akademisches Wissen (Magie) IN
Magiegespür WK
Sprache (Klassisch) IN
Suchen IN
Wahrnehmung IN

Noch nicht erworbene Talente (Zauberlehrling)

Einstimmung auf den Äther (+10 auf Kanalisieren und Magiegespür) oder Flinke Finger (+20 KG bei Nahkampfzaubern)
Gerissenheit (+5 IN permanent) oder Unverwüstlichkeit (+5 WI permanent)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Geboren in Talabheim unter dem Zeichen Mammit des Weisen (Zeichen der Weisheit). Keine Geschwister.
Mutter Jarla (Fischerin), Vater Waldemar (Kutscher)

Der Vater hat dem Jüngling seinerzeit eine respektable Stelle bei den Kurieren Talabheims verschafft. Thaalhold ist viel rumgekommen bei seiner Arbeit, doch eines Tages, als er mit wichtigen Briefen eines Middenländer Edelmanns auf dem Rückweg nach Talabheim war, vernahm er Gerüchte über eine grassierende Seuche, eine Rattenplage, die Pest gar, die in Talabheim umgehen sollte. Da erfasste ihn Panik, und er wagte es nicht, weiterzureiten. Er schlug sich kreuz und quer durchs Imperium.

Später erfuhr er, dass an den Gerüchten womöglich gar nichts dran war (??), und da schämte er sich. Zudem lebt er seither in Angst vor dem Middenländer Edelmann, dessen Briefe er irgendwo weggeworfen hat. Seinen Eltern wagt er nicht mehr unter die Augen zu treten.

Als er von dem neuen Ort im Osten hörte, wo man sich verdingen kann, aber frei von gesetzlicher Verfolgung ist, zog er erlichtert dorthin. Immer bedacht, seine schmachvolle Geschichte zu verbergen und sich vor Botenritten nach Talabecland und Middenland zu drücken, steht er nun als Kurier in den Diensten des Ritters.

Noch nicht erworbene Fähigkeiten (Kundschafter):
Allgemeinbildung (2 nach Wahl)
Ausweichen
Geheimsprache (Waldläufer)
Geheimzeichen Kundschafter
Navigation
Reiten
Schleichen
Sprache (2 nach Wahl)
Tier bezaubern
Tierpflege
Verstecken
Wahrnehmung
Spurenlesen (IN)

Noch nicht erworbene Talente:
Schnell nachladen
Sicherer Schuss oder Zielsicherheit
Waffenspezialisierung (Armbrust oder Langbogen)
EDIT: +100 EP, GE um 5% gesteigert
EDIT: + 200 EP, BF um 5% gesteigert, Karrierewechsel
EDIT: +100 EP, IN um 5% gesteigert
EDIT: +200 EP, Ausweichen erworben, 100 EP für Karrierewechsel angespart
EDIT: +300 EP, Karrierewechsel, Lesen/Schreiben, Geringfügige Magie (angesparte 100 EP verbraucht)
EDIT: +300 EP, Kanalisieren, Arkane Sprache erworben und einen Magiepunkt erhalten

Darius:
Name: Lorimbas Stahlherz;  115 Jahre alt;  155 Pfund schwer;  5´22" groß;  kupferfarbenes Haar, dunkelbraune Augen; riesige Nase; langer Bart
Feldwaibel, Exsoldat


KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH      ATT   LEB   STB   WID   BEW   MAG   WAP   SchiP
40   32   36    50   24   27   39    27       1       13    +4     +5      3       0        0        2
+20 +15 +10 +10 +10  +10 +10 +20      +1      +4
60   42   41    60   34    32   44              2       15


--- Zitat von: Steigerungsoptionen des Feldwaibel ---Fertigkeiten: Akademisches Wissen (Strategie/Taktik), Allgemeinbildung (2 nach Wahl), Ausweichen,
Befehligen, Einschüchtern, Geheimsprache (Schlachtenzunge), Klatsch, Reiten oder Schwimmen, Sprache
(Tileanisch), Wahrnehmung
Talente: Bedrohlich oder Erfahrener Reisender, Betäubender Schlag, Mächtiger Schlag, Ringen oder
Straßenkampf

--- Ende Zitat ---

Fertigkeiten:

Allgemeinbildung Imperium; Ausweichen; Einschüchtern; Reiten; Klatsch; Heilen
Allgemeinbildung - Zwerge; Sprache - Khazalid; Sprache - Reikspiel; Beruf Schmied; Wahrnehmung, Tierpflege

Talente:

Zielsicherheit; Schnell ziehen; Mächtiger Schlag(+1 Schaden im Nahkampf); Verletzender Schlag; Waffenspezialisierung Zweihänder; Zwergisches Handwerksgeschick(+10 Handwerksfähigkeit)
Alter Groll(+5KG vs.Grünhäute);  Nachtsicht;  Widerstandsfähigkeit gegen Magie(+10 WK gegen Magie);  Beherzt(+10 auf Angst und Entsetzen und WK Einschüchtern);  Stämmig(kein Bewegungsabzug in PlatteRüstung wird für Traglast nicht berücksichtigt)

Hast du die EP die ihr zwischendurch verdient habt eigentilch ausgegeben?
Anmerkungen: Du hast in der Soldatenkarriere Wahrnehmung nicht gesteigert. Ist das Absicht?
  Du hast Tierpflege nicht gesteigert. Ist das Absicht? (Wenn ich mich recht entsinne wolltest du doch mal die Großkatze zähmen.)



--- Zitat von: Alter Text als Sicherungskopie ---So mein Vorschlag/Plan für meinen Zwergen Soldaten

Name: Lorimbas Stahlherz;  115 Jahre alt;  155 Pfund schwer;  5´22" groß;  kupferfarbenes Haar, dunkelbraune Augen; riesige Nase; langer Bart


KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH      ATT   LEB   STB   WID   BEW   MAG   WAP   SchiP
40   32   36    50   24   27   39    27       1       13    +3     +5      3       0        0        2
10   10                10           5              +1     +2
50   42                34            44               2       15


Fertigkeiten:

Allgemeinbildung Imperium; Ausweichen; Einschüchtern; Reiten; Klatsch; Heilen
Allgemeinbildung - Zwerge; Sprache - Khazalid; Sprache - Reikspiel; Beruf Schmied

Talente:

Zielsicherheit; Schnell ziehen; Mächtiger Schlag(+1 Schaden im Nahkampf); Verletzender Schlag; Waffenspezialisierung Zweihänder; Zwergisches Handwerksgeschick(+10 Handwerksfähigkeit)
Alter Groll(+5KG vs.Grünhäute);  Nachtsicht;  Widerstandsfähigkeit gegen Magie(+10 WK gegen Magie);  Beherzt(+10 auf Angst und Entsetzen und WK Einschüchtern);  Stämmig(kein Bewegungsabzug in Platte)

Die Verteilung der 700 XP ist ja gut zu sehen. Ich habe zudem Intelligenz um 2 gesenkt, um einen Punkt auf WI zu setzen.
--- Ende Zitat ---

Don Kamillo:
Brokk Silberauge; 115 Jahre alt; 130 Pfund schwer; 4´10" (1,45m) groß; rote Haare, silberfarbene Augen; spitze Nase; langer Bart, geflochten
Geboren unter dem Zeichen von Gnuthus dem Ochsen, hat 1 ältere Schwester (Brunna), auf welche er nicht mehr aufpassen muß, weil sie bald heiraten wird.

Fluff...
"Mir, Brokk Silberauge, ist es aufgetragen worden vom ehrwürdigen Clanführer Rurik Eisenhaut, Dir, Lorimbas Stahlherz, dieses Amulett zu überreichen. Dies war die letzte Amtshandlung unseres ehrwürdigen Clanführers, der sein Ende kommen sah und mich an sein Totenbett rief. Ich sollte es Dir bringen und an Deiner Seite bleiben, um dem Clan Ehre zu machen. Du wurdest als Clanführer auserwählt. Die Clanhallen, die nur noch sporadisch belegt waren, sind, so wurde es ins große Buch geschrieben, bis zu dem Punkt an unseren Nachbarclan, den Kupferbrechern, verpachtet, bis unser Clan voller Ehre wieder in seinen Hallen Einzug halten kann."
Brokk hält Lorimbas das Amulett hin ( schweres gusseisernes Amulett, zeigt Zwerg an Esse, hinten sind zwergische Runen eingraviert, die für "Clanführer", "Stärke", "Weisheit" und "Mut" stehen ).

Runenbote => Grabräuber
KG   BF   ST   WI   GE   IN   WK   CH      ATT   LEB   STB   WID   BEW   MAG   WAP   SchiP
44   37   30    46   26   39    34    22       1      13    +3     +5      4        0       1        2
10           5     5     10   10    10     5               +2                    +1
54         35    51   36   49    39                      15                      5

Fertigkeiten:
Ausweichen (GE), Geheimzeichen (Kundschafter) (IN), Navigation (IN), Schwimmen (ST), Überleben (IN), Wahrnehmung (IN)
Allgemeinbildung – Zwerge(IN), Sprache – Khazalid (IN), Sprache – Reikspiel (IN), Beruf: Steinmetz (GE)
Lesen/ Schreiben (IN), Suchen (IN), Klettern (ST)

Talente: ( Alle Talente, welche Attribute verändern, sind bereits in den Grundwerten eingearbeitet )
Fliehen (+1BEW für 1W10 Runden, wenn weglaufen), Leichtfüßigkeit (+1 BEW), Orientierung (+10 Navigation), Schnell nachladen (Armbrust lachen = halbe Aktion), Unverwüstlichkeit (+5 WI)
Sechster Sinn ( SL kann verdeckten WK-Wurf in bedrohlichen Situationen machen und mich auf Gefahr hinweisen )
Glück ( +1 Glückspunkt/ Tag )
Zwergisches Handwerksgeschick(+10 Handwerksfähigkeit)
Alter Groll (+5KG vs.Grünhäute); Nachtsicht; Widerstandsfähigkeit gegen Magie (+10 WK gegen Magie); Beherzt (+10 auf Angst und Entsetzen und WK Einschüchtern); Stämmig (kein Bewegungsabzug in Platte)

Ausrüstung: ( 2 Gold, 12 Silber )
Handwaffe (Hammer), Dolch, Kleidung (Hemd,Hose,Gürtel,Stiefel), Mantel, Umhängetasche mit Decke, Metallbesteck & Zinnkrug (-3GK,-12S), Wasserschlauch, Bierschlauch (-16S), Seil (-1GK) , Geldbeutel
Armbrust mit 10 Bolzen, leichte Rüstung ( Lederwams ), Heiltrank, Talisman, Lederschädelkappe (-3GK )

1000 EP = 9 Steigerungen ( s.o. ) + Talent Sechster Sinn
Kapitel 6 = 100 EP: KG gesteigert
Kapitel 7 = 200 EP: LP gesteigert, Berufswechsel Grabräuber
Kapitel 10 = 300 EP: Lesen/ Schreiben, Suchen, IN +5 ( 18.05.11 )
Kapitel 11 = 300 EP: WK+5, Talent Glück, Klettern

Schaden: ( LP: 15 )

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln