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[Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht
Feuersänger:
--- Zitat ---Conan D20, da hätte ich gerne noch nähere Infos zu (die neueren D&D-Regeln kenne ich nur aus den entsprechenden PC-Spielen):
- Also bei dem AD&D das ich kenne, hat man in Stufe 10 auch 10x, bzw. etwa 5x so viele LeP wie auf Stufe 1. Nämlich 10wX statt 1wX bzw. X. Bei meinem System kann man sich maximal um 50% gegenüber einmaligem Schaden steigern (als Mensch).
- Das Problem mit dem Rettungswurf ist, dass man den ja auch einfach schaffen kann, oder?
- Die Fertigkeiten ließen sich bei AD&D schlecht steigern. Im Prinzip hatte man sie oder nicht und die Erfolgswahrscheinlichkeit hing vom Attribut ab, das nicht steigerbar war. Ich verwende Attribute und Fertigkeiten jeweils von 0 – 10 (für Menschen) und man kann seine Fertigkeiten signifikant einzeln – oder gemeinsam über die Attribute – steigern.
--- Ende Zitat ---
Nunja, D20 ist schon ein deutlich anderer Schnack als AD&D.
Also, der Reihe nach.
- Trefferpunkte: Auf Level 1 maximale HP aus Trefferwürfel plus Konsti-Modifikator (je +1 pro 2 volle Punkte über 10). Dann Level 2-10 jeweils Trefferwürfel nach Klasse + Konsti. Dann Level 11-20 weder Trefferwürfel noch Konsti, sondern nur je nach Klasse 1-3 Punkte dazu.
Außerdem sei noch angemerkt, dass sich bei Conan die Attribute über die Level von alleine verbessern; dies gleicht die Absenz von magischen Booster-Gegenständen aus.
Also ja, klar, auf hohen Stufen hat man auf jeden Fall deutlich mehr HP als auf ganz niedrigen. Z.B. Stufe 1 12HP, Stufe 10 90HP. (Allerdings haben wir schon immer auf Stufe 3 angefangen, weil man sonst gar so schnell abnippelt.)
- Massiver Schaden: Rettungswurf 10+1/2 Schaden. Das ist schon ziemlich saftig. Wenn z.B. unser obiger 10.stüfler 24 Schaden nimmt, wird er den Rettungswurf zu ca. 50% schaffen. Solche Schadensmengen sind übrigens mit Zweihandwaffe und Power Attack problemlos auch ohne Kritische Treffer zu erreichen.
Würde der Char hingegen z.B. 100 Fuß (30 Meter) tief fallen, würde er voraussichtlich ca. 35 Schaden nehmen, was den Save DC schon auf 27 hochtreibt -> 20% Überlebensschance.
Allerdings, wenn man so einen Wurf verbockt, kann man immer noch einen Fate Point ausgeben, um dem Tod nochmal von der Schippe zu springen. Es ist halt ein heroisches Abenteuerspiel und keine analretentive Lebenssimulation.
Aus dem gleichen Grund geht auch die natürliche Heilung sehr fix, viel schneller als in D&D. Das gleicht wiederum aus, dass es keine magische Heilung gibt. Angenommen, unser 10.stufiger Held hätte im Kampf 70 Punkte Schaden genommen -- nach 3 Tagen Bettruhe uwird er bereits wieder wie neu sein. Über bleibende Schäden muss er sich ebenfalls keine Gedanken machen.
- Fertigkeiten: jede Klasse hat eine List mit Klassenfertigkeiten, die sie billiger und gründlicher lernen kann als Nichtklassenfertigkeiten. Außerdem bekommt man bei Conan für überdurchschnittliche Intelligenz Bonuspunkte, mit denen man jede beliebige Fertigkeit wie eine Klassenfertigkeit steigern kann. Dadurch kann man sich relativ breit aufstellen. Es ist aber auch relativ wichtig, dass man seine Schlüsselfertigkeiten immer brav weitersteigert, schließlich werden die Aufgaben ja auch nicht einfacher. Wem der W20 bei Fertigkeitsproben zu zufällig ist, der kann auch 2W10 nehmen.
Im Gegensatz zu DSA sind halt die meisten Fertigkeiten wirklich abenteuerrelevant: Klettern, Schwimmen, Springen, Suchen, Überleben ("Wildniskunde"). Die ganzen Handwerks- und Berufstalente von DSA finden in Conan genau zwei Entsprechungen: Craft und Profession.
Und wie zuvor erwähnt, Kampffertigkeiten gibt es nicht, das geht alles über Proficiencies (Simple Weapons, Martial Weapons etc.), Klassenprogression und Feats.
Wie gesagt: Heldenspiel. Abenteuerspiel. Sword & Sorcery. Keine aventurische Hartwurst. ;)
pharyon:
Hab deine PDF-Datei gelesen. Bisher ist das Gelesene ja eher eine Bekundung als ein Lösungsmuster. Bin gespannt, wie du deine Ziele erreichen willst.
p^^
Gummibär:
@ scrandy
Hier mal ein Versuch zu begeistern:
Ferrum – Wähl deine Waffe!
• Elegante Mechanismen
• Je nach Bedarf schnelle oder spannende Fertigkeitsproben
• Anreize zum Teamwork
• Intuitiv und immersiv anwendbar durch sprechende Begriffe
• Nicht nur dadurch besondere Unterstützung für den Spielleiter
• taktische Möglichkeiten, die sich an der Realität orientieren
• auch in größeren Kämpfen schnell genug
• Ausbalancierte Charaktere
• Ausbalancierte Waffen
• Austauschbare Mechanismen, die nichts an der Spielbalance ändern und deshalb jederzeit gewechselt werden können, die für bestimmte Situationen und Geschmäcker Vorteile bieten
@ pharyon
Falls du dich auf Mitentwicklung beziehst, da würde ich sagen, kannst du dir ja erstmal den momentanen Entwurf anschauen und dann klären wir das. Falls dir dabei irgendwelche Sachen auffallen, bei denen du den Sinn nicht verstehst oder wo du Nachteile siehst, dann wäre das ein Fall für Feedback z.B.
Hier die Lösungen zu der Liste von Problemen bei DSA 4.1. Neue Informationen zu jedem Punkt am Ende hinter den: ///
Allerdings bezieht sich das auf den vorläufigen Entwurf für "Ferrum: Fantasy" und gilt teilweise evtl. nicht für "Ferrum: Vampire".
Die nicht erklärten Punkte betrachte ich fast alle als trivial – mind. ein Punkt ist schwer zu beschreiben, könnte aber durch den Regelentwurf vielleicht schon geklärt werden.
@ Skirnir
Das mit dem massiven Schaden klingt auf jeden Fall sehr interessant. Ab wieviel Schaden muss man überhaupt würfeln?
TP: Genau wie bei AD&D. Das finde ich schrecklich. Es wird ja auch konzeptuell nicht der angeblich vorhandene Unterschied zu LeP deutlich.
Attributserhöhung: Hatten wir damals per Hausregel auch eingeführt.
Fate Points: Noch so was schreckliches. Kann man die ohne weiteres weglassen?
Sterblichkeit: Sollte trotzdem im Kampf nicht hoch sein (wenn man ggfs. rechtzeitig aufgibt). Also wenn jemand vom Hochhaus springt, dann soll er so gut wie tot sein. Aber wenn er unverletzt ist und im Kampf einen Treffer abbekommt, dann soll er – in jedem Fall – noch leben. (Wenn wir jetzt von Mensch gg. Mensch ausgehen.)
Heilung: Das ließe sich ja zur Not ändern. Z.B. durch D20-Regeln anderer Settings.
Fertigkeiten hört sich ja im Gegensatz zu AD&D annehmbar an.
pharyon:
Ok, ich werd mir das mal anschauen. Meld, mich, sobald ich was hab.
p^^
pharyon:
So, konnte gestern nicht gut schlfen, hab daher mal ein wenig in dein System reingeschnuppert.
2 Fragen:
1. Warum willst du bei Kämpfen extra von 2W6 auf 2W10 umsteigen? Ich meine, alles auf W10 wäre doch auch sinnvoll und lässt sich besser merken. Bsp: Was machst du bei normalen Fähigkeiten im Kampf? Da könnten sich die Würfel in die Quere kommen...
2. Zur "passiven" Probe: Warum nicht einfacher den Erwartungswert nehmen (also 7 oder 11) und nur gezielte Aktionen überhaupt würfeln lassen?
Ansonsten: Ich find die Struktur und Aufmachung gut. Das war jetzt aber auch nur ein kurzer Einblick.
Gruß, p^^
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