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[Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
Feuersänger:
Ja, das ist das Hauptproblem, dass DSA vom Start weg wirklich schlecht ist.
Glaub mir, Gummibär, es haben sich schon viele, viele Leute daran versucht, DSA zu "reparieren", gelungen ist es noch keinem. Ich würde das ganze Fundament rigoros über Bord werfen und etwas ganz anderes machen.
(Edit: okay, ich seh grad du schreibst, du machst auch was ganz anderes. ;) )
Okay, SW magst du also nicht. (Rechthabermodus: die unterschiedlichen Kosten nach Attributsgrenze sind _gerade_ notwendig fürs Balancing.)
Was ich für Aventurien auch schonmal vorgeschlagen habe: das Conan D20 System. Man müsste halt die ganzen DSA-Zauber adaptieren, aber das wäre schon machbar, da das Conan-Magiesystem auch mit Powerpunkten arbeitet, so ähnlich wie die Astralpunkte in DSA.
Auch in Conan gibt es Attacke, Parade und Ausweichen - nur dass die Werte inhärent nach Klasse und Stufe steigen, und nicht in zwei Dutzend völlig nutzlose Kampffertigkeiten unterteilt sind. Außerdem ist die Verteidigung Passiv.
Es ist halt ein Stufen- und Klassensystem (wobei aber Multiclassing möglich ist), was aber für den Nischenschutz sehr positiv ist.
Achja, die Trefferpunkte steigen zwar an, sind aber bei Level 10 gedeckelt, und außerdem gibt es eine Massive Damage-Regel, die verhindert, dass man mal eben z.B. ne 30 Meter Klippe runterhüpft und dann weitergeht als wär nichts gewesen. Das heisst, auch wenn man 100 Trefferpunkte hat, wenn man mehr als 20 auf einmal verliert, muss man nen Rettungswurf schaffen oder man geht sofort auf die Bretter.
Edit: weitere Gemeinsamkeit: Schadensreduzierung durch Rüstung. Da ist also auch nicht so ein Umgewöhnungseffekt da wie z.B. bei D&D.
El God:
Na denn, danke dafür, dass du reingeschaut hast. Mystic-Legends war damals jedenfalls auch ein Versuch, DSA zu "reparieren". Heute, und mit deutlich umfänglicheren Systemkenntnissen, würde ich es nicht nochmal so schreiben. Mein Tipp: Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.
Jedenfalls wünsche ich dir viel Erfolg, vielleicht kommt ja mal irgendwas was brauchbares dabei raus. Meine Prognose ist aber: Das Spiel wird auf den Kreis der Entwickler beschränkt bleiben.
scrandy:
--- Zitat von: Dolge am 28.09.2010 | 22:56 ---Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so.
Ich glaube das Problem liegt entweder daran, dass du nicht exakt weißt wohin du mit dem Spiel hin willst, oder dass du deine Ziele nicht gut beschreibst. Versteh mich nicht falsch, ich bin auch Entwickler und weiß wie blöd das ist wenn man sein System vorstellt und dann andauernd andere Spiele an den Kopf geworfen bekommt. Aber was dir felt ist andere zu motivieren, zu begeistern oder auch nur ihnen deine Idee verständlich zu machen.
Du stellst dein System direkt mit DSA in Verbindung, obwohl es das ja irgenwie nicht sein soll. Wenn man es also als unwissender betrachtet, dann sieht das einfach nur nach einem Wust an Ideen und Hausregeln für DSA aus. Sorry.
Formuliere stattdessen doch mal dein Designziel des Spiels (Was kann dein Spiel, was andere nicht können?) und stell im Zweifelsfall einfach mal zentrale Regelteile vor (z.B. das Kampfsystem, die Würfelprobe, die Generierung). Und mit vorstellen meine ich wieder: Grundsätzliches, Designziele, Grundkonzepte. Verliere dich nicht in Details, denn in deinem Text erkennt niemand das große Ganze, was du aber sicher vor Augen hast, aber nicht richtig kommunizierst.
Wenn du das machst, wirst du sicherlich mehr vom Dialog haben. Ich kann dir zwar nicht helfen, weil ich an meinem eigenen System schreibe und bei 130 Seiten bald gerne fertig werden will, aber weitere Entwickler und Kreative kann man immer gebrauchen.
Also viel Glück und munteres Schreiben!
Gummibär:
@ Skirnir
--- Zitat ---Ja, das ist das Hauptproblem, dass DSA vom Start weg wirklich schlecht ist.
--- Ende Zitat ---
Ja! Ja! Ja! Sonst bräuchte ich ja kein neues System, sondern wirklich nur Hausregeln.
--- Zitat ---Glaub mir, Gummibär, es haben sich schon viele, viele Leute daran versucht, DSA zu "reparieren", gelungen ist es noch keinem.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß. Aber diese Diskussion wollte ich vermeiden. Weil ich nämlich schon konzeptioniert habe, wie es sich besser machen lässt. Und weil es ja wirklich ginge, wenn man nur wollte.
--- Zitat --- Ich würde das ganze Fundament rigoros über Bord werfen und etwas ganz anderes machen.
--- Ende Zitat ---
Mache ich ja im Prinzip auch. Aber irgendeine Referenz braucht man. Ich kann ja nicht damit anfangen, dass es in meinem Spiel Eigenschaften gibt und erklären, was ich damit meine. Gut, bei der Schadensreduzierung durch Rüstung könnte ich auch auf Conan D20 verweisen, aber es gibt doch immer noch mehr Ähnlichkeiten zu DSA.
--- Zitat ---Okay, SW magst du also nicht. (Rechthabermodus: die unterschiedlichen Kosten nach Attributsgrenze sind _gerade_ notwendig fürs Balancing.)
--- Ende Zitat ---
Nur akzeptabel, falls die Attribute nicht steigerbar sind.
Was ich inakzeptabel finde ist, wenn eine unterschiedliche Reihenfolge im Steigern zum gleichen Ergebnis führt, aber unterschiedliche Kosten hat.
Conan D20, da hätte ich gerne noch nähere Infos zu (die neueren D&D-Regeln kenne ich nur aus den entsprechenden PC-Spielen):
[*]Also bei dem AD&D das ich kenne, hat man in Stufe 10 auch 10x, bzw. etwa 5x so viele LeP wie auf Stufe 1. Nämlich 10wX statt 1wX bzw. X. Bei meinem System kann man sich maximal um 50% gegenüber einmaligem Schaden steigern (als Mensch).
[*]Das Problem mit dem Rettungswurf ist, dass man den ja auch einfach schaffen kann, oder?
[*]Die Fertigkeiten ließen sich bei AD&D schlecht steigern. Im Prinzip hatte man sie oder nicht und die Erfolgswahrscheinlichkeit hing vom Attribut ab, das nicht steigerbar war. Ich verwende Attribute und Fertigkeiten jeweils von 0 – 10 (für Menschen) und man kann seine Fertigkeiten signifikant einzeln – oder gemeinsam über die Attribute – steigern.
[/list]
@ Dolge
--- Zitat ---Mein Tipp: Hol dir jemand an Bord, der einen großen Überblick hat, der schon viele Systeme gespielt hat. Wobei: Gerade solche Leute wirst du wohl leider von deinem Projekt nicht begeistern können.
--- Ende Zitat ---
Warum? Ich bin durchaus der Meinung, dass es bereits Spiele mit guter Qualität gibt, insbesondere im Indy-Bereich und D&D soll ja auch gut sein, und wenn es dem eigenen Geschmack entspricht, dann hat man sein Spiel gefunden und braucht kein Neues, klar. Allerdings sage ich, dass diese Spiele zwar gut sind, aber nicht meinem Geschmack entsprechen. Vielleicht gibt’s da ja noch mehr Leute, denen das so geht.
--- Zitat ---Meine Prognose ist aber: Das Spiel wird auf den Kreis der Entwickler beschränkt bleiben.
--- Ende Zitat ---
Warum? Weil das immer so ist, wenn man’s nicht kommerziell betreibt? Naja, wenn ich Zeit habe, kann ich ja auch ein Buch draus machen und es verkaufen. Arcane Codex verkauft sich ja auch. Mal gucken.
Ich habe sehr ausführlich recherchiert, viele unterschiedliche Systeme dazu gelesen, viel diskutiert und mir sind viele Dinge klar, die man falsch machen kann und ich weiß, wie man sie vermeidet. Nachdem ich das Kampfsystem der Vorgängerversion eingetütet habe und da wieder mehr auf bewährtes als modernes gesetzt habe, bin ich mit der aktuellen Version sehr zufrieden – und das will viel heißen, denn bisher fand ich fast immer einen Grund zum Meckern bei Rollenspielregeln.
Da ich die Regeln aber nun vollständig ausformulieren möchte, das Kampfsystem fertiggestellt werden muss und das System auch für klassische Fantasy verwendbar sein soll – die Vorgängerversion war nur für Vampire – gibt es eben noch viele Bereiche zu gestalten. Daher würde ich gerne klären, ob die momentan ausformulierten Regeln gut sind – und wie die anderen Bereiche gestaltet werden können. Vielleicht finden sich da ja schon Leute, die mein System gut finden und spielen wollen – und die vielleicht vorher auch mitentwickeln wollen.
Mir macht die Entwicklung sehr viel Spaß, allerdings ist es doch eine Menge, wenn man’s alleine machen muss und irgendwann wollte ich ja auch fertig werden. Falls es tatsächlich schon ein System geben sollte, das gut ist und meinem Geschmack entspricht, so wäre das natürlich praktisch. Denn man muss das Rad ja nicht neu erfinden. Vielleicht denkt sich ja jemand, dass er auf meinen Zug gerne aufspringen würde, weil er auch nicht von Grund auf neu erfinden möchte, was schon teilweise da ist. Hätte ich gemacht, wenn ich so ein Projekt damals gefunden hätte. Gab’s nur nicht. Leider bisher noch alles schlecht oder nicht mein Geschmack. :(
Naja, schauen wir mal wie’s mit Conan D20 aussieht. ;)
@ scrandy
Das ist ja das Problem. Es gibt sooo viel zu sagen. Ich weiß, wo ich hin will. Aber das zu kommunizieren ist nicht so einfach.
Was ist denn jetzt das, was den Leuten weiterhilft? Einen Absatz dazu habe ich ja formuliert. Und Allgemeinplätze wie Fairness, Realismus und Schnelligkeit helfen auch nicht wirklich weiter, weil es natürlich Spiele gibt, die realistischer sind (und dafür unspielbar langsam) oder schneller (und dafür unrealistisch). Und weil Fairness im Rahmen klassischer Systeme natürlich nur in hohem Grad erreicht werden kann, aber nicht vollständig. Und weil außerdem DSA auch schon behauptet, dass es fair und (fantastisch) realistisch wäre, aber es ist gar nicht fair.
Es läuft irgendwie eher auf eine ziemlich lange Liste von kleinen Features hinaus. Hm, ich brauche ein Marketing. :)
Insofern suche ich auch nach Feedback dazu, wie ich meine Spielregeln beschreiben kann.
pharyon:
Hi, hab dir grad ne PM geschrieben. Wo möchtest du denn am dringendsten Feedback / Unterstützung?
p^^
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