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[Ferrum] Feedback oder Mitentwickler gesucht

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Teylen:

--- Zitat von: Gummibär am 28.09.2010 | 02:57 ---Dabei fand ich meist die Umsetzung von Regeln bei DSA und Vampire schlecht, die Ideen aber gut.
--- Ende Zitat ---
Welche Ideen fandest zu bei Vampire, ich nehme an Maskerade, gut?
Vielleicht wurde es ja mit der neuen World of Darkness bereits geloest.

Wegen der Dinge die gar nicht gehen wuerde ich eher eine Liste von Dingen erstellen die ermoeglicht werden sollen. Das heisst so etwas wie:

* Kein erheblicher LeP Unterschied durch Erfahrungspunkte
* Punktekauf System das mit EP arbeitet
* Regeltechnisch fest definierte Faehigkeiten
Was verstehst du unter "Conflict Resolution" bzw. wie grenzt du sie zur "Task Resolution" ab?


--- Zitat ---Im Vergleich zu herkömmlichen Rollenspielen soll hier auch das Spielleiten erleichtert werden, sowie regelgetriebene Anreize für inplay-Aktionen gegeben werden.
--- Ende Zitat ---
Also wie bei Fate mit den Aspekten?

Gummibär:
Ach so, wer Interesse hat, sollte mir vielleicht ne Email-Adresse per PN zukommen lassen, dann kann ich die Regeln auch zusenden. :D



@ sir_paul

Die Kenntnis von DSA 4 ist nicht notwendig. Ich spiele zur Zeit DSA 4 als primäres System und habe an dem System auch viel in Foren kritisiert. Ich bin zu dem Entschluss gekommen, dass Hausregeln dort nicht weiterhelfen, sondern ganz grundlegende Dinge geändert werden sollten (bei mir gibt es z.B. keine 3w20-Probe (die normale Fertigkeiten-Probe bei DSA) und keine Basiswerte(notwendig für jeglichen Kampf) und damit klappt DSA eigentlich schon völlig zusammen). Also habe ich eine Liste gemacht, welche Dinge mein System besser können wird, weil ich weiß, wie ich das hinbekomme.
Dabei möchte ich klarstellen, dass ich DSA 4 eben so schlecht finde, dass ich ein eigenes System baue – dass es aber trotzdem, so wie ich denke, dass es gedacht war, meinem System recht nahe kommt. Für alle, die es kennen (und das sind ja doch recht viele), vereinfacht das die Kommunikation sehr stark. Ansonsten muss ich eben ein bisschen mehr erklären.
Die Lektüre des Flyers, die einen Teilbereich von Ferrum beschreibt (die Kernregeln in Verbindung mit dem Setting-Regelbereich Fantasy) ist nicht notwendig, ich habe das editiert, ich hoffe, das ist jetzt oben deutlich.

Innovationen:
-   Alternativregeln: Für Proben im und außerhalb des Kampfes gibt es unterschiedliche Mechanismen mit unterschiedlichen Vor- und Nachteilen, die aber jeweils zum gleichen mathematischen Ergebnis führen. D.h. es ist jederzeit möglich, den Mechanismus auszutauschen, ohne dass dies etwas an den Ergebnissen ändert.
-   Aktiv-Passiv-Regeln: Es wird unterschieden, ob Handlungen aktiv oder passiv durchgeführt werden. Aktive Handlungen erhalten einen Bonus.
-   Abweichungsprobe: Der Erwartungswert der Abweichungsprobe entspricht dem Fertigkeitswert. Dadurch kann man sich aussuchen, ob man würfelt oder nicht. Im Durchschnitt kommt das gleiche raus. Die Abweichungsprobe kann z.B. verwendet werden, um die aktuelle Tagesform zu ermitteln. Beim Thema Geschwindigkeit kann so im Kampf z.B. immer der Erwartungswert verwendet werden, um nicht dauernd würfeln zu müssen, bei einer Verfolgungsjagd wird eine Abweichungsprobe abgelegt, um Spannung reinzubringen. Die durchschnittliche Geschwindigkeit ändert sich dadurch nicht!
-   Vor- und Nachteile: Das behalte ich momentan noch für mich.
Da diese Dinge bereits ausformuliert wurden, verweise ich da ansonsten auf die Regeln, die ich gerne zuschicken kann.

Liste der bekannten Systeme:
Insbesondere DSA 3 / 4 / 4.1; AD&D; Vampire die Maskerade / Vampire aus der alten Welt; Arcane Codex

Desweiteren: Shadowrun, 7te See, Vampire: Requiem, SEUCOR, DitV, Burgen & Backwaren, Liquid, Risus, ORE, EWS, EPOS, SW, Fate/Fudge, Trias, StoryDSA, …



@ Skirnir

Ja, SW habe ich mir schon angeschaut. Explodierende Würfel sind für mich z.B. ein No-Go, was SW bereits ausscheiden lässt. Das deshalb, weil realistischerweise gegen bestimmte Rüstungen auch bestimmte Waffen verwendet werden müssen – und nicht mit Glück das Küchenmesser durch die Ritterrüstung kommt. (Angenommen: Situation ist Nahkampf, also etwas Distanz, nicht Handgemenge, wo man dem Ritter erst noch den Helm auszieht o.ä. ;-) )

Dass sich die Steigerungskosten der Fertigkeiten durch die Attributshöhe ändert, ist ebenfalls nicht akzeptabel im Sinne des Balancing (wusste ich aber noch nicht, daher interessant).


--- Zitat ---Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man einen möglichst breiten Horizont schon benötigt, um zu verhindern, dass der eigene Heartbreaker dann ein 90%iger Klon des bisher gespielten Systems ist.
--- Ende Zitat ---

Mir geht es vor allem um Qualität. Das, was irgendwer schon gut gemacht hat, braucht man nicht unbedingt neu erfinden. Innovation wird da benötigt, wo einem Dinge nicht gefallen. Und auf keinen Fall ist eine Innovation akzeptabel, die eine Sache schlechter handhabt, als ein bereits irgendwo existierender Mechanismus es tut.



@ Teylen

Requiem löst in der Tat einige Probleme von Maskerade, macht aber auch andere Sachen schlechter (z.B. körperliche Disziplinen). Generell mag ich aber lieber Systeme, bei denen die Attribute nicht nur von 1-5 reichen, das ist mir zu grob. Bei mir haben Menschen normalerweise Attribute von 0 bis 10, Fertigkeiten dito.

Die Anzahl der Fertigkeiten finde ich bei Vampire aber z.B. besser als bei DSA („Glasbläserei“ und 137 Kampftalente). Und zwar im Sinne des Balancings, des Realismus(!), sowie des Aufwands der Charaktererstellung.

Zu der Liste wollte ich erstmal ausschließen, dass mir hier zuviele Systemvorschläge gemacht werden, was ich mir anschauen soll.

Conflict Resolution stellt im Falle eines Probenerfolgs sicher, dass die Geschichte voran schreitet. Dazu werden neue Inhalte ins Spiel eingebracht. Eine gelungene Task Resolution bedeutet, dass man eine Aufgabe geschafft hat. Ob diese Aufgabe die Geschichte voran bringt, ist dadurch aber nicht entschieden. D.h. man muss sich Gedanken machen, welcher Plan die Geschichte voran bringt. Bei CR braucht man keinen Plan, nur eine gelungene Probe. Und dann muss man sich irgendwas zurechtbeschreiben, das auch unwahrscheinlich sein darf.

In dem Sinn wäre TR bereits ein Anreiz für inplay-Aktionen. :D


--- Zitat ---Also wie bei Fate mit den Aspekten?
--- Ende Zitat ---

Nein, es geht darum, dass ingame Dinge getan werden, nicht nur, weil man das in der Realität sinnvoll fände, sondern weil es auch regeltechnisch Sinn macht. Und zwar ohne dass dafür bestimmte Charakterwerte benötigt werden.
Beispiel: Kriegshämmer wirken besonders gut gegen Plattenrüstungen. Schwerter gut gegen Lederrüstungen. (Ist aber ganz einfach geregelt. ;) ) Mein Charakter kann mit beidem umgehen (es gibt ja keine 137 Kampftalente und die Spezialisierungen klammere ich mal gerade aus). Es macht jetzt inplay Sinn, die Gegner auszukundschaften, ob sie Platte oder Leder tragen. Denn dann kann man für den Kampf die bessere Waffe wählen.

El God:
ich sehe gerade, du benutzt 2W10+Attribut+Fertigkeit? Du solltest wirklich mal in Mystic-Legends reinschauen!

ErikErikson:
Das Prob ist, die DSA Regeln sind IMO schlecht. Also wirklich richtig deftig schlecht. D.h. , wenn du DSA verbesserst, dann gehst du von einem miesen Startpunkt aus. Selbst wenn es besser wird, kann es immer noch schlecht sein.

Daher würde ich eher von Gurps ausgehen, und das als Inspirationsquelle nutzen. Legt auch einen starken Fokus auf Realismus.


 

Gummibär:
@ Thor

Genau diesen Missverständnis wollte ich vermeiden. Wie ich geschrieben habe, finde ich die DSA-Regeln so schlecht, dass ich ein eigenes System schreibe. Und damit möchte ich mich deutlich von DSA abgrenzen. Und habe eine ganze Liste von Dingen verlinkt, die bei DSA schlecht sind.
Ich verwende andere Proben für Fertigkeiten, andere Proben für den Kampf, andere Proben für die Eigenschaften, eine andere Generierung, eine andere Steigerung, eine andere Liste an Talenten. Ich weiß nicht, wie ich's noch deutlicher sagen soll.
Als ich die DSA 4 Regeln zum ersten Mal gelesen hatte, dachte ich mir: Schön. :) Endlich wird bei der Generierung nicht mehr gewürfelt. Bei der Steigerung auch nicht. Es gibt Kampfmanöver, die den Kampf interessanter machen. Es gibt interessante Vor- und Nachteile. Man kann seine Zauber spontan modifizieren. Und Sonderfertigkeiten für die Magie erlernen. Und endlich nicht mehr so viele LeP.
In der Praxis hat's dann aber nicht viel gehalten. Die Generierung ist nicht balanced, zu kompliziert, die Kampfmanöver sind teilweise nicht zu gebrauchen, teilweise zu kompliziert, die Vor- und Nachteile sind nicht ausbalanciert, außerdem kann man sich verskillen usw. [hier z.B. die oben verlinkte Liste noch einfügen, die keineswegs vollständig ist]
So ist das halt mit DSA: Da wird einem ne Menge versprochen und am Ende ist es nicht spielbar und völlig verhunzt und das auch teilweise völlig unnötig (Paketrabatte). Wenn man sich seine Ziele (wie Balance, die ja explizit als Ziel des Kaufsystems genannt wird) mal setzen würde und dann konsequent danach entwickelt und dabei keine schlechten Traditionen mitschleppt, dann denke ich, fände ich DSA gut. Ich fürchte allerdings, dass das bei DSA 5 nicht passieren wird. :(
Trotzdem war DSA immer näher an dem, was ich wollte, als das unrealistische D&D oder das Geschichten erzählende Vampire.


GURPS kenne ich leider nur sehr wenig (und bin momentan leider knapp bei Kasse, sonst würde ich's mir einfach kaufen), aber mein Mitentwickler spielt das. Allerdings kenne ich bereits genug Kritik über das System, um es nicht zu spielen. Siehe Kritik unter http://www.rpg-info.de/Gurps, außerdem finde ich die Anzahl und Auswahl der 4 Attribute nicht so gut. Aber überzeug mich vom Gegenteil. ;)




@ Dolge

Der Mechanismus wird übrigens auch von Arcane Codex benutzt. Allerdings ist das - mal wieder - ein Spiel mit einer völlig unzulänglichen Qualität.


Ja und nein. Das wollte ich eigentlich erstmal für mich behalten.  ;D Ich verwende im Kampf genau den beschriebenen Mechanismus. Für normale Proben verwende ich - mit voller Absicht und begründet - statt der 2w10 2w6. Und es funktioniert gut. (Die normalen Proben hatte ich bereits in der Vorgängerversion probegespielt, das Kampfsystem ist neu und daher gab's lediglich Testkämpfe.)

Zu Mystic-Legends:

Ich habe mal kurz reingeschaut. Dieses System werde ich nie spielen, dafür brauchte ich mir nur wenige Seiten anzuschauen:

- Auswahl der Eigenschaften (S. 10) wie DSA, zusätzlich Aussehen(!) als Eigenschaft
- Unterschiedliche Zielwerte für Eigenschafts- und Talentproben (S. 13) - wofür?
- Hohe Talentsteigerungen (>10) werden nicht teurer (S. 14)

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